Benutzer:Man77/Artikel:Maxl abschießen

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Startbereich einer Maxl abschießen-Bahn
Mini-Beispiel: Blau gewinnt (4 Züge) vor Grün (8 Züge). Grau verliert.

Maxl abschießen ist ein Gesellschaftsspiel für zwei oder mehr Mitspieler, das vor allem in kürzeren Pausen gespielt wird, da es problemlos unterbrochen werden kann, um es später wieder fortzusetzen. Dadurch findet man Maxl abschießen vor allem in Schulen.

Das Spiel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Benötigt werden ein unbeschriebenes Blatt Papier, ein Kugelschreiber sowie ein Farb- oder Bleistift pro Mitspieler. Die Stifte sollten alle unterschiedlicher Farbe sein.

Mit dem Kugelschreiber wird eine Bahn auf das Papier gezeichnet. In die Bahn werden mehrere Hindernisse (Maxl) - meist in Form von Strichmännchen - gestellt. Die "Strichmännchen" können aber auch Karikaturen sein oder in unmöglichen Posen dargestellt sein. Häufig werden auch ein König oder ein Teufel in die Bahn gezeichnet. Die meisten Kurse entspringen bloßer Phantasie, allerdings gibt es auch Themenkurse (z.B.: Fußballkurse).

Die Dauer eines Spieles hängt unter anderem von der Länge des Kurses, der Anzahl der Mitspieler und der Anzahl und Anordnung der Maxl ab, äußerst kurze, einfache Kurse können inklusive Vorbereitungsphase in drei Minuten beendet werden, an langen, selektiven Kursen mit mehreren Mitspielern sitzt man unter Umständen mehrere Stunden.

Spielprinzip[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel beginnt am Start der Bahn. Der erste Spieler setzt seinen Farb- oder Bleistift im rechten Winkel zur Tischebene auf, drückt mit seinem Zeigefinger auf obere Ende des Stiftes und zielt in die gewünschte Richtung. Der Druck auf den Stift wird verstärkt, der Finger etwas in entgegen der gewünschten Richtung gezogen, damit der Stift fällt. Es erscheint eine Farbspur, die entweder irgendwo in der Bahn endet, an die Begrenzung der Bahn stößt oder einen Maxl abschießt. Im ersten Fall wird am Ende der Spur ein dickerer Punkt gemalt, im zweiten Fall an dem Punkt, an dem die Spur durch die Begrenzung schlägt. Dieser Punkt ist im nächsten Durchgang der neue Startpunkt des jeweiligen Spielers. Wird ein Maxl abgeschossen, muss der Spieler zurück an den Start. Ist es unklar, ob ein Maxl durchlöchert wurde oder nur berührt, wird über das Schicksal des Mitspielers demokratisch abgestimmt. Es wird reihum gespielt.

Ziel des Spiels ist es also nicht, Maxl abzuschießen, sondern genau das zu verhindern.

Sieger ist, wer zuerst das Ziel (meist ein kleiner Teil der Bahnbegrenzung) erreicht hat.

Bei längeren, schwierigen Bahnen empfiehlt es sich, nach einer Weile bereits gelegte Spuren wieder auszuradieren, um sich auf der Bahn wieder besser orientieren zu können. Daher sollte die Bahn auch mit Kugelschreiber gezeichnet werden.

Varianten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Mit Todeswänden: Die Begrenzungen der Bahn dürfen mit Ausnahme der Zielzone nicht durchstoßen werden.
  • Bei längeren Kursen: Wird ein gewisser Punkt erreicht oder überschritten, muss man im Falle eines Fehlers nicht zurück an den Start sondern man darf von diesem "gewissen Punkt" fortsetzen.
  • Ein Maxl ist das Ziel: Wer als erster einen bestimmten Maxl "tötet", gewinnt. In diesem Fall gibt es keine Zielzone.

Diese Variationen können auch kombiniert werden.