Diskussion:Broken Age

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Letzter Kommentar: vor 7 Jahren von 31.150.241.238 in Abschnitt Handlung
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Handlung[Quelltext bearbeiten]

Wer hat den Teil geschrieben, ein Fan, der Developer? Liest sich jedenfalls so, Umgangssprache usw. --31.150.241.238 22:57, 31. Mai 2016 (CEST)Beantworten

Keine Spenden - Finanzierung[Quelltext bearbeiten]

Man spendet nicht, man finanziert ein Spiel. Für das Geld gibt es eine Gegenleistung in Form des Spiels und/oder anderen ideellen oder Sachwerten. --Tets 16:22, 3. Apr. 2012 (CEST)Beantworten

Kann man schon sagen. Bei einer Spenden-Tombola erhält man bspw. auch einen Gegenwert, allerdings ist der dafür gezahlte Preis oft in keinem Verhältnis zum Gewinn, der auch eher symbolisch ist. Ähnliches Prinzip für Spendenauktionen. Die Bezeichnung "spenden" wird auch in der Presse genutzt, [Golem, CBS, PC Games, Zeit, Heise, ... -- Avantenor (Diskussion) 16:42, 3. Apr. 2012 (CEST)Beantworten
Die Gegenleistung gibt es auch erst ab 15 Dollar. --Constructor 19:43, 3. Apr. 2012 (CEST)Beantworten
Mit Blick auf die WP:RCS zum Aufbau von Computerspiel-Artikeln könnte man das ganze aber in der Tat als Unterkapitel zur Entwicklungsgeschichte mit der Überschrift "Finanzierung" oder "Finanzierung durch Crowdfunding" laufen lassen. -- Avantenor (Diskussion) 12:18, 4. Apr. 2012 (CEST)Beantworten
Die Verwendung in der Presse ist ein zwar gutes Indiz, aber sicherlich keine Garantie für Richtigkeit. Crowdfunding wird einer größeren Öffentlichkeit gerade erst bekannt und der Begriff ist im Sprachgebrauch noch neu. Vielleicht hat es bisher von den Autoren der Artikel auch noch größere Zweifel gegeben, dass sich Crowdfunding, vom überraschenden Erfolg mit Double Fine als Ausnahme mal abgesehen, als ernsthafte Finanzierungsmöglichkeit durchsetzen könnte? .... Wie sich hier in der Diskussion schon andeutet, wird Spende als eher unpassend empfunden, weil die Unterstützer ihren Beitrag sehr ernst nehmen und sich nicht als Spender verstehen, sondern die Einhaltung der Versprechungen erwarten und diese auch gerichtlich geltend machen oder Schadenersatz fordern werden, wenn ein Projekt seine Zusagen nicht einhält. --Call me berti (Diskussion) 18:41, 21. Apr. 2012 (CEST)Beantworten
Ich bin auch "Spender" und fühle mich durch die Bezeichnung nicht im entferntesten angegriffen oder nicht ernst genommen, erwarte aber natürlich auch die Einhaltung der Versprechen. ;)
Problem ist doch eher, dass sich noch keine einheitliche deutsche Übertragung gefunden hat oder möglicherweise auch gar nicht anders möglich ist, weil es im deutschen Sprachgebrauch evtl. keine Entsprechung für die dahinterstehende Idee gibt. Spender ist hingegen eine belegbare Bezeichnung. Auch wenn ich persönlich den Begriff zu vermeiden suche, kann man ihn auch nicht vollkommen "verbieten", denn das wäre TF. --Avantenor (Diskussion) 19:05, 21. Apr. 2012 (CEST)Beantworten
Mehrere aktuelle Projekte sind bereits über das Ideenstadium hinaus und die Belohnungen noch weit mehr als bei Double Fine ein Vorab-Verkauf an early adopter oder sogar Reseller. Das Projekt Pebble: E-Paper Watch for iPhone and Android bezeichnet seine Belohnungslevel mit jeweils größer werdender Stückzahl an zugesagten Geräten mit Begrifffen wie "Distributor Pack" und überschreitet nach wenigen Tagen Laufzeit noch heute die 6 Mio $. Ich meine, dass Zweifel an der Ernsthaftigkeit des Crowdfunding als neue Form der Finanzierung, oder am wirtschaftlichen Interesse der Unterstützer spätestens hier einfach nicht mehr angebracht sind. Will damit nicht sagen, dass Spende deswegen falsch ist. Aber tut es jemandem weh, den Begriff im Artikel zu vermeiden und eine weniger umstrittene andere Formulierung zu verwenden? -- Ich halte die Vermeidung für nicht so schwer und habe den Artikel gerade entsprechend bearbeitet. Hoffe, es gibt dagegen keine ernsthaften Einwände. --Call me berti (Diskussion) 20:02, 21. Apr. 2012 (CEST)Beantworten
Genau genommen ist das aktive Begriffetablierung bzw. -ausgrenzung. -- Avantenor (Diskussion) 23:08, 21. Apr. 2012 (CEST)Beantworten
Stimmt, aber so wie sich Projekte bei kickstarter gerade darstellen, läßt sich die Finanzierung durch Vergleich mit einer Spenden-Tombola nicht mehr sachgemäß beschreiben. Vielleicht wird es notwendig, zwischen verschiedenen Formen des Crowdfunding zu unterscheiden. So trifft in Deutschland z.B. bei der Plattform startnext.de (provisionsfrei, gemeinnützig, demokratisch .. ) der Tombola-Vergleich ganz gut, bei seedmatch.de (Unternehmensfinanzierung von startups) liegt er jedoch vollkommen daneben. Jedem steht frei, den Begriff "Spende" wieder in den Artikel einzuführen, falls ich ein wichtiges Argument übersehen habe oder wenn die Entwicklung bei Kickstarter in die entsprechende Richtung geht: also z.B. das erste prominente Projekt scheitert, die Unterstützer locker bleiben und statt Sammelklage zu erheben, sich übers dabei-gewesen-sein und ihre T-Shirts freuen. Letzteres würde mich aber sehr überraschen ;-) --Call me berti (Diskussion) 11:56, 22. Apr. 2012 (CEST)Beantworten

Ich verstehe durchaus, was du meinst und kann es auch nachvollziehen, aber es ist Deine Meinung. Du hast bisher keinerlei Belege für Deine Meinung vorgelegt, außer einer Handvoll für einige Menschen sicherlich zutreffender, dennoch vollkommen diffuser und nicht greifbarer Befürchtungen/Unwohlempfindungen. Dem gegenüber stehen reputable Quellen und Verwendungsbeispiele. Auf Grundlage subjektiver emotionaler Empfindungen, die noch dazu nicht alle teilen (ich zum Beispiel), anderen Schreibern vorzuschreiben, welche Worte sie verwenden dürfen und diese notfalls hinterher zu korrigieren, entspricht nicht dem Prinzip, wie hier Texte entstehen sollten. Letztlich gilt die Belegpflicht für alle Seiten. Wir fangen schließlich auch nicht an, wegen möglicherweise verletzter Gefühle den, "dessen Name nicht genannt werden soll", begrifflich aus allen Artikeln zu entfernen. -- Avantenor (Diskussion) 12:43, 22. Apr. 2012 (CEST)Beantworten

Die Presse ist zwar reputable Quelle, aber nicht unfehlbar und solange kickstarter jedem zum Nachschauen offensteht, sehe ich keinen Grund, eine publizistische Zusammenfassung und Würdigung abzuwarten. Deine Fleißarbeit oben in Ehren, ist aber nicht der Punkt, solange ich nur eine aus meiner Sicht unüberlegt verwendete, irreführende Formulierung vermeide, ohne die Aussage des Artikels wesentlich zu ändern. Selbst wer meine Meinung nicht teilt, verliert nichts. Belegpflicht? Klar, aber was suchtst Du genau? Beleg, dass es tatsächlich Leser gibt, die Spende für irreführend halten? Hallo, hier bin ich, es gibt sie ;-) Im Übrigen hast Du selbst gestern eingeräumt „persönlich den Begriff zu vermeiden“ und als Überschrift statt Crowdfunding Finanzierung vorgeschlagen, welcher lt. Duden zur Kreditgewährung synonym ist, also eher das Gegenteil der Spende. --Call me berti (Diskussion) 20:03, 22. Apr. 2012 (CEST)Beantworten
Ein Nachweis wäre eine Quelle, die das Crowdfunding-Modell von Kickstarter von Spendenmodellen deutlich abgrenzt. Was meine private Meinung ist, hat keine Bedeutung, wenn Belege gefordert sind. Der Vorschlag für die Überschriftenänderung ergab sich in Anlehnung auf dem in den WP:RCS vorgeschlagenen Aufbau eines Computerspiel-Artikels. BTW: Kreditgewährung ist die Sekundärbedeutung. Die Primärbedeutung ist "finanzielle Mittel für etwas zur Verfügung tellen". -- Avantenor (Diskussion) 20:16, 22. Apr. 2012 (CEST)Beantworten
Weshalb hier der Eindruck entstanden ist, ich wolle die Verwendung von Worten verbieten und meine Bearbeitung widerspreche dem Prinzip der Wikipedia, kann ich nicht nachvollziehen. Wir haben ein Mitmachportal, ich hatte nicht mit Widerstand gerechnet und mehmals nach Einwänden gefragt. Selbstverständlich darf jeder den Text wieder ändern. Wem sonst noch meine Bedenken tatsächlich nur als Privatmeinung, rein emotional, vollkommen diffus und nicht greifbar erschienen sind, liefere ich gern folgende Ergänzung:
  • Auf der Projektseite bei kickstarter kann sich aus der Anzahl an Unterstützern auf den unterschiedlichen Pledgelevel jeder ausrechnen, wieviel Geld vom Gesamtbetrag verbleibt, das ohne wirtschaftliche Gegenleistung gezahlt worden ist. Gerne darf dabei alles über $500 bis hin zum Lunch mit Tim Schafer als symbolische Gegenwerte außen vor bleiben. Es sind trotzdem gerade mal 10% der Gesamtsumme übrig, aus der noch für Unterstützer aus Europa je $ 10 abgerechnet werden müssen, die nur ergänzt worden sind, um internationale Versandkosten zu bezahlen.
  • Wer den Spendenanteil höher einschätzt, weil er zweifelt, dass der Wert der Lizenz oder Box dem Unterstützungsevel entspricht, kann sich bei ebay vergegenwärtigen, dass sogar für Tim Schafers Adventures aus den 90er Jahren noch heute Preise über 30 Euro marktüblich sind.
  • Im Wikipedia-Artikel zur Spende läßt sich im ersten Satz nachlesen, der sich auf den Bundesfinanzhof als Quelle bezieht, dass Spenden unentgeltliche Leistung sind und im weiteren, dass sie rechtlich als Schenkung betrachtet werden.
Der Anteil von Zahlungen ohne Gegenleistung ist sehr gering, das Verständnis unter den Unterstützern, hier eine Schenkung bewirkt zu haben noch geringer. Tets hat durch seine Frage hinreichend bewiesen, dass ich mit meinen Bedenken nicht ganz alleine stehe. Soweit ich nicht versuche, hier eine strittige These in den Artikel einzuführen, sondern lediglich begründe, weshalb ich unter verschiedenen möglichen Formulierungen einer weniger streitigen den Vorzug gebe, sollte das genügen --Call me berti (Diskussion) 21:24, 22. Apr. 2012 (CEST)Beantworten

Nachwirkungen: Jane Jensen[Quelltext bearbeiten]

Hi Avantenor, Deine Überarbeitung meiner Formulierung ist gut gelungen, aber über die Kommentierung ‎Nachwirkungen: Jane Jensen [...], genaueres gehört aber nicht hier hin bin ich mal wieder gestolpert. Soweit dieses Community Supported Gaming gelingen sollte, hebt sich Jane Jensens Idee, eben nicht nur ein einzelnes Spieleprojekt, sondern auf Dauer ihr ganzes Studio von Publisher- auf Crowd/Community-Finanzierung umzustellen, recht deutlich von anderen hier genannten Projekten ab. Es fehlt noch ein entsprechendes Interview oder sonstige Bestätigung, dass Jane dieses CSG-Konzept aufgrund des außerordentlichen Erfolgs von Double Fine entwickelt hat. Dann aber gehört nach meiner Ansicht hier nicht nur hin, sondern recht detailliert erläutert, dass Double Fine den Ausschlag für eine grundlegende Veränderung der Spieleentwicklungsbranche gegeben hat. Behalten wir das mal im Auge --Call me berti (Diskussion) 19:18, 17. Mai 2012 (CEST)Beantworten

Da sind vll ein paar Erklärungen zu meinen Gedankengängen notwendig. Das war ein bißchen die Antwort darauf, weil ich vor der Frage stand, ob ich das CSG jetzt noch näher erläutern soll oder nicht. Aus dem Satz heraus wird nicht ganz klar, was es genau ist und eine Beschreibung hätte wieder etwas mehr Raum eingenommen. Ich hab mich letztlich dagegen entschieden, weil ich es hier fehl am Platz finde. Am Ende ist das ein Artikel über das Double Fine Adventure, mit Beschreibungen zur Handlung, dem Spielprinzip, dem Entwicklungsverlauf, Tests usw. Alles, was dazu geschrieben wird, sollte daher auch im Bezug zum DFA stehen. Dann auch noch zu erklären, wie das CSG-Modell von Jane Jensen funktioniert (abgeleitet aus der Landwirtschaft, Abonnement für alle Spiele eines "Zyklus") fand ich dann doch ein wenig zu weit über den Themenrahmen des DFA hinaus. Jane Jensens Modell unterscheidet sich dann doch ein wenig von Schafer und den anderen Nachahmern. Nebenbei bin ich auch nicht ganz sicher bin, ob es nicht sogar eine Aussage von ihr gab, dass sie das Projekt schon vor Schafer geplant hatte. Bei Fargo, Weisman und afaik auch Larry gibt es deutliche Aussagen, dass es von Schafers Erfolg ausgelöst wurde. Ein Hinweis auf Jensen halte ich für berechtigt, weil ihr Erfolg letztlich im Fahrwasser von Schafer zu erklären ist und damit zur Rezeption und Auswirkung des DFA gehört. Eine genaue Beschreibung ihres Konzepts wäre imho aber besser aufgehoben im Artikel von Jane Jensen, einem entsprechenden Abschnitt zur Computerspielfinanzierung im Kickstarter-Artikel, oder einem neu zu schreibenden für Pinkteron Road Studios. -- Avantenor (Diskussion) 22:09, 17. Mai 2012 (CEST)Beantworten
Verstehe. Dann hatten wir ähnliche Überlegungen. Die Aussage, dass sie das Projekt schon vorher geplant hatte, kannte ich noch nicht. Die von ihr bis heute erreichte Summe ist achtbar, aber von einem Feuerwerk weit entfernt. Wenn einerseits der Bezug auf den DFA-Erfolg weniger deutlich ist und die Revolution der Branche vielleicht auch eher bescheiden ausfällt... okay, hast recht, halten wir CSG hier knapp --Call me berti (Diskussion) 10:22, 18. Mai 2012 (CEST)Beantworten

Mit der Einordnung von DFA und Kickstarter als einer "grundlegenden" Veränderung der Spielebranche tu ich mich zum jetzigen Zeitpunkt übrigens ebenfalls noch etwas schwer. Bislang haben wir ein helles Strohfeuer, aber ob davon gleich die ganze Steppe brennt, wird sich erst noch zeigen müssen. Um von einer wirklich grundlegenden Veränderung sprechen zu können, fehlen noch einige Erkenntnisse. Die finanzierten Projekte müssen erst abgeschlossen werden. Dann kommt die Bewertung dieser Projekte und die Feststellung, ob sich das Prinzip dauerhaft etablieren konnte. Dazu kommt, dass dieses Modell wohl nicht für alle zu funktionieren scheint. Es gab viele Spieleentwickler, die sich nach DFA mit eigenen Projekten versucht haben. Projekte wie Takedown und Starlight Inception taten sich aber sehr schwer und kamen gerade einmal im Schlusssprint über die Ziellinie. Andere wie Tortured Hearts sind kläglich gescheitert. Es scheint demnach wichtige Erfolgskriterien zu geben. Gunnar Lott und Christian Schmidt haben z.B. in ihrem Podcast festgehalten, dass a) ein bestimmter Ruf / Vita des Entwicklers / Teams wichtig zu sein scheint, b) das Franchise/Markenname und /oder c) das Genre eine Rolle zu spielen scheint. Christian Allen von Takedown spricht die Bedeutung des Pitchs an, insbesondere des Videos, dessen mangelhafte Qualität er für die langezeit schlechte Performance bei der Finanzierung ihres Taktikshooters verantwortlich macht. Es wird sich zeigen müssen, ob die Entwickler mit den veränderten Bedingungen eines Community-unterstützten Entwicklungsmodells zurecht kommen können und ob umgekehrt die Spieler ihre Interessen ausreichend berücksichtigt finden. Es erfordert eine neue Form der Kommunikation und Einbindung der Community, die sich für beide Seiten erst bewähren muss. Erreichen sie die gewünschte Qualität? Können nach DFA, Wasteland 2 und Shadowrun auch noch Spiele entstehen, die eine entsprechende Resonanz und Geldsumme erreichen? Reicht der Einfluss von Crowdfunding wirklich dauerhaft in den kommerziellen Sektor hinein oder bleibt er letztlich doch auf die Indiebranche beschränkt. Kann sich das Modell von den zu anzunehmenden Misserfolgsfällen erholen? Da sind ganz viele Fragen offen, die erst noch jemand erfassen und verarbeiten muss, damit wir es hier zitieren können. Das braucht erfahrungsgemäß alles noch Zeit. Jetzt schon von einer grundlegenden Veränderung der Branche zu reden, ist verfrüht. Man muss hier deutlich zwischen Euphorie und tatsächlichen Auswirkungen trennen. Second Life oder verfilmte Zwischensequenzen mit Schauspielern galten auch mal als "the next big thing" mit großer Resonanz und medialer Aufmerksamkeitn. Letztlich waren es dann aber doch nur temporäre Randerscheinungen.

Letztlich lässt sich momentan noch festhalten, dass DFA einige alte Entwickler hinterm Ofen hervorgelockt hat, insbesondere Adventureentwickler. In der Liste könnte man evtl. noch den Versuch eines weiteren Tex Murphy und die Two Guys from Andromeda (SpaceQuest-Macher) festhalten. -- Avantenor (Diskussion) 15:43, 19. Mai 2012 (CEST)Beantworten