Quick-Time-Event

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Als Quick Time Events (QTE) werden Zwischensequenzen in Video- und Computerspielen bezeichnet, in denen der Spieler mit seiner Figur schnell eine Reihe oder Kombination von Tasten drücken muss (teilweise auch mehrfach), um zu gewinnen oder zu überleben. Diese auch als Events bezeichneten Situationen finden vor allem in Jump 'n' Runs und in Action-Adventures Verwendung.

Beispiele[Bearbeiten]

Große Verwendung fanden Quick Time Events beispielsweise in Resident Evil 4, wodurch dieser Teil mit dem Rest der Survival-Horror-Reihe brach. So musste sich der Hauptcharakter, Leon S. Kennedy, des Öfteren vor heranrollenden Felsblöcken, angreifenden Monstern und ausgelösten Fallen retten, um zu überleben. Auch die Videospielreihe Tomb Raider verwendet seit dem Sequel Tomb Raider: Legend sehr viele QTEs in den Zwischensequenzen.

Andere Videospiele, in denen QTEs häufig in Erscheinung treten, sind unter anderem: Heavy Rain, Fahrenheit, Shenmue, God of War, Prince of Persia, Dante’s Inferno, Soul Calibur, Turok, Assassins Creed II, Mercenaries 2: World in Flames, Star Wars: The Force Unleashed, The Witcher 2 und Ein Quantum Trost.

Quick Time Action[Bearbeiten]

In Desperados: Wanted Dead or Alive gibt es dagegen ein Spielelement namens Quick Time Action. Der Spieler kann dabei eine bestimmte Aktion voraus programmieren, die von den Spielfiguren erst auf einen späteren Tastendruck hin ausgeführt wird.

Nachteile von Quick Time Events[Bearbeiten]

Quick Time Events stoßen nicht immer auf Gegenliebe. Dem Spieler wird fest vorgegeben, was er in welcher Reihenfolge zu tun hat, seine spielerische Freiheit wird so stark eingeschränkt. Des Weiteren kann es passieren, dass der Spieler durch die Fokussierung auf den nächsten zu drückenden Button von der dargestellten Zwischensequenz abgelenkt wird und diese gar nicht vollständig wahrnehmen kann. Andererseits ermöglichen Quick Time Events Aktionen, die mit herkömmlichen Steuerungsmethoden kaum zu beherrschen wären.

QTEs werden bevorzugt in FPS-Shootern und ähnlichen Spielen in der Egoperspektive verwendet. Benutzern mit einer körperlichen Behinderung ergeben sich - unabhängig der allgemeinen Einschränkungen - zusätzliche Schwierigkeiten, insbesondere, wenn als einzige Steuerungsoption die Sprache gegeben ist.