Diskussion:Counter-Strike/Archiv/2007

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Letzter Kommentar: vor 15 Jahren von Che010 in Abschnitt HERO-PRO-Mod
Zur Navigation springen Zur Suche springen

„Escape-Szenario“ (es_mapname)

"Es ist zwar möglich es_ maps in Counter-Strike 1.6 zu nutzen, es ist aber möglich, das hierbei Fehler auftreten." Mal davon abgesehen, dass der Satz zwei mal das Wort "möglich" enthält, wäre es schön zu wissen, woher die Annahme kommt, dass Fehler mit den es-Maps auftreten könnten. So hat Valve in der Beta-Phase der Version 1.6 einen Fehler mit den es_Maps behoben, weshalb von Fehlern eher nicht auszugehen ist. Dass die Maps selber möglicherweise Fehler aufweisen, ist eine andere Sache, die auch bei anderen Typen auftreten kann. -- Tacticer - HLPortal.de

Wenn Du Dir 100% sicher bist, bist Du herzlich eingeladen die Textstelle zu ändern, falls Du eine Quelle hast gib sie bitte an. Gruß --Nemissimo 酒?!?ʘ 15:24, 6. Feb. 2007 (CET)
Ich kann natürlich Fehler nicht ausschließen, habe sie bei den es-Maps jedoch noch nicht selbst bemerkt. Allerdings wie schon gesagt am September 9, 2003 laut Changelog ein Fehler mit es-Maps behoben, was wohl auch mit weiteren Fehlern passiert wäre. Ich denke daher, die Aussage wurde hier getroffen, weil der Autor den Modus mit CS 1.6 höchstens kurz probiert hat und daher seine Feststellung einschränken wollte, da er diese nicht belegen konnte. - Bearbeiten kann ich den Counter-Strike-Artikel nicht, daher könnte das dann jemand anders machen. Es wäre auch ratsam, ein wenig dabei auf Rechtschreib- und Satzbau-Fehler zu achten -- Tacticer - HLPortal.de (nicht signierter Beitrag von 77.178.92.47 (Diskussion) )

angeblicher Level

Der Emsdettner Amokläufer , hatt keinen Counter-Strike Level nachgebaut , diese Map stammt noch vor seinen Interesse an Counter-Strike.

Und ist als Falschaussage durch die Medien gegangen, ich bitte um änderung. (nicht signierter Beitrag von 84.184.248.81 (Diskussion) )

Quelle? --J-PG eVaLuaTe! / MaL LaCHeN?! 18:36, 12. Jan. 2007 (CET)

SPON berichtet zunächst der Amokläufer hätte seine Schule nachgebaut, korrigierte dies am nächsten Tag, um letzlich auf die tatsächlich existente Map hinzuweisen. --Nemissimo 酒?!?ʘ 22:42, 16. Jan. 2007 (CET)

eSport

Der Aspekt des eSports wurde nur angeschnitten und nicht ausführlich genug bearbeitet; Counter-Strike wurde hier als ein Spiel behandelt, welches der reinen Unterhaltung zugeschrieben wird. Insbesondere sollte man aber die Professionalität der internationalen Topteams den Anschuldigungen der Öffentlichkeit Cs sei ein reines Killerspiel gegenüber stellen. Auch die Community des Spiels sollte erläutert werden; Struktur von Clans, Teams, Sponsoren, der ESL und internationalen Events wie die ESWC, WSVG, NGL-ONE, Extreme Masters, usw.

Bemerkenswert ist, dass stattdessen auf die einzelnen Waffen eingegangen wird, da dies eher unwesentlich ist. Erwähnenswert ist höchstens, dass man zu beginn mit einer vorgesetzen Pistole beginnt, und optional eine Deagle oder Galil/Famas, oder M4A1/AK oder AWM kaufen kann, Rüstung und Granaten und dass die restlichen Waffen nicht gespielt werden. Zumindest nicht von erfahrenen Spielern; (nicht signierter Beitrag von 87.79.98.43 (Diskussion) )

das stimmt nicht ganz. von den t spielern wird gerne auch ne usp gekauft und bei beiden teams ist die mp5 sehr beliebt während die famas fast garnicht gespielt wird (nicht signierter Beitrag von 88.70.246.185 (Diskussion) )

Blablabla, hat alles nichts im Artikel und eigentlich auch nichts hier zu suchen, geht in ein eSport Forum und fachsimpelt da.. im Übrigen ist das alles persönliche Meinung/Einbildung, ich kaufe die Famas gern.. egal wo ich spiele.. und von Mehrheit sollte man auch solange nich reden, wie man keine Quellen hat.. aber wie gesagt: tut sowieso nichts zur Sache.. --J-PG eVaLuaTe! / MaL LaCHeN?! 12:28, 17. Mai 2007 (CEST)

AWP/AWM

Im Bereich "Waffentechnische Kritik am Spiel" wird gesagt, dass die AWP eigentlich eine AWM ist, "wie man am grünen Schaft erkennen kann". Diese Falschaussage müsste meiner Meinung nach entfernt werden, denn ein schwarzer Schaft einer Waffe lässt sich kurzerhand mit einem grünen austauschen. Die Tatsache, dass die AWM nur 5 Schuss im Magazin fassen kann, die AWP jedoch - wie im Spiel - 10 Schuss, wird wohl ein besserer Beweis für die Richtigkeit der Benennung sein. (nicht signierter Beitrag von 80.255.97.36 (Diskussion) )

"Die zum Teil entschärfte deutsche Version von Counter-Strike wurde von der USK ab 16 Jahren freigegeben. In ihr fließt kein oder lediglich gelbes Blut, ausgeschaltete Gegner fallen nicht zu Boden, sondern kauern sich kurz zusammen, bevor sie verschwinden."

Das ist so nicht richtig, die Counter-Strike: Source Version aus dem "Valve Multiplayer Pack" wurde auch ab 16 Jahren freigegeben, weist aber keines dieser Merkmale auf und beinhaltet sehr wohl rotes Blut.

Ich halte das auch nicht für richtig. Ich habe hier jedenfalls auch mehrere deutsche CS-Versionen und keine davon hat gelbes Blut oder sich hinsetzende Gegner. (Mein deutsches Halflife Singleplayer hat allerdings gelbes Blut und sich hinsetzende Gegner) -- Jonathan Haas 21:18, 3. Jul. 2007 (CEST)

Primäre Ursache von Amokläufen???

Also bei allem Respekt, aber wenn Counter-strike eine _primäre_ Ursache von Amokläufen ist, dann fehlen mir über 1 Million Amokläufer in meiner Statistik! Das ist nicht nur Blödsinn, sondern auch unbelegt. Ich werde das wieder reverten und an die QS Seite verweisen sollte das wieder rückgängig gemacht werden. Außerdem ist natürlch auf die Problematik hingewiesen, daß es als möglicher Faktor bei Amokläufen (nicht nur EMsstätten und nicht nur CS!) untersucht wird, es ist aber wie ich das geschrieben habe durchaus ein Hauptfaktor der strittig ist, ob das Spiel vom Menschen ausgesucht wird oder der Mensch vom Spiel beeinflusst wird. Selbst der eigene Wikiartikel gibt die Problematik objektiver wieder: - http://de.wikipedia.org/wiki/Ego-Shooter unter Kritik - http://www.heise.de/newsticker/meldung/88501 Kein mir bekannter und halbewegs seriöser Artikel, Studie etc. bezeichnet auch nur annährend Counter-Strike als "primäre" Ursache für Amokläufe! Das ist also falsch, es sei denn jemand zeigt mir die Quelle dieser Aussage. Gruß, BigBang 14:54, 9. Jul. 2007 (CEST)

Hmm, ohne dir nahe treten zu wollen, aber wer lesen kann... Da steht: „Strittig bleibt, ob es sich bei dieser Art von Spielen um eine [primäre] Ursache von Amokläufen handelt“. Mir geht es aber vor allem um den 2. Teil des Satzes. Deine revertiere Version sieht so aus, als ob es einen Zusammenhang zwischen CS und Amokläufen geben muss (entweder Amokläufer spielen gerne CS oder CS-Spielen führt zu Amokläufen). Gerade das finde ich bei der alten Version besser, da bei dieser auch ausgedrückt wird, dass es auch eine gemeinsame Ursache geben kann (z.B. soziale Probleme führen sowohl zu amokläufen als auch zu einer Flucht in eine virtuelle Welt-sprich Counterstrike), oder dass es allgemein nichts mit einander zu tun haben kann (sprich: Jugendliche spielen halt gerne CS und manche Jugendliche laufen halt aus anderen Gründen Amok). Bist du damit einverstanden, wenn ich meine Version wiederherstelle, aber das "primäre" rauslasse? Will jetzt keinen Editwar anfangen. -- Jonathan Haas 15:12, 9. Jul. 2007 (CEST)

Wer lesen kann: Es ist unstrittig, daß CS keine _primäre_ Ursache von Amokläufen ist - strittig ist, ob es einen Zusammenhang gibt und wie dieser aussieht - ich werde es etwas klarer formulieren, da magst Du recht haben. Besser? Falls nicht stell Deine Version wieder her und mach einen Vorschlag, ich fand, daß die alte Version nicht die Komplexität der Problematik veranschaulichte. Es geht ja nicht drum, ob CS zu Amok führt, sondern inwieweit es dazu beiträgt, ob überhaupt, oder ob es umgekehrt ist? Das ist ja das komplizierte... Grüße, BigBang 15:20, 9. Jul. 2007 (CEST)

Mit deiner aktuellen Version kann ich leben, obwohl ich den Link auf Cum_hoc_ergo_propter_hoc eigentlich ganz passend fand. -- Jonathan Haas 22:50, 9. Jul. 2007 (CEST)
Nachtrag: Hmm, vielleicht könnte man den Satz doch noch umändern. »Strittig bleibt, ob es einen direkten Zusammenhang zwischen Egoshootern und Amokläufen gibt« finde ich jetzt nicht soo gelungen, ich würde es eher so formulieren, dass strittig ist, ob die Spiele überhaupt eine (mit-)Ursache von Amokläufen sind, oder ob es einfach keinen Zusammenhang gibt. Den Teilsatz, dass sich »psychisch derart veranlagte Täter [...] mit Vorliebe solche Spiele zulegen« halte ich für nicht relevant und nötig, weil wohl die meisten (männlichen) Jugendlichen solche Spiele spielen und die paar Amokläufer keine repräsentative Größe sind von der man behaupten kann, dass diese überzufällig häufig ""Killerspiele" spielt. -- Jonathan Haas 22:58, 9. Jul. 2007 (CEST)

Dem stimme ich so ziemlich zu - aber die Frage, ob das Spiel den Menschen beeinflusst, oder ob der Mensch sich das Spiel aussucht ist von fundamentaler Bedeutung in der Diskussion, da für die meisten Menschen, die von soetwas hören der von Dir zitierte logische Fehlschluss automatisch entsteht, da sie diese Möglichkeit meist erst später (wenn überhaupt) erkennen. Ich persönlich will den Link nicht unbedingt draussen haben. Modifizier den Absatz doch gemäß Deiner Vorstellungen nochmal. Die Behauptung, daß sich solche Täter solche Spiele aussuchen ist hier nicht aufgestellt, nur erwähnt als gleichgestellte, alternative Möglichkeit, die einen völlig anderen Zusammenhang von Ursache und Wirkung darstellt, um den Leser die Schwierigkeit der Beurteilung vor Augen zu führen. Der Satz ist auch so formuliert, daß WENN ein direkter Zusammenhang besteht, er diese beiden Möglichkeiten immer noch frei weg bietet, d.h. selbst WENN es nicht nur eine Koinzidenz ist, daß die Täter diese Spiele gespielt haben und dieses statistisch relevant WÄRE, so heißt selbst das nicht, daß der einfache Schluß zulässig ist, CS sei die Ursache. Überhaupt denke ich, diese Diskussion sollte eigentlich mehr auf der Egoshooter Seite geführt werden?!? Denn CS ist letzlich nur als Sündenbock/Synonym hingestellt für diese Klasse der Spiele und die Diskussion geht eigentlich ja um Egoshooter an sich. Gruß, BigBang 08:37, 10. Jul. 2007 (CEST)

Beschreibung aller Waffen nötig?

Ist eine so detaillierte Beschreibung aller Waffen wirklich nötig? ich denke dass es den Rahmen von Wikipedia sprengt.. lg --79.204.114.247 10:03, 5. Aug. 2007 (CEST)

   *Es könnte in einen Unterartikel. Jedoch ist es denke ich nicht schlecht, die Waffen hier genau zu
    beschreiben, da sie einen großen Teil des Wissens über Counter-Strike darstellen.
    Und Wikipedia ist halt für das Wissen da.

Ein entsprechender selbstständiger Artikel existierte bereits schon einmal und wurde nach einer LD gelöscht (siehe Archiv dieser Seite). --Nemissimo 酒?!? 17:16, 9. Aug. 2007 (CEST)

messer: stich in den rücken

Hallo liebe Gemeinde,

in dem Artikel steht, dass ein Stich mit dem Messer in den Rücken tödlich sein kann. Das stimmt so nicht, denn ein Stich der wirklich in den Rücken des Gegners geht, ist zu 100% tödlich, denn ein solcher verursacht 169 damage, da man aber nur 100 damage maximal verrichten kann, ist ein Weiterspielen nicht möglich.

Schlichtweg falsch. Man kann mit dem Messer auf 2 Arten stechen: Einmal mit Linksklick: Schnelle, lange reichweite und schwache Stiche. Einmal mit Rechtsklick: Langsamer, kurze Reichweite und starke Stiche. Wenn man nun einen Gegner von hinten in den Rücken sticht, somit MUSS das ein Rechtsklick sein um ihn zu töten.
RIICHTIGSTELLUNG: Ein Rechtsklick hat ~65 damage, Ein Linksklick hat ~5-10 damage. Kopf: Rechts - zeimlich hoch, Links - ~10-20. Diese Werte sind Schätzwerte von mir.

Nein, ein STICH ist immer tödlich, die normale Angriffsaktion ist ein Slash, ein Hieb. Die Stich ist immer der Rechtsklick. Gruß, BigBang 21:16, 12. Aug. 2007 (CEST)

und noch etwas: zu dem Comment -Schneller laufen-

man läuft mit der Scout schneller als mit dem Messer. Das ist richtig und hätte es nicht schon einer bemerkt hätte ich es erwähnt. Wenn es nun schon offensichtlich FALSCH im Artikel steht, warum wird es dann nicht umgeschrieben? Als Begründung -Erfahrungen anderer Spieler- zu nennen ist ein dickes Eigentor. Denn genau das beweist doch, dass dies der Wahrheit entspricht.

gl KampfKubaner (Der vorstehende, nicht signierte Beitrag stammt von KampfKubaner (DiskussionBeiträge) 15:41, 20. Mar 2007) Leipnizkeks 15:43, 20. Mär. 2007 (CET)

dynamische Preise

Das kann doch eigentlich nicht so stimmen, wie es im Artikel beschrieben ist: Wenn die relativen Ausgaben für eine Waffe gleich der relativen Preissteigerung der Waffe sind, dann würden die Waffen immer teurerer und teurer werden (oder im Grenzfall gleichteuer bleiben)... Hab gerade keine Zeit, zu recherchieren. ;) --RealZeratul 14:29, 24. Aug. 2007 (CEST)

Ich kann keinen Fehler entdecken: Häufig gekaufte Waffen werden teurer, die weniger begehrten billiger bis zu einem gewissen Limit vermutlich, nach einer Formel vermutlich. Es steht ja nicht da (Summe der Kaufpreise = Preiserhöhung) sondern es steht da (Summe der Käufe ~ Kaufpreis) Das "~" ist "direkt proportional zu". Gruß, BigBang 16:39, 24. Aug. 2007 (CEST)
Hi BigBang, auch Summe(Käufe) ~ Kaufpreis steht da nirgendwo, die Beschreibung ist soweit korrekt: Es wird eine Liste aufgestellt anhand der relativen Kaufhäufigkeit, die die z.B. (spekulativ) im oberen Drittel sind werden teurer, die im mittleren bleiben bei ihrem Preis, die im unteren werden billiger. Mir geht es um das 15%-Beispiel: Natürlich ist es möglich, daß ausgerechnet bei "15% der Spieler kaufen eine AK47" die AK dann zufällig genau 15% teurer wird, wenn man das aber versucht zu verallgemeinern auf "x% kaufen eine Waffe => Waffe wird um x% teurer", dann divergiert der Preis bzw. strebt gegen 16k$, denn mehr kann man ja nicht bezahlen. ;)
Ich bin dafür, dieses Beispiel rauszunehmen, die Beschreibung ist gut und ausreichend. Grüße, --RealZeratul 17:49, 24. Aug. 2007 (CEST)
Nachtrag: Hier [1] wird der Algorithmus recht schwammig beschrieben, glaube da so aber aus oben genannten Gründen noch nicht dran: Waffen werden nach summierten Absolutausgaben sortiert, die Liste in der Mitte geteilt, die oberen Waffen werden angeblich proportional mit ihrem relativen Ausgabewert teurer, die unteren werden billiger. Da die unteren aber gerade die mit kleinen Werten sind, würden sie dann kaum günstiger werden, die Preise würden also explodieren. --RealZeratul 17:58, 24. Aug. 2007 (CEST)
Und noch ein Nachtrag: Der Artikel ist wohl korrekt, und das dynamic weapon pricing ist seit ca. einem Monat deaktiviert, weil es nicht so recht funktioniert hat: „It just never worked, the prices got out of hand and then they changed the algorithm and they started getting out of hand again. Then something happened and servers no longer used it and that was that.“ [2] (Steam-Forum). Im Moment gibt's also keinen Änderungsbedarf am Artikel, aber bald wird sich sicher was am Algorithmus ändern, und dann muß das AK-Beispiel raus. ;)
Grüße, --RealZeratul 00:21, 26. Aug. 2007 (CEST)

Dynamisierung der Kaufpreise

Hallo an alle! Ich hatte gestern Abend einen kleinen Absatz unter "Dynamisierung der Kaufpreise" eingefügt, der noch etwas die Diskussion bzw. die Kritik an dem System verdeutlicht. Dieser Text wurde mir aber wieder herausgekürzt. Wollte nur nochmal nachfragen, ob der Text wirklich so unpassend ist. Dies hatte ich hinzugefügt:

Kritiker des neuen Systems bemängeln zumeist den ungleich höheren Preis beliebter Waffen wie der AK47 oder der M4A1. Unterliegt ein Team dem anderen deutlich, so fehlt es diesem für gewöhnlich an Geld. Dies kann meistens nur durch sogenannte Sparrunden ausgeglichen werden. In Sparrunden wird möglichst wenig zum Rundenbeginn eingekauft, mit dem Ziel, in der nächsten Runde mehr Geld für bessere Waffen zur Verfügung zu haben. Da nun aber bessere - und dadurch beliebte - Waffen deutlich im Preis angehoben sind, entsteht dem Verliererteam ein weiterer Nachteil, der gerade auf öffentlichen Servern sehr schnell Frust bei den Spielern aufkommen lässt. Aus diesem Grund hat sich die Einstellung 'mp_dynamicpricing 0', welche die dynamischen Preise abschaltet, bei der Mehrheit der Server durchgesetzt.

Gruß, --Al3x 18:33, 6. Nov. 2007 (CET)

Hi Al3x, ich finde ihn im Gegenteil sogar recht passend, eine Quelle hattest du als Kommentar auch angegeben, insofern war es kein orig. research. Vielleicht könnte man den Abschnitt noch ein wenig kürzen, aber ich wäre dafür, ihn wieder einzubauen. Grüße, --RealZeratul 00:41, 7. Nov. 2007 (CET)

Kritik

Hi leute, also ich saß so wie jeden Abend rum und habe den Artikel von CS gelesen. Was mir sofort ins Auge gesprungen ist, ist ein Kritikpunkt über die unrealistische Schussbahnen der Kugeln wenn sie eine Tür durchschlagen. Nun gut es entspricht nicht der Realität wenn diese Gerade wie eine Linie verlaufen, aber wenn sie nun zufällig in irgendeine Richtung abgelenkt werden, sorgt das für einen unerwünschten Zufallsefekt. Und dann würde CS:S wieder einmal mehr zum "Glücksspiel". Und das bemägelt wird das die Kugeln beim abdrücken gleichzeitig auch einschlagen ist doch auch kein Kritikpunkt. Die Geschosse wären sonst so langsam, dass man ihnen aus Distanzen mit leichtigkeit ausweichen könnte.

So genug genörglet für Heute, ----BigBoss34 22:33, 15. Nov. 2007 (CET)

Hi BigBoss, so sehr ich das Gameplay von CS und CS:S auch schätze, ist es nun einmal in einigen Punkten unrealistisch, und ohne es gerade noch einmal durchgelesen zu haben, ist es auch der fehlende Realismus, der im Artikel beschrieben wird, was nicht heißen soll, daß eine Änderung dieser Punkte wünschenswert wäre. Die Gleichzeitigkeit von Abschuß und Einschlag ist daher auch ein valider "Kritikpunkt" – deinem Argument, man könne dann doch einfach ausweichen, möchte ich die Frage entgegnen, ob du dir das auch in der Realität zutrauen würdest, wo die Gleichzeitigkeit selbstverständlich nicht gegeben ist. (Zuviel Matrix gesehen? ;) ) Grüße, --RealZeratul 01:38, 16. Nov. 2007 (CET)

Waffentechik

Es stimmt nicht, dass nur bei der SIG und bei der AK-47 die Verschlüsse auf der falschen Seite sind. Es ist bei allen Waffen so. (Der vorstehende, nicht signierte Beitrag stammt von 88.73.102.115 (DiskussionBeiträge) Kasper4711 16:05, 29. Mai 2007 (CEST))

ähm, sorry, aber der beitrag stammt von Te kandosii mand'alor.

Die Waffen sind alle Spiegelverkehrt. Nimmt man sie Linkshändig, sind sie richtig.

Edit: Die 4. SMG im Besitz einer anderen Person gesehen eine FN P90, wofür auch das 50-Schussmagazin spricht. Dieses ist jedoch falsch dargestellt und aus der First-Person-Sicht handelt es sich eindeutig um eine PP-19 Bison.

Hallo IP, kA, was du für einen Mod hast, aber in der Original-Version handelt es sich zu jedem Zeitpunkt ganz klar um eine FN P90 und nicht um eine PP-19 Bison. Grüße, --RealZeratul 16:39, 28. Dez. 2007 (CET)
Aber echt! Diese PP-19 hab ich in CS noch nie gesehen!

Deathmatch

Man sollte evtlnoch Deathmatch als spielmodus hinzufügen

Füge doch Deinen Textvorschlag hier ein. Er kann dann nach vorn kopiert werden.--Nemissimo 酒?!? RSX 15:26, 14. Sep. 2007 (CEST)
: Deathmatch ist eine besondere Spielmodifikation, die gerne genutzt wird um die Reaktionen unter Beweiß zu stellen. In dem Spielmodus, welcher manuell installiert werden muss und nicht einfach ein auswählbarer Modus ist, wurden verschiedene Änderungen am eigentlichen Spiel vollzogen:
  • Nach dem man abgeschossen und getötet wird, kommt man sofort wieder als lebendiger Mitspieler auf die Karte.
  • Sobald man einem Server beitritt (oder nach jeder Geburt), werden drei Vorschläge zum nächsten Schritt (um an Waffen und Ausrüstung zu kommen) an den Spieler gerichtet:
    • 1. "Waffe auswählen" - Hierbei kann man frei aus dem ganezen Sortiment des Spiels auswählen. Man kann sich eine Primäre und eine Sekundäre Waffe aussuchen (oder keine) und die verschiedenen Granaten die man haben möchte.
    • 2. "Vorherige Waffe" - Mit einem Klick kann man sich bei dem auswählen dieser Option die restliche Zusammenstellung für diese Runde sparen. Man erhält seine vorherigen Waffen und Granaten.
    • 3. "Vorherige Waffe & Nicht wieder Fragen" - Um beispielsweiße flüssig die Vorzüge der Modifikation ausnutzen zu können, bietet sich diese Option an, welche es dem Spieler erlaubt seine vorher benutzten Waffen wieder zu erlangen und für den rest des Spiels nach jeder "Geburt" zu benutzen, ohne das noch einmal danach gefragt wird. Man kann jedoch seine Zusammenstellung ändern, in dem man einen Befehl (Versionvariierend) in den Chat oder die Konsole des Spiels eingibt.
  • Man startet nicht an einem der beiden speziellen Geburtsorte von Terroristen oder Counter-Terroristen, sondern wird irgendwo frei auf der Karte geboren.

Da es keine Wartezeiten gibt, nach dem man aus dem Spiel genommen wurde, läuft alles extrem schnell. Gewinner ist der, der in einer gewissen Zeitspanne die meisten Frags erzielt. Derzeit exestieren Versionen für Counter-Strike 1.6, Counter-Strike: Condition Zero und Counter-Strike: Source.

--Chris Smith .. Ich bin allerdings kein Profi in sachen Deathmatch :-) Und genau so wenig im schreiben von Wiki-Artikeln.. es schreibt aber auch keiner und da dacht ich mal ;-)!

Deathmatch ist soweit ich weis kein offizieller Spielmodus sondern einfach irgendeine Modifikation unter vielen. Ich bin dagegen, das hier aufzunehmen, der Artikel ist schon aufgebläht genug. -- Jonathan Haas 14:53, 7. Jan. 2008 (CET)

Ich halte einen Zwei- bis Dreizeiler zu diesem Aspekt für OK. Das würde allerdings voraussetzen, das Thema zu abstrahieren. Die bereits vorhandenen Beschreibungen von Mods zeigen wie das geht. Vorschläge bitte hier. --Nemissimo 酒?!? RSX 20:13, 5. Feb. 2008 (CET)

HERO-PRO-Mod

Kann jemand den Mod beschreiben? --Nemissimo 酒?!? RSX 20:57, 3. Sep. 2007 (CEST)

Siehe hier WP:RK und hier WP:WWNI Gruß, --Che010 Fragen? 14:41, 6. Apr. 2009 (CEST)
Archivierung dieses Abschnittes wurde gewünscht von: Che010 Fragen? 22:09, 9. Apr. 2009 (CEST)