eCulture

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Unter eCulture wird gemeinhin der Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologien im Bereich Kultur verstanden, einschließlich Unterhaltung, Bildung und Freizeit.[1]

Begriff[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Begriff wird von Institutionen und Interessenvertretern verschieden definiert. Mit eCulture kann, mehr oder weniger deckungsgleich, gemeint sein:

Eine abstraktere Systematisierung von eCulture:

  • Die Online Beschreibung physischer kultureller Artefakte, wie Büchereikataloge, Museumsarchive, Museumsausstellungen.
  • Die Online Repräsentation physischer kultureller Artefakte, beispielsweise im Web eingerichtete Kataloge, Archive und Ausstellungen.
  • Online Repräsentationen, die selbst kulturelle Artefakte sind, beispielsweise Netzkunst.
  • Generische „Digitale Artefakte“, im Unterschied zu digitalisierten Objekten bereits ursprünglich digital erzeugte Artefakte. Beispiele dafür sind Computerspiele, digitales Design oder - in erweiterter Auffassung von Kultur - auch Computerviren.

Ziele[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

eCulture öffnet sowohl im Bereich des Kulturerbes als auch im Bereich der Jetztzeit-Kultur einen Weg, sie für die Menschheit zu erhalten und die Auseinandersetzung damit über digitale Zugangswege weltweit und interaktiv zu ermöglichen.

Literatur[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Alfredo M. Ronchi: eCulture - Cultural Content in the Digital Age Springer Berlin/Heidelberg 2009, ISBN 978-3-540-75273-8

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. eCulture. netzspannung.org, 15. März 2009, S. 1,1; abgerufen am 13. April 2011.