Radiant AI

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Die Radiant AI (dt. etwa: strahlende Künstliche Intelligenz) ist eine vom Spieleentwickler Bethesda Game Studios für die Rollenspielserie The Elder Scrolls entwickelte Technologie. Sie erlaubt es Nicht-Spieler-Charakteren (NSCs) Entscheidungen zu treffen und komplexe Verhaltensweisen auszuführen. Die Technologie wurde ursprünglich für The Elder Scrolls IV: Oblivion entwickelt und in The Elder Scrolls V: Skyrim ausgebaut. Sie kam zudem in den postapokalyptischen Rollenspielen Fallout 3 und Fallout: New Vegas zum Einsatz, die ebenfalls von Bethesda veröffentlicht wurden.[1][2]

Technologie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die jüngste Iteration der Radiant-A.I.-Technologie, wie sie für Skyrim konzipiert wurde, setzt sich aus zwei Systemen zusammen:[3]

Radiant A.I.[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das System der Radiant A.I. bestimmt die NSC-Interaktionen und Verhaltensweisen. Es erlaubt Nicht-Spieler-Charakteren, dynamisch zu reagieren und mit der umgebenden Spielwelt zu interagieren.[4] Dem NSC werden einige generelle Vorgaben wie „Iss um zwei Uhr nachmittag in dieser Stadt“ gegeben. Herauszufinden, wie er diese Vorgabe erreichen kann, bleibt jedoch dem NSC selbst überlassen.[5] Dadurch, dass nicht jeder einzelne Charakter individuell geskriptet werden muss, ist die Kreation weitaus größerer Welten als zuvor möglich und hilft bei der Erschaffung dessen, was Bethesda-Chefentwickler Todd Howard als „organisches Gefühl“ des Spiels bezeichnete.[4][6]

Radiant Story[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das System der Radiant Story bestimmt, wie das Programm selbst auf die Verhaltensweise des Spielers reagiert, etwa durch die Erschaffung neuer dynamischer Aufträge (Quests).[1] Dynamisch generierte Quests werden vom Programm etwa an Stellen erzeugt, die der Spieler zuvor noch nicht besucht hat, und sind mit früheren Abenteuern verknüpft.[7][8][9]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. a b The Technology Behind The Elder Scrolls V: Skyrim. Game Informer, 17. Januar 2011, abgerufen am 29. Januar 2012.
  2. Cannabalism, Slavery and Sex in Fallout 3. Kotaku, 8. Juli 2008, abgerufen am 29. Januar 2012: „Like Oblivion, we use our Radiant AI system, so most of the NPCs eat, sleep, work, etc
  3. The Technology Behind The Elder Scrolls V: Skyrim. Bright Hub, 18. Mai 2011, abgerufen am 29. Januar 2012.
  4. a b Mat Houghton: Developers Corner: The Elder Scrolls IV: Oblivion. Game Chronicles, abgerufen am 11. August 2007.
  5. Charles Husemann: Elder Scrolls IV: Oblivion Interview. Gaming Nexus, 2. Juni 2005, archiviert vom Original am 16. August 2007; abgerufen am 11. August 2007.  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/gamingnexus.com
  6. What’s new in Skyrim: New Radiant AI and Radiant Story. Bright Hub, 18. April 2011, abgerufen am 29. Januar 2012: „"The other thing it does is give the game a more organic feel than scripting could. NPC’s won’t always be standing there doing the exact same thing at the same time. The fact that your experience and what’s going on in the world around you in your game is a bit different than other people is pretty cool. The conversations you’ll overhear and subsequent quests you’ll be able to get as a result will vary. It makes the world feel much more realistic and alive."
  7. Bethesda’s Nesmith reflects on the difficult birth of Skyrim’s ‘Radiant Story’ system. VentureBeat, 27. Januar 2012, abgerufen am 29. Januar 2012.
  8. Five Changes from Oblivion to Skyrim. IGN, 26. April 2011, abgerufen am 29. Januar 2012: „"We can use it for miscellaneous quests, you go into town, you want to make friends with somebody, we'll generate a little quest for him that seems simple and that it's ok to go through the radiant story system. For a bigger quest, we want somebody who you're enemies with. We want to use him in that quest in some way. We'll pick the closest person who hates the player. He fills in that role."
  9. Is Skyrim's AI Storytelling the Future of Gaming? GameSpy, 1. Februar 2012, abgerufen am 29. Januar 2012: „To add meaning -- and perhaps drama -- the system determines which NPC should be captured by examining your character's history and picking an NPC that you've actually had a relationship with in the past.