Die Werwölfe von Düsterwald

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Die Werwölfe von Düsterwald
Spielleiter beim Zusammenstellen der Rollen
Spielleiter beim Zusammenstellen der Rollen
Daten zum Spiel
Autor Philippe des Phalliéres,
Hervé Marly
Grafik Alexios Tjoyas
Verlag Lui-même,
ProLudo,
999 Games,
Asmodée Editions,
Cromola
Erscheinungsjahr 2001, 2003
Art Partyspiel
Mitspieler 8–18 + Spielleiter
Dauer ca. 30 Minuten (je nach Spielerzahl)
Alter ab 10 Jahren
Auszeichnungen

As d'Or: Animationsspiel 2002 (As d’Or du jeu d’animation)
Spiel des Jahres: Auswahlliste 2003
Jeu de l’Année 2003: Nominiert

Die Werwölfe von Düsterwald (franz. Les loups-garous de Thiercelieux) ist ein Gesellschaftsspiel von Philippe des Phallières und Hervé Marly mit Illustrationen von Alexios Tjoyas. Als Vorlage wurde das bekannte Spiel Mafia verwendet, welchem Andrew Plotkin ein Werwolf-Thema gegeben hatte.[1] Das Spiel erschien erstmals 2001 bei Lui-même (Vertrieb durch Asmodée Editions) auf Französisch. Im Jahr 2006 erschien mit Neumond (franz. Nouvelle Lune) die erste Erweiterung.

Das Spiel beruht in großen Teilen auf der Fähigkeit der Spieler andere zu beeinflussen, glaubhaft zu belügen und solches Verhalten aufdecken zu können.

Preise und Auszeichnungen

Die Werwölfe von Düsterwald wurde mit mehreren Preisen ausgezeichnet, darunter einer

Das Spiel wurde in mehrere Sprachen übersetzt und ist mittlerweile zum Klassiker geworden, der auch als Forenspiel im Internet sehr beliebt ist.

Spielablauf

Thematisch geht es darum, dass das kleine Dörfchen Düsterwald von Werwölfen heimgesucht wird. Die Gruppe der Bürger versucht die Wölfe, die sich als Bürger getarnt haben, zu entlarven. Dagegen versuchen die Wölfe als einzige zu überleben und Widersacher auszuschalten. Darüber hinaus gibt es Charaktere mit eigenen Zielen.

Vorbereitung

Der Spielleiter mischt alle Charakterkarten und teilt an jeden Spieler verdeckt eine davon aus. Die Spieler schauen sich ihre Karte an und erkennen nun, ob sie einen Werwolf, einen einfachen Dorfbewohner oder eine Sonderrolle verkörpern. Danach ruft der Spielleiter zur ersten Nacht aus und das eigentliche Spiel kann beginnen.

Nachtphase

In der Nachtphase schließen alle Spieler die Augen. Der Spielleiter ruft die handelnden Charaktere einzeln auf. Sie öffnen ihre Augen und führen ihre Aktion aus. Im einfachen Spiel sind das nur die Seherin und die Werwölfe. Im erweiterten Spiel mit mehr Sonderrollen (→Spielfiguren) dauert die Nacht entsprechend länger.

Werden die Werwölfe vom Spielleiter aufgerufen, wachen sie auf und erkennen sich gegenseitig. Je nach Spielerzahl gibt es zwei bis vier Wölfe (wird mit dem Zusatz Wolf im Schafspelz gespielt, wird mit vier gespielt, dieser wacht aber nicht mit den anderen auf). Die Wölfe einigen sich durch Gesten auf ein Opfer und schlafen dann wieder ein. Der Spielleiter merkt sich das Opfer der Werwölfe.

Die alte Seherin erwacht in der Nacht alleine und zeigt auf einen Spieler. Der Spielleiter zeigt der Seherin nun die entsprechende Charakter-Karte der Person. Die Seherin weiß dadurch mehr als die übrigen Dorfbewohner, muss aber mit ihrem Wissen sorgfältig umgehen, um nicht von den Werwölfen enttarnt zu werden.

Tagphase

Diskussionsphase

Am Tag wachen alle Spieler auf. Das Opfer der Werwölfe wird verkündet, es dreht seine Karte um, gilt als tot und scheidet aus der Runde aus, d. h. er darf keinen Kommentar zum Spiel mehr abgeben. Nun diskutieren die Dorfbewohner, wer von ihnen ein Werwolf sein könnte. Diese Diskussionsphase ist das eigentliche Herzstück des Spiels.

Am Ende des Tages gibt es eine sogenannte Abstimmung durch das Dorfgericht, wobei auf Kommando des Spielleiters jeder, außer den ausgeschiedenen Personen, mit dem Finger auf eine für ihn verdächtige Person deutet. Wer die meisten Stimmen erhält, scheidet aus. Bei Gleichstand gibt es eine Stichwahl, bei erneutem Patt entscheidet ein zu Spielbeginn gewählter Hauptmann. Den verbleibenden Spielern wird die Charakterrolle des ausgeschiedenen Spielers bekanntgeben. Nach dem Tag wird es wieder Nacht und der Zyklus beginnt von vorn.

Ende des Spiels

Das Spiel endet, sobald entweder alle Werwölfe oder alle Bürger tot sind. Das Ziel der Werwölfe ist es, alle Bürger auszulöschen, während die Dorfbewohner den Wölfen den Garaus machen wollen. Lediglich wenn das Liebespaar aus einem Werwolf und einem Dorfbewohner besteht, können diese beiden Spieler nur dann gewinnen, wenn außer ihnen niemand überlebt.

Spielfiguren

Außer der Seherin und den Werwölfen, die in jeder Spielrunde verwendet werden, können zusätzliche Charaktere in das Spiel integriert werden. Die entsprechenden Karten ersetzen jeweils eine Dorfbewohner-Karte.

Grundspiel

  • Hexe: Die Hexe erwacht immer direkt nachdem die Werwölfe ihr Opfer ausgesucht haben. Sie hat im Verlauf des gesamten Spiels einen Gift- und einen Heiltrank. Der Spielleiter zeigt auf die Person, die von den Werwölfen als Mordopfer gewählt wurde und die Hexe kann diese mit ihrem Heiltrank heilen (auch sich selbst), so dass es am nächsten Morgen keinen Toten gibt. Sie kann aber auch den Gifttrank auf einen anderen Spieler anwenden; dann gibt es mehrere Tote.
  • Jäger: Scheidet der Jäger aus dem Spiel aus, feuert er in seinem letzten Atemzug noch einen Schuss ab, mit dem er einen Spieler seiner Wahl mit in den Tod reißt, d.h. er bestimmt einen Spieler, der mit ihm aus dem Spiel ausscheidet.
  • Amor: Amor erwacht nur einmal in der allerersten Nacht, um zwei Spieler seiner Wahl miteinander zu verkuppeln (eventuell auch sich selbst). Danach schläft er wieder ein. Anschließend berührt der Spielleiter die beiden Verliebten an der Schulter, sodass diese kurz erwachen können und wissen, wer der jeweilige Partner ist. Die Verliebten, natürlich auch gleichgeschlechtlich, haben im Laufe des Spiels die Aufgabe, den Partner zu beschützen, denn wenn einer der beiden stirbt, macht es ihm der Partner trauernd nach; sie dürfen nie gegeneinander stimmen.
  • Dieb: Der Dieb ist der erste, der im Spiel erwacht. Wird mit Dieb gespielt, werden zwei Karten mehr ausgeteilt. Der Dieb darf diese ansehen und seine Karte gegen eine der beiden übrig gebliebenen Karten austauschen. Er hat ab jetzt also eine neue Rolle. Möchte er nicht tauschen, ist er für den Rest des Spiels einfacher Dorfbewohner. (Bleiben am Ende zwei Werwölfe übrig, muss der Dieb seine Karte tauschen, da die Werwölfe sonst im Spiel keine realistische Chance hätten.)
  • Mädchen: Das kleine Mädchen darf nachts in der Werwolf-Phase heimlich blinzeln, um so die Werwölfe zu erkennen. Die Werwölfe ihrerseits hingegen achten natürlich darauf, das Mädchen dabei zu ertappen, es besteht also beim Blinzeln ein gewisses Risiko.
  • Seherin: Die Seherin erwacht, während alle anderen schlafen und darf sich eine Person aussuchen, deren Rolle ihr der Spielleiter offenbaren soll. Dabei sollte der Spielleiter möglichst unauffällig vorgehen, idealerweise wiederum durch Gesten, so dass die Schlafenden nicht hören und raten können, welche Person erwählt wurde. Da die Seherin zu jeder Runde die Rolle einer weiteren Person im Spiel kennt, kann sie großen Einfluss nehmen, muss aber ihr Wissen vorsichtig einsetzen.

1. Erweiterung: „Neumond“

Die Erweiterung „Neumond“ beinhaltet neue Varianten. Die 9 Varianten verändern die Regeln des Grundspiels an bestimmten Stellen und bringen mehr Abwechslung hinein, die hauptsächliche Variante (namens „Neumond“) funktioniert mit 36 Ereigniskarten, die jeden Morgen gezogen werden. Die Erweiterung bringt aber zudem 5 neue Rollenkarten mit sich:

  • Heiler/Beschützer: Der Heiler erwacht am Anfang jeder Nacht und bestimmt einen Spieler (auch sich selbst), den er vor den Werwölfen beschützen will. Selbst wenn der ausgewählte Spieler von den Werwölfen gebissen wird, stirbt er nicht. Es ist nicht erlaubt, zwei Runden hintereinander denselben Charakter zu schützen, da dieser sonst unsterblich wäre.
  • Sündenbock: Immer wenn es im Dorf zu einer Pattsituation während der Abstimmung kommt, trifft es sofort den Sündenbock. Allerdings bleibt ihm ein Vorrecht: Er darf entscheiden, wer am nächsten Tag abstimmen darf.
  • Dorfdepp: Wird der Dorfdepp vom Dorfgericht als Opfer auserkoren, erkennen sie im letzten Moment, dass es sich nur um den Dorfdepp handelt. Der Dorfdepp darf weiter leben, hat aber nun kein Abstimmungsrecht mehr.
  • Der Alte: Der Alte überlebt den ersten Angriff der Werwölfe. Wird er aber vom Dorfgericht zum Opfer bestimmt, durch die Hexe oder den Jäger umgebracht, verliert das Dorf seine Weisheit und alle Sonderrollen werden zu einfachen Dorfbewohnern. Außerdem vergisst das Dorf, dass sie den Dorfdepp verschonen wollten.
  • Flötenspieler: Der Flötenspieler ist eine eigene Partei und kann nur alleine das Spiel gewinnen, außer er ist verliebt. Er erwacht immer am Ende jeder Nacht und bestimmt zwei Spieler, die er mit seiner Musik verzaubert. Anschließend schläft er ein und alle verzauberten Spieler erwachen, erkennen sich und schlafen ebenfalls wieder ein. Der Flötenspieler gewinnt das Spiel alleine, wenn alle anderen Spieler verzaubert sind.

2. Erweiterung: „Die Gemeinde“

In dieser Erweiterung dreht sich alles um 9 verschiedene Gebäude, die vor den Spielern ausliegen, und den damit verbunden 9 Berufen. Zum Beispiel gibt es die Lehrerin in der Schule, den Priester in der Kirche oder den Wirt im Wirtshaus. Mit diesen neuen Berufen bekommen die Spieler natürlich neue Funktionen und Fähigkeiten, die das Spiel maßgeblich verändern. Diese Berufe und Gebäude erhalten die Spieler zusätzlich zu ihren normalen Rollenkarten und daraus ergeben sich die verschiedensten Kombinationen, die immer wieder neue Spielsituationen schaffen. Es gibt zudem wieder 3 neue Rollenkarten:

  • Der weiße Werwolf: Der weiße Werwolf wacht jede Runde zusammen mit den anderen Werwölfen auf und verhält sich normal. Zusätzlich wacht er aber jede zweite Runde erneut gesondert auf und kann, wenn er möchte, einen der anderen Werwölfe töten. Sein Ziel ist es, als einziger zu überleben.
  • Der Brandstifter: Der Brandstifter kann einmal im Spiel ein Gebäude in Brand setzen. Der Spieler, der darin wohnt, stirbt zwar nicht, aber verliert seine Fähigkeiten, die im Zusammenhang mit dem Gebäude standen.
  • Der schwarze Rabe: Der schwarze Rabe kann jede Runde einen anonymen Drohbrief an ein bestimmtes Haus heften, wodurch der dort wohnende Spieler beim nächsten Tag automatisch zwei Stimmen gegen sich hat.

3. Erweiterung: „Charaktere“

Die dritte Erweiterung, erschienen 2012, enthält 22 Karten mit 16 neuen Rollen.[2]

  • Der große böse Wolf: Der große böse Wolf ist ein Wolf, der in der Nacht zweimal tötet. Er einigt sich zunächst mit den anderen Wölfen auf ein Opfer, dann wählt er sich allein ein zweites Opfer. Diese Rolle ist bei großen Gruppen geeignet, oder für schnelle Runden. Der große böse Wolf verliert seine Macht, sobald ein Werwolf getötet wurde.
  • Der Urwolf: Er ist ein Werwolf, der einmalig einen Spieler statt zu fressen in einen Werwolf verwandeln kann. Er signalisiert dem Spielleiter heimlich, nach der Entscheidung aller Werwölfe, wenn eine Umwandlung stattfinden soll.
  • Der Wolfshund: Wenn er vom Spielleiter aufgerufen wird, kann er entscheiden, ob er zum Werwolf werden, oder Dorfbewohner bleiben möchte. Seine Wahl wird auch nach seinem Tod nicht bekannt werden.
  • Das wilde Kind: Das wilde Kind wählt am Anfang einer Partie einen anderen Spieler, der ab dann sein Vorbild wird. Stirbt sein Vorbild, wird das wilde Kind zum Werwolf.
  • Die reine Seele: Die reine Seele ist die einzig offen gespielte Identität, deren Rollekarte auf beiden Seiten das Bild eines normalen Dorfbewohner zeigt. Die Person mit dieser Rolle hat zwar dementsprechend keine Sonderfähigkeiten, verkörpert aber dafür einen eindeutig verifizierten Guten und ist damit eine sichere Option bei der Wahl des Hauptmannes oder Büttels.
  • Der Engel: Wenn er in der Abstimmung der ersten Runde eliminiert wird (nicht von den Werwölfen), gewinnt er das Spiel allein.
  • Die drei Brüder (3 Karten): Die drei Brüder erwachen zusammen in der ersten Nacht und erkennen sich. Ansonsten sind sie einfache Dorfbewohner. Diese Karten sind für große Gruppen geeignet, da es eine Untergruppe von Dorfbewohnern schafft, die sich bereits sicher untereinander kennen.
  • Die zwei Schwestern (2 Karten): Die zwei Schwestern erwachen zusammen in der ersten Nacht und erkennen sich. Ansonsten sind sie einfache Dorfbewohner, die sich aber bereits von Anfang an kennen.
  • Der Fuchs: Wenn er in der Nacht aufgerufen wird, wählt er einen Spieler aus und erfährt vom Spielleiter, ob dieser oder einer seiner beiden Nachbarn ein Werwolf ist oder nicht. Ist bei dem Trio mindestens ein Werwolf dabei, darf er es in der nächsten Nacht ein weiteres Mal versuchen. Ist aber keiner der drei ein Werwolf, verliert er seine Fähigkeit.
  • Die ergebene Magd: Die Magd opfert sich für andere Rollen. Der Spieler nimmt einmalig die Karte eines eben Verstorbenen an sich (bevor die anderen diese Identität sehen können) und nimmt dessen Rolle ein. Dabei wird die Rolle gespielt, als wäre sie neu im Spiel.
  • Der Bärenführer: Wenn sich der Bärenführer am Morgen unmittelbar neben einem Werwolf befindet, zeigt der Spielleiter (Bär) dies durch ein Knurren.
  • Der Ritter mit dem verrosteten Schwert: Der Ritter infiziert mit seinem rostigen Schwert den Werwolf zu seiner Linken mit Tetanus, wenn er von ihnen in der Nacht gefressen wird. Dieser Werwolf stirbt dann in der folgenden Nacht. Entsprechend sind alle Spieler zwischen ihm und dem toten Wolf freigesprochen.
  • Der verbitterte Greis: Zu Beginn teilt der Spielleiter das Dorf in zwei Gruppen (z.B. nach Eigenschaften) – der Greis gehört dann zu einer der beiden Gruppen. Sein Ziel, um das Spiel alleine zu gewinnen, ist es die andere Gruppe komplett zu beseitigen.
  • Der Gaukler: Der Spielleiter wählt vor dem Start drei zusätzliche Rollen aus, die er offen in die Mitte legt. Zu Beginn jeder Nacht wählt sich der Schauspieler einer dieser Rollen aus und spielt sie bis zur folgenden Nacht. Dies wiederholt er solange, bis es keine Rollen mehr zur Auswahl gibt und er zum normalen Dorfbewohner wird.
  • Der stotternde Richter: Der Spielleiter und der Richter einigen sich in der ersten Nacht auf ein Zeichen. Wenn der Richter nach der regulären Abstimmung des Dorfes, und dem Tod eines Spielers, dieses Zeichen gibt, führt der Spielleiter sofort noch eine Abstimmung durch.
  • Die Zigeunerin: Die Zigeunerin kann die Geister rufen. In jeder Nacht aufgerufen gibt sie dem Spielleiter ein Zeichen, wenn am nächsten Morgen der Spiritismus (Karten aus der 1. Erweiterung) durchgeführt werden soll.
  • Der Büttel: Der Büttel wird vom Hauptmann ernannt, der dies auch jederzeit widerrufen kann. Dies ist damit keine geheime Rolle, sondern eine zusätzliche Funktion. Der Feldhüter kann jeden Tag eine Ereigniskarte (aus der 1. Erweiterung) auswählen, die ausgeführt wird.

Weitere

Neben den genannten offiziellen Erweiterungen gibt es diverse individuelle Varianten mit „inoffiziellen“ Charakteren, auf die man sich innerhalb der Runde einigen kann.

Im Jahre 2012 erschien eine Jubiläumsedition, die alle Charaktere bis zur Erweiterung "Neumond" in größerer angepasster Kartenform enthielt. Im Sommer 2014 erscheint unter dem Titel "Der Pakt" eine Version, die alle bisherigen Spiele/ Erweiterungen, inkl. aller 33 Rollen, der Häuser/ Berufe und Ereigniskarten in einer Superbox vereinen wird.

Ausgaben

  • Französisch: Les loups-garous de Thiercelieux (Lui-même, 2001)
  • Deutsch: Die Werwölfe von Düsterwald (ProLudo, 2003)
  • Niederländisch: Weerwolven van Wakkerdam (999 Games, 2003)
  • Englisch: The Werewolves of Miller's Hollow (Asmodée Editions)
  • Spanisch: Los Hombres Lobo de Castronegro (Cromola)

Filme

Der 2005 erschienene US-amerikanischen Horrorfilm Cry Wolf basiert auf diesem Spiel. Auch im österreichische Film Das Werwolfspiel von Johanna Rieger, dessen Premiere 2013 war, entwickelt das Spiel ein seltsames Eigenleben und fordert seine Opfer unter den Spielern.[3]

Quellen

  1. Webseite zu Werewolf von Andrew Plotkin
  2. http://www.spiele-offensive.de/Spiel/Die-Werwoelfe-von-Duesterwald-Charaktere-Erweiterung-3-1012861.html Spieleoffensive.de
  3. Das Werwolfspiel, derstandard.at abgerufen am 4. Juni.

Weblinks