Receiver (Computerspiel)

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Receiver
Entwickler Vereinigte StaatenVereinigte Staaten Wolfire Games
Publisher Wolfire Games
Leitende Entwickler David Rosen
Aubrey Serr
Komponist H. Anton Riehl
Veröffentlichung 18. Juni 2012[1]
Plattform Linux, Windows, macOS
Spiel-Engine Unity
Genre Ego-Shooter, Simulation
Spielmodus Einzelspieler
Steuerung Tastatur, Maus
Medium Download
Sprache Englisch

Receiver (englisch für ‚Empfänger‘) ist ein Computerspiel des US-amerikanischen Indie-Entwicklers Wolfire Games aus dem Jahr 2012. Der Schwerpunkt von Receiver liegt auf einer möglichst realitätsnahen Funktionsweise und Bedienung von Handfeuerwaffen.

Die erste Version des Ego-Shooters wurde von dem damals vierköpfigen Team im Rahmen eines Game Jam innerhalb von neun Tagen entworfen, umgesetzt und veröffentlicht. Das Spiel entstand auf Grundlage der Unity-Engine und erschien für Microsoft Windows, MacOS sowie Linux. Mit Receiver 2 erschien 2020 ein Nachfolger.

Spielprinzip[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Elf solcher Audiokassetten müssen eingesammelt werden, um zu gewinnen.

In Receiver kämpft oder schleicht sich der Spieler mit Pistole und Taschenlampe ausgestattet durch eine prozedural generierte Welt aus aneinandergereihten Hochhäusern. Ziel des Spiels ist alle elf in der Spielwelt verteilten Audiokassetten einzusammeln, ohne dabei von vollautomatischen Drohnen und Geschütztürmen getötet zu werden. Diese können durch gezielten Beschuss eliminiert werden, wobei sich die Handhabe der Schusswaffen wesentlich komplexer als in anderen Ego-Shootern gestaltet. Darüber hinaus wird die Schwierigkeit durch eine ständige Munitionsknappheit, den Spieltod nach nur einem Treffer und die fehlende Möglichkeit den Spielstand zwischenzuspeichern erhöht. Stirbt der Spieler, beginnt das Spiel von neuem.[1][2]

Das Nachladen einer Handfeuerwaffe soll vergleichsweise realistisch ablaufen, sodass für jede der Aktionen Magazin auswerfen, Patrone nachfüllen, Magazin wieder einstecken, Pistole durchladen, Pistole sichern/entsichern, Hammer spannen usw. das Drücken einer entsprechenden Taste nötig ist. Die drei Schusswaffenmodelle, von denen der Spieler jeden Spieldurchlauf mit einem zufällig ausgewählten bestreiten muss, unterscheiden sich in ihrer Bedienung und Funktionsweise voneinander. Im Spiel verfügbar sind Colt M1911, Glock 17 und ein Smith & Wesson-Revolver.[1]

Wird eine der elf Kassetten eingesammelt, die in jedem Spieldurchlauf in zufälliger Reihenfolge gefunden werden, wird eine eingesprochene Audionachricht abgespielt. Die Nachrichten beschreiben zum einen die Funktionsweisen der Gegner und Bedienung der Schusswaffen, zum anderen verleihen diese dem Spiel eine gewisse Rahmenhandlung.[1]

Handlung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Auf den einzusammelnden Audiokassetten ist von einer Technologie namens „Mindtech“ (etwa ‚Verstand-Technologie‘) die Rede und davon, wie eine antagonistische Entität namens „The Threat“ (‚die Bedrohung‘) sie unter Einsatz der Medien eingesetzt hat, um die menschliche Bevölkerung zu schwächen und nun ein katastrophales Ereignis namens „The Mindkill“ auszulösen. Außerdem werden verschiedene Existenzebenen beschrieben und der Spieler angewiesen, sich ein „Cleartape“ (‚Lösch-Band‘) anzuhören, um wach zu werden. Eine der elf Kassetten enthält nur Hintergrundrauschen.

Entwicklung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel entstand während des 7DFPS genannten Game Jam, der 2012 zum ersten Mal vom 9. bis zum 15. Juni stattfand.[3] Unter dem Motto „7 Day First-Person Shooter“ (‚7-Tage-Ego-Shooter‘) wurden Spieleentwickler und Designer weltweit aufgefordert, innerhalb von nur einer Woche ein Ego-Shooter-Computerspiel zu entwickeln. Ziel der Aktion war, den Status quo des Genres zu hinterfragen und neue Konzepte und Ideen zu entwickeln und auszuprobieren. Seitdem fand die 7DFPS-Challenge mehrfach wiederholt statt und brachte bereits mehrere hundert kleiner Spiele zustande. Die Regeln für die Teilnahme am Wettbewerb sind sehr weit ausgelegt, weshalb mitunter auch Spiele entstehen, die nicht direkt dem Genre Ego-Shooter zuzuordnen sind.[4] Ein Gewinner wird ebenfalls nicht gekürt.

Hauptverantwortlich für die Entwicklung von Receiver war David Rosen, Chefentwickler, Gründer und CEO von Wolfire Games. Für die künstlerische Umsetzung zeichnet Audrey Serr verantwortlich. Der Soundtrack zum Spiel wurde von Anton Riehl komponiert und ist so in das Spiel eingebunden, dass sich Lautstärke und Intensität dynamisch an Spielsituation und -fortschritt anpassen. So soll die Musik im Spiel dabei helfen, dem Spieler zu vermitteln, was ihm im jeweils nächsten Raum bevorsteht und zur Immersion beitragen.[5]

Receiver - Music From The Game[6]
Nr.TitelAutor(en)Länge
1.Reality Painted in Shades of BlackH. Anton Riehl1:11
2.A Slow MindkillH. Anton Riehl5:15
3.I Am ListeningH. Anton Riehl1:45
4.EschatologyH. Anton Riehl10:07

Seit der ersten kostenlosen Veröffentlichung von Receiver im Rahmen des Wettbewerbs erschienen in unregelmäßigen Abständen kleine Updates, die Fehler beheben sollten und die zugrundeliegende Unity-Engine aktualisierten.[7] Seit dem 29. April 2013 ist Receiver bei Steam erhältlich.[8] Seit November 2020 unterstützt die Steam-Version den Steam Workshop. Dieser ermöglicht der Spielergemeinschaft selbstentwickelte Anpassungen und Erweiterungen für Receiver zu teilen und einfach zu nutzen.[9] Der Quellcode des Spiels ist öffentlich bei GitHub einsehbar, steht jedoch nicht unter freier Lizenz.[10][11]

Hintergrund[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Teilzerlegter Colt M1911, wie er auch das Cover des Spiels ziert

Die Idee für Receiver kam Rosen, als er sich anlässlich Halloweens als der FBI-Agent Fox Mulder aus der US-amerikanischen Krimiserie Akte X verkleidete. Dazu legte er sich eine passende Spielzeug-Replik einer SIG Sauer P226 zu und bemerkte, wie ihm allein die Bedienung des Schlittens und das Ein- und Auswerfen des Magazins Spaß bereiteten. Er stellte fest, dass, obwohl Schusswaffen so omnipräsent in Videospielen seien, es keines davon erlaube, mit der Waffe selbst herumzuspielen und deren Funktionsweise näher zu verstehen.[2] In einem Interview des britischen Spielemagazins Edge äußerte Rosen sich weiter, dass während Schusswaffen ein zentraler Bestandteil der US-amerikanischen Kultur seien, er selbst dennoch nicht gewusst habe, wie es sich anfühlt, diese zu bedienen und was in diesem Zusammenhang realistisch und was nur Hollywood-Fiktion sei. Eben diese Lücke versuche das Team mit Receiver zu füllen. Dabei betont er, dass dies nicht bedeute, dass er selbst oder das Spiel Schusswaffen befürworten würden.[12]

Wolfire-Games-Entwickler Max Danielsson führte in einem Interview mit dem finnischen Computerspiele-Blog Konsolifin weiter aus:

”Aseilla on ollut pitkään keskeinen rooli pelaamisessa, mutta harvoin itse aiheena. Receiver yrittää siirtyä askeleen lähemmäksi todellisen ampuma-aseen käyttämisen emotionaalista kokemusta, ja keskustelee asekulttuurin poliittisesta sekä kulttuurisesta vuorovaikutuksesta nykymaailmassa. Emme arvostele kiinnostusta aseisiin vaan halusimme olla rehellisiä niistä”

„Waffen spielen seit langem eine zentrale Rolle in Spielen, aber selten als Thema. Receiver versucht, der emotionalen Erfahrung des tatsächlichen Gebrauchs einer Schusswaffe einen Schritt näher zu kommen und erörtert das politische und kulturelle Zusammenspiel der Waffenkultur in der heutigen Welt. Wir kritisieren das Interesse an Waffen nicht, wir wollten nur ehrlich sein.“

Max Danielsson: Konsolifin[13]

Rezeption[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Indie-Titel Receiver wurde trotz verhaltener Berichterstattung und dadurch ausgebliebenem Metascore von der Fachpresse überwiegend positiv aufgenommen. Vielfach gelobt wird die Experimentierfreudigkeit der Entwickler und Neuartigkeit des Spiels. Vor allem in Hinblick auf die kurze Entwicklungsdauer und den geringen Preis sei das Spiel es wert, gespielt zu werden. Auf Dauer ließe der geringe Umfang und ständig wiederkehrende Elemente das Spiel jedoch eintönig werden. So berichteten The Verge, Destructoid, Kotaku und Rock Paper Shotgun ausführlicher und resümierten:

“it’s a pretty excellent, extremely eye-opening experiment”

„Ein hervorragendes und sehr aufschlussreiches Experiment“

Nathan Grayson: Rock Paper Shotgun[14]

“worth your time and cash”

„Eure Zeit und Euer Geld wert“

Patrick Hancock: Destructoid[1]

“totally worth it”

„Absolut lohnenswert“

Luke Plunkett: Kotaku[15]

Nachfolger[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Receiver 2
Entwickler Vereinigte StaatenVereinigte Staaten Wolfire Games
Publisher Wolfire Games
Leitende Entwickler David Rosen,
Aubrey Serr
Komponist H. Anton Riehl
Veröffentlichung 14. April 2020
Plattform Windows, macOS, Linux
Spiel-Engine Unity
Spielmodus Einzelspieler
Medium Download
Sprache Mehrsprachig
Information Enthält Darstellungen psychischer Erkrankungen und Suizids.

Am 14. Dezember 2019 kündigte Entwickler Wolfire Games mit Veröffentlichung eines einminütigen Trailers via YouTube einen Nachfolger an.[16] Receiver 2, stilisiert auch Receiver II, erschien am 14. April 2020 ausschließlich als Download via Steam für Microsoft Windows, macOS und Linux.[17] Während sich Setting und Spielprinzip stark am ersten Teil orientieren, wurde der Wiederspielwert durch mehr und abwechslungsreichere Inhalte sowie ein neues Stufensystem, das Fortschritte auch über einzelne Spielsitzungen hinweg ermöglicht, erhöht. Zudem sind die Waffenmodelle von Grund auf neu und noch detailgetreuer modelliert worden.[18] Während der erste Teil zunächst innerhalb von nur sieben Tagen entstand, befand sich Receiver 2 bei Veröffentlichung bereits seit über zwei Jahren in Entwicklung. Die Entwickler verbrachten Stunden mit dem Studium von Handbüchern der enthaltenen Waffenmodelle und nahmen erstmals an einem realen Schießtraining mit Handfeuerwaffen teil.[12] Der Soundtrack des Nachfolgers wurde wieder von Anton Riehl komponiert.[19]

Das Arsenal der Faustfeuerwaffen wurde im zweiten Teil von vormals drei auf neun Modelle erweitert. Für Receiver 2 wurde jedes Bauteil der Pistolen als 3D-Modell nachmodelliert und das Zusammenspiel der Einzelteile simuliert.[20] Im Gegensatz zum Vorgänger sind die Modelle auch optisch authentisch und mit hochauflösenden Texturen dargestellt.[12] Dabei sind folgende Modelle enthalten.

Seit Veröffentlichung wurden regelmäßig Aktualisierungen mit neuen Inhalten bereitgestellt.[21] In einem umfangreichen Update wurde Receiver 2 im März 2021 um einen zweiten Spielmodus ergänzt. Alternativ zum linearen Story-Modus kann der Spieler nun im sogenannten „Compound“ (‚Lager‘) verweilen, um dort seine Fertigkeiten an einem Schießstand und bei diversen Übungen zu verbessern. Durch das Erfüllen von Herausforderungen im Schießtraining lassen sich alternative Skins für die Waffen im Spiel freischalten, die auch im Hauptspiel Anwendung finden können. Darüber hinaus erfährt der Spieler hier mehr über die dem Spiel zugrundeliegende Handlung und kann diverse Easter Eggs finden. An einem Arcade-Automaten lässt sich der erste Teil, Receiver, spielen.[22][23]

Rezeption[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Matt Cox lobte Receiver 2 in seinem Test für Rock Paper Shotgun: „I’m very close to calling it a masterpiece“ (‚Ich bin kurz davor, es ein Meisterstück zu nennen‘). Darin werden die gewissenhaft modellierten Waffen und Gegner, die einen hohen Grad an Immersion einerseits ermöglichen und andererseits volle Konzentration seitens des Spielers erfordern, hervorgehoben. Einziger Makel sei das schlecht ausbalancierte Stufen-System, das zunächst viel Spielzeit erfordere, um höhere Stufen zu erreichen, um dem Spieler dann durch die Einführung noch stärkerer Gegner den weiteren Fortschritt abrupt deutlich zu erschweren. Dass der gesamte Spielfortschritt beim Beenden des Spiels zurückgesetzt wurde, sei eine „ärgerliche Fehlentscheidung“ des Entwicklers gewesen.[24] Mit einem Update reagierte Wolfire Games bereits Tage später auf die Kritik und deaktivierte das Zurücksetzen des Fortschritts beim Beenden des Spiels.[25]

Derek Johnson vergab in seinem Test von Receiver 2 für Jump Dash Roll 9 von 10 Punkten. Darin lobt er die gute Grafik und eine gelungene Spielmechanik, die viele Spielstunden Übung brauche, um gemeistert zu werden. Lediglich die nur zwei verschiedenen Typen von Gegnern und sich zu häufig wiederholende Spielabschnitte würden den langfristigen Spielspaß trüben. Insgesamt urteilt er: „Receiver 2 is the only game that properly simulates how firearms work while also offering a campy story and nice-looking visuals“ (‚Receiver 2 ist das einzige Spiel, das Schusswaffen korrekt simuliert und dabei eine kurzweilige Handlung und gut aussehende Grafik bietet‘).[26]

Literatur[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. a b c d e Patrick Hancock: Review: Receiver – Reality reloaded. In: Destructoid. 6. April 2013, abgerufen am 28. April 2021 (englisch).
  2. a b Andrew Webster: Learn to love your gun with 'Receiver'. In: The Verge. 2. Mai 2013, abgerufen am 29. April 2021 (englisch).
  3. Ted Johnson: The 7 Day FPS Challenge: Lots of Games, Very Little Sleep. In: The Mary Sue. 19. Juni 2021, abgerufen am 29. April 2021 (englisch).
  4. Nathan Grayson: Best Games Of 7 Day FPS.. That Don’t Have Any Shooting. In: Rock Paper Shotgun. 19. Juni 2012, abgerufen am 29. April 2021 (englisch).
  5. H. Anton Riehl: The Mindkill: Making the Music for Receiver. 27. Juni 2012, abgerufen am 12. August 2021 (englisch).
  6. H. Anton Riehl: Receiver - Music From The Game. Originaler Soundtrack auf Bandcamp. 18. Juni 2012, abgerufen am 7. Juli 2022 (englisch).
  7. Receiver News-Hub. Abgerufen am 29. April 2021 (englisch).
  8. Receiver bei Steam. Abgerufen am 29. April 2021 (englisch).
  9. Jack Morris: Wolfire Monthly Update – November 2020. In: Wolfire Games Blog. Abgerufen am 13. August 2021 (englisch).
  10. Offizielle Website des Spiels. Abgerufen am 29. April 2021 (englisch).
  11. Receiver Quellcode. In: GitHub. Abgerufen am 29. April 2021 (englisch).
  12. a b c Hype: Receiver 2. In: Edge. Nr. 342. Future plc, 30. Januar 2020, ISSN 1350-1593, S. 40–43 (englisch).
  13. Tarja Porkka-Kontturi: Pelinkehityksen maailmanmestaruuskisat 2020: Receiver 2 on kiehtovan opettavainen asesimulaatio – ei mikään tavallinen FPS. In: KonsoliFIN. 11. November 2020, abgerufen am 13. August 2021 (finnisch).
  14. Nathan Grayson: Impressions: Wolfire’s Hyper-Realistic Gun Sim, Receiver. In: Rock Paper Shotgun. 20. Juni 2012, abgerufen am 29. April 2021 (englisch).
  15. Luke Plunkett: The Shooter That Changes Every Time You Die. In: Kotaku. 20. Juni 2012, abgerufen am 29. April 2021 (englisch).
  16. Wolfire Games: Receiver 2 Reveal Trailer – Wolfire Games auf YouTube, 14. Dezember 2019, abgerufen am 8. August 2021 (englisch).
  17. Receiver 2 Out Now. Abgerufen am 8. August 2021.
  18. Receiver 2 FAQ. Wolfire Games, abgerufen am 8. August 2021.
  19. Musik von H. Anton Riehl. In: Bandcamp. Abgerufen am 12. August 2021.
  20. Receiver 2 Shopseite. In: Steam. Abgerufen am 13. August 2021 (englisch).
  21. Receiver 2 News-Hub. Abgerufen am 8. August 2021 (englisch).
  22. Stephen Heaslip: Receiver 2 The Compound Update. In: Blue’s News. Abgerufen am 13. August 2021 (englisch).
  23. Cameron Morris: Receiver 2 Compound Update. In: Wolfire Games Blog. 4. März 2021, abgerufen am 13. August 2021 (englisch).
  24. Matt Cox: Wot I Think: Receiver 2. In: Rock Paper Shotgun. 16. April 2020, abgerufen am 8. August 2021 (englisch).
  25. Receiver 2.0.1 Update. 29. April 2020, abgerufen am 8. August 2021 (englisch).
  26. Derek Johnson: Receiver 2 Review. In: Jump Dash Roll. 30. April 2020, abgerufen am 10. August 2021.