Immersion (virtuelle Realität)

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Immersion beschreibt die Überführung in einen Bewusstseinszustand (Eindruck), bei dem sich die Wahrnehmung der eigenen Person in der realen Welt vermindert und die Identifikation mit dem Selbst (dem Avatar) in der virtuellen Welt vergrößert. Hierbei kann beispielsweise die Art der Gestaltung der virtuellen Welt Einfluss auf die Ausprägung des Immersionseffektes nehmen, dieser wird im Regelfall durch eine fesselnde und anspruchsvoll gestaltete virtuelle Welt stärker ausfallen.

Im Unterschied zur passiven, filmischen Immersion erlaubt die virtuelle Realität eine Interaktion mit der virtuellen Umgebung, und dadurch kann eine wesentlich höhere Intensität der Immersion erreicht werden.

Man spricht von einer immersiven, virtuellen Umgebung ("immersive virtual Environment"), wenn es dem Benutzer ermöglicht wird, direkt mit dieser zu interagieren. Die CAVE mit entsprechender Interaktionshardware ist ein Beispiel für ein solches System. Im Gegensatz hierzu steht die nicht immersive virtuelle Realität, z.B. in einem 3D-CAD System, welches auf einem PC betrieben wird.

Vorstellung von Immersion 1926[Bearbeiten]

Ohne die Begriffe Immersion und virtuelle Realität zu kennen, beschrieb der Journalist Ludwig Kapeller genau das bereits 1926 anlässlich der ersten erfolgreichen Fernsehübertragungsversuche:

„Der Rundfunk von morgen: ein Druck auf den Knopf, und rauschender Schall, mit Tiefen und Perspektiven; und noch ein Druck: bewegtes Bild, Ton und Klang illustrierend, eine Drehung am Hebel, und England kommt, Boxkampf in London, mit Fäustekrachen und Schmerzensstöhnen, mit den raschen Gesten der Kämpfer; oder Amerika meldet sich, mit Jazz-Band-Synkopen und den schwarzen Gesichtern der ‚Chocolate-Kiddies‘; oder Rom mit Verdiklängen, mit den bunten Bildern italienischer Opern. Oder plötzlich, unheimlich, erleben wir gräßlich im ‚505‘, von meerumpeitschender Rundfunk-Regie irgendwo inszeniert, mit Sirenengeheul und Wogenprall, mit Verzweiflungsschreien, einen Untergang der ‚Titanic‘, nächtliches Bild menschlichen Todeskampfes. Und übermorgen vielleicht: der plastische, farbige, sprechende Rundfunk-Film, Erlebnis mit allen Sinnen erfassend und durch die Technik meistern, daß durch den Druck auf schwarzen Knopf Millionen Erlebenshungriger es sich enthülle.“[1]

Immersion in Computerspielen[Bearbeiten]

Mit dem Begriff der Immersion wird im Diskurs des Game-Designs die Erfahrung eines Spielers, sich in einer virtuellen Welt zu befinden, beschrieben. Die US-amerikanische Professorin für digitale Medien Janet H. Murray beschreibt Immersion wie folgt:

“The experience of being transported to an elaborately simulated place is pleasurable in itself, regardless of the fantasy content. Immersion is a metaphorical term derived from the physical experience of being submerged in water. We seek the same feeling from a psychologically immersive experience that we do from a plunge in the ocean or swimming pool: the sensation of being surrounded by a completely other reality, as different as water is from air, that takes over all of our attention, our whole perceptual apparatus.”

„Die Erfahrung, in eine aufwändig simulierte Umgebung transportiert zu werden, ist an sich angenehm, unabhängig vom fantastischen Inhalt. Immersion ist ein metaphorischer Begriff, abgeleitet von der physikalischen Erfahrung des Untertauchens in Wasser. Wir suchen nach demselben Gefühl einer psychologisch immersiven Erfahrung wie wir sie von einem Sprung ins Meer oder den Swimming Pool erwarten: Das Gefühl, von einer vollständig anderen Realität umgeben zu sein, so unterschiedlich wie sich das Wasser zur Luft verhält, die unsere gesamte Aufmerksamkeit auf sich zieht, unseren gesamten Wahrnehmungsapparat.“

Janet H. Murray: Hamlet on a Holodeck[2]

Spieler können dieses Gefühl sehr unterschiedlich intensiv erleben, dies hängt vom Spiel, von der Persönlichkeit des Spielers und von der Dauer des Spielens ab. Richard Bartle unterscheidet vier unterschiedliche Stufen der Immersion (Levels of Immersion):[3]

  • player: Die Spielfigur ist ein Mittel zur Beeinflussung der Spielwelt.
  • avatar: Die Spielfigur ist ein Repräsentant des Spielers in der Spielwelt. Spieler sprechen in der dritten Person über die Spielfigur.
  • character: Computerspieler identifizieren sich mit der Spielfigur und sprechen in der ersten Person über sie.
  • persona: Die Spielfigur ist Teil der Identität des Computerspielers. Er spielt keine Figur in einer virtuellen Welt, er ist selbst in einer virtuellen Welt.

Das Computerspielgenre der Ego-Shooter wird beispielsweise grundsätzlich aus der Sicht der Spielfigur, also in der Ich-Perspektive, gespielt. Die Spielgestalter nutzen hier die Immersion, um den Spieler die virtuelle Welt möglichst unmittelbar erleben zu lassen.[4]

2012 stellte die deutsche Computerzeitschrift c't in Ausgabe 24/12 einen Testaufbau vor, welcher mit verschiedenen Freeware-Tools sowie mit über 1000€ teurer Hardware ein laut c't "beeindruckendes Eintauchgefühl" vermittelt.

Immersion in Rollenspielen[Bearbeiten]

Im Pen-&-Paper-Rollenspiel (P&P) und Liverollenspiel (LARP) ist die Immersion ein zentrales Thema. Es geht darum, dem Spieler ein möglichst glaubhaftes und intensives Erlebnis der Spielwelt zu bieten. Beim P&P-Rollenspiel wird dies in erster Linie durch die Erzählkunst des Spielleiters bewerkstelligt. Des Weiteren durch ein Regelwerk, welches die Spielwelt möglichst glaubhaft in Werte, Spielregeln und Hintergrundgeschichten fasst. Beim Liverollenspiel wird die Immersion durch passende Verkleidungen und Umgebungen herbeigeführt. Beispielsweise würden sich bei einem Fantasy-LARP die Spieler als Krieger, Elfen, Orks und so weiter verkleiden. Sie würden möglicherweise auf einer angemieteten Burg oder einem Rittergut spielen und dort - ähnlich wie auch bei Mittelaltermärkten üblich - alles, was nicht zum Mittelalter/Fantasy -Hintergrund passt (z.B. Plastikflaschen), wegräumen und verstecken.

Auf diese Art gelingt es den Spielern, ihrer wirklichen Welt für ein paar Stunden zu entfliehen und in diesem Zeitraum eine andere (meist selbst gewählte), Person darzustellen. Durch die Erfahrung des gemeinsamen Schauspiels erleben die Spieler gleichzeitig das Leben einer anderen Figur und die Reaktionen ihrer Umwelt auf diese.

Bei der Darstellung von Rollenspiel in Film und Fernsehen wird regelmäßig auch auf die Gefahr durch die für labile Personen eventuell zu intensive Immersion eingegangen. Ein typisches Beispiel hierfür ist der Film "Labyrinth der Monster" von 1982 mit Tom Hanks, der in der Blütezeit der Pen & Paper -Rollenspiele gedreht wurde.

Aufgriff von Immersion in Literatur und Film[Bearbeiten]

Beispiele zum Aufgriff der Begriffe und Konzepte zu "Immersion" und "Immersion in virtueller Realität" sowie zum Empfinden und Verständnis zur Realität in Literatur und Film.

  • 380 v. Chr.: Platons Höhlengleichnis: „Was, wenn unsere wahrgenommene Umwelt nur ein Schatten einer höheren Realität ist.“
  • 1641: Meditationen über die Grundlagen der Philosophie (Descartes) – Sinne liefern keine grundliegenden Erkenntnisse, siehe Rationalismus
  • 1964: Simulacron-3 (Daniel F. Galouye) – beim Erschaffen und Besichtigen einer virtuellen Welt öffnet sich ein Weg in die Welt, die unsere Welt virtuell erschaffen hat; zuletzt verfilmt als The 13th Floor
  • 1971: Der futurologische Kongress (Stanislaw Lem) – mittels psychoaktiver Chemikalien („Psychemie“) werden virtuelle Welten mit paradiesischen Zuständen geschaffen, doch die Fassade bröckelt
  • 1973: Welt am Draht (Rainer Werner Fassbinder) – in einem VR-Projekt stellt der Nachfolger des verstorbenen Projektleiters fest, dass er selbst nur eine Simulation ist, siehe Simulacron-3
  • 1982: Tron (Steven Lisberger) – prägte Vorstellungen über eine virtuelle Realität, gefangen im Computer (strenggenommen keine Immersion, sondern der tatsächliche Transfer der Person in die virtuelle Welt)
  • 1982: Labyrinth der Monster (Steven Hilliard Stern) - Ein Film über Pen & Paper Rollenspiele, bei dem einer der Spieler mit der Zeit Spiel und Realität durcheinanderbringt.
  • 1984: Neuromancer (William Gibson) – Grundlage des Cyberpunk und Cyberspace mit Direktverbindung zum Gehirn
  • 1986: Star Trek TNG (Gene Roddenberry) – holographische Räume, die eine spürbare virtuelle Realität um die Betrachter herum erzeugen, oft wissen Menschen oder KIs nicht, dass sie in einer virtuellen Welt sind
  • 1988: Red Dwarf – britische Sitcom mit VR-Elementen
  • 1991: Foundation-Zyklus (Isaac Asimov) – holographische Räume (u.a. Toiletten) zur Entspannung
  • 1991: Snow Crash (Neal Stephenson) – postmoderne Cyberpunk-Satire
  • 1992: Der Rasenmäher-Mann – Action Thriller, virtuelle Realität zur Verhaltensänderung
  • 1994: Sam und Dave – Zwei Ballermänner auf Tauchstation (Rafal Zielinski) – Comedy, in der Realität mit virtueller Realität vermischt
  • 1996: Otherland (Tad Williams) – Fantasy-Roman, in dem die Charaktere in eine virtuelle Welt eintauchen und dort um das Überleben vieler kranker Kinder kämpfen
  • 1998: Die Truman Show (Peter Weir) – Reality-Show Satire, eine reale Welt wurde unter einer riesigen Kuppel, nur für die Hauptfigur, quasi virtuell, geschaffen
  • 1999: The Matrix (Wachowski-Geschwister) – Action Thriller, von Maschinen gezüchtete Menschen brechen aus ihrer virtuellen Realität, die nur zu ihrer Kontrolle dient, aus
  • 1999: The 13th Floor – Science-Fiction-Film, Menschen in einer virtuellen Welt bauen eine zweite virtuelle Umgebung auf bevor ihnen die eigene Virtualität bewusst wird, siehe Simulacron-3 und Welt am Draht.
  • 1999: eXistenZ – „Du bist das Spiel“ von David Cronenberg – kryptisch arrangierte Geschichte über ein Computerspiel, das mittels Bioport und organischer Konsole beginnt, mit mehreren Realitätsebenen
  • 2001: Avalon – Spiel um dein Leben von Mamoru Oshii – iIllegales VR-Spiel verwandelt seine Teilnehmer ab einem bestimmten Level in geistige Krüppel
  • 2001: Spy Kids (Robert Rodriguez) – Jugendfreie Action, mit VR-Elementen
  • 2001: Digimon (Bandai) – Computerspiel und Anime-Serie, die fast komplett in einer virtuellen Welt spielt
  • 2012: Sword Art Online - Anime-Serie, deren Haupthandlung in einem Computerspiel abläuft in das man mit Hilfe eines VR-Helm gelangt
  • 2012: Hikikomori (Kevin Kuhn) – Roman, wo der Hauptcharakter allmählich in eine virtuelle Welt driftet, die wie die Realität erfahren wird

Siehe auch[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. Ludwig Kapeller: Rundfunk von morgen, in Uhu, Ullstein Berlin Oktober 1926, S. 70
  2.  Janet H. Murray: Hamlet on a Holodeck: The Future Of Narrative In Cyberspace. Free Press, New York 1997, ISBN 978-0-684-82723-0, S. 98 f.
  3. Richard A. Bartle: Designing Virtual Worlds. New Riders, Indianapolis 2004, Seite 154–158.
  4. http://www.heise.de/tp/r4/artikel/21/21697/1.html

Literatur[Bearbeiten]

  • Oliver Grau: Virtual Art. From Illusion to Immersion. MIT Press, Cambridge 2003, ISBN 0-262-07241-6.
  • Stefanie Menrath, Alexander Schwinghammer (Hrsg.): What Does a Chameleon Look Like? Topographies of Immersion. Herbert von Halem Verlag, Köln 2011, ISBN 978-3-938258-51-4.
  • Sonja Klimek: Illusion, Immersion und Identifikation im Erzähl-Rollenspiel. In: Colloquium Helveticum. Jahrbuch der Schweizerischen Gesellschaft für Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft 43 (2012), S. 244–266.

Weblinks[Bearbeiten]