Immersion (virtuelle Realität)
Immersion beschreibt die Überführung in einen Bewusstseinszustand (Eindruck), bei dem sich die Wahrnehmung der eigenen Person in der realen Welt vermindert und die Identifikation mit dem "Ich" (dem Avatar) in der virtuellen Welt vergrößert. Hierbei kann beispielsweise die Art der Gestaltung der virtuellen Welt Einfluss auf die Ausprägung des Immersionseffektes nehmen, dieser wird im Regelfall durch eine fesselnde und anspruchsvoll gestaltete virtuelle Welt stärker ausfallen.
Im Unterschied zur passiven, filmischen Immersion erlaubt die virtuelle Realität eine Interaktion mit der virtuellen Umgebung, und dadurch kann eine wesentlich höhere Intensität der Immersion erreicht werden.
Man spricht von einer immersiven, virtuellen Umgebung ("immersive virtual Environment"), wenn es dem Benutzer ermöglicht wird, direkt mit dieser zu interagieren. Die CAVE mit entsprechender Interaktionshardware ist ein Beispiel für ein solches System. Im Gegensatz hierzu steht die nicht immersive virtuelle Realität, z.B. in einem 3D-CAD System, welches auf einem PC betrieben wird.
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Immersion in Computerspielen [Bearbeiten]
Mit dem Begriff der Immersion wird im Diskurs des Game-Designs die Erfahrung eines Spielers, sich in einer virtuellen Welt zu befinden, beschrieben. Spieler können dieses Gefühl sehr unterschiedlich intensiv erleben, dies hängt vom Spiel, von der Persönlichkeit des Spielers und von der Dauer des Spielens ab. Richard Bartle unterscheidet vier unterschiedliche Stufen der Immersion (Levels of Immersion):[1]
- player: Die Spielfigur ist ein Mittel zur Beeinflussung der Spielwelt.
- avatar: Die Spielfigur ist ein Repräsentant des Spielers in der Spielwelt. Spieler sprechen in der dritten Person über die Spielfigur.
- character: Computerspieler identifizieren sich mit der Spielfigur und sprechen in der ersten Person über sie.
- persona: Die Spielfigur ist Teil der Identität des Computerspielers. Er spielt keine Figur in einer virtuellen Welt, er ist selbst in einer virtuellen Welt.
Das Computerspielgenre der Ego-Shooter wird beispielsweise grundsätzlich aus der Sicht der Spielfigur, also in der Ich-Perspektive, gespielt. Die Spielgestalter nutzen hier die Immersion, um den Spieler die virtuelle Welt möglichst unmittelbar erleben zu lassen.[2]
2012 stellte die deutsche Computerzeitschrift c't in Ausgabe 24/12 einen Testaufbau vor, welcher mit verschiedenen Freeware-Tools sowie mit über 1000€ teurer Hardware ein laut c't "beeindruckendes Eintauchgefühl"vermittelt.
Aufgriff von Immersion in Literatur und Film [Bearbeiten]
Beispiele zum Aufgriff der Begriffe und Konzepte zu "Immersion" und "Immersion in virtueller Realität" sowie zum Empfinden und Verständnis zur Realität in Literatur und Film.
- 380 v. Chr.: Platons Höhlengleichnis: „Was, wenn unsere wahrgenommene Umwelt nur ein Schatten einer höheren Realität ist.“
- 1641: Meditationen über die Grundlagen der Philosophie (Descartes) – Sinne liefern keine grundliegenden Erkenntnisse, siehe Rationalismus
- 1964: Simulacron-3 (Daniel F. Galouye) – beim Erschaffen und Besichtigen einer virtuellen Welt öffnet sich ein Weg in die Welt die unsere Welt virtuell erschaffen hat, zuletzt verfilmt als The 13th Floor
- 1971: Der futurologische Kongress (Stanislaw Lem) – mittels psychoaktiver Chemikalien („Psychemie“) werden virtuelle Welten mit paradiesischen Zuständen geschaffen, doch die Fassade bröckelt
- 1973: Welt am Draht (Rainer Werner Fassbinder) – in einem VR-Projekt stellt der Nachfolger des verstorbenen Projektleiters fest, dass er selbst nur eine Simulation ist, siehe Simulacron-3
- 1982: Tron (Steven Lisberger) – prägte Vorstellungen über eine virtuelle Realität, gefangen im Computer (strenggenommen keine Immersion, sondern der tatsächliche Transfer der Person in die virtuelle Welt)
- 1984: Neuromancer (William Gibson) – Grundlage des Cyberpunk und Cyberspace mit Direktverbindung zum Gehirn
- 1986: Star Trek TNG (Gene Roddenberry) – holographische Räume, die eine spürbare virtuelle Realität um die Betrachter herum erzeugen, oft wissen Menschen oder KIs nicht, dass sie in einer virtuellen Welt sind
- 1988: Red Dwarf – britische Sitcom mit VR-Elementen
- 1991: Foundation-Zyklus (Isaac Asimov) – holographische Räume (u.a. Toiletten) zur Entspannung
- 1991: Snow Crash (Neal Stephenson) – postmoderne Cyberpunk-Satire
- 1992: Der Rasenmäher-Mann – Action Thriller, virtuelle Realität zur Verhaltensänderung
- 1994: Sam und Dave – Zwei Ballermänner auf Tauchstation (Rafal Zielinski) – Comedy, in der Realität mit virtueller Realität vermischt
- 1996: Otherland (Tad Williams) – Fantasy-Roman, in dem die Charaktere in eine virtuelle Welt eintauchen und dort um das Überleben vieler kranker Kinder kämpfen
- 1998: Die Truman Show (Peter Weir) – Reality-Show Satire, eine reale Welt wurde unter einer riesigen Kuppel, nur für die Hauptfigur, quasi virtuell, geschaffen
- 1999: The Matrix (Wachowski-Geschwister) – Action Thriller, von Maschinen gezüchtete Menschen brechen aus ihrer virtuellen Realität, die nur zu ihrer Kontrolle dient, aus
- 1999: The 13th Floor – Science-Fiction-Film, Menschen in einer virtuellen Welt bauen eine zweite virtuelle Umgebung auf bevor ihnen die eigene Virtualität bewusst wird, siehe Simulacron-3 und Welt am Draht.
- 1999: eXistenZ – „Du bist das Spiel“ von David Cronenberg – kryptisch arrangierte Geschichte über ein Computerspiel, das mittels Bioport und organischer Konsole beginnt, mit mehreren Realitätsebenen
- 2001: Avalon – Spiel um dein Leben von Mamoru Oshii – iIllegales VR-Spiel verwandelt seine Teilnehmer ab einem bestimmten Level in geistige Krüppel
- 2001: Spy Kids (Robert Rodriguez) – Jugendfreie Action, mit VR-Elementen
- 2001: Digimon (Bandai) – Computerspiel und Anime-Serie, die fast komplett in einer virtuellen Welt spielt
Siehe auch [Bearbeiten]
Quellen [Bearbeiten]
- ↑ Richard A. Bartle: Designing Virtual Worlds. New Riders, Indianapolis 2004, Seite 154–158.
- ↑ http://www.heise.de/tp/r4/artikel/21/21697/1.html
Literatur [Bearbeiten]
- Oliver Grau: Virtual Art. From Illusion to Immersion. MIT Press, Cambridge 2003, ISBN 0-262-07241-6.