„Homebrew“ – Versionsunterschied

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=== Sony PlayStation 3 ===
=== Sony PlayStation 3 ===
Am weitesten geht hier Sony mit seiner [[PlayStation 3]], das es erlaubt ein alternatives Betriebssystem, wie zum Beispiel [[Linux]], zu installieren. Das alternative Betriebssystem hat dabei aber nicht die Möglichkeit auf die [[Hardwarebeschleunigung|Grafikbeschleunigung]] zuzugreifen, da dieser vom [[Hypervisor]] blockiert wird, um die Entwicklung von Homebrew Spielen als Konkurrenz zu lizenzierten Titeln unattraktiv zu machen.
Am weitesten geht hier Sony mit seiner [[PlayStation 3]], das es erlaubt ein alternatives Betriebssystem, wie zum Beispiel [[Linux]], zu installieren. Das alternative Betriebssystem hat dabei aber nicht die Möglichkeit auf die [[Hardwarebeschleunigung|Grafikbeschleunigung]] zuzugreifen, da dieser vom [[Hypervisor]] blockiert wird, um die Entwicklung von Homebrew Spielen als Konkurrenz zu lizenzierten Titeln unattraktiv zu machen, welcher allerdings aufgebrochen wurde, siehe Geohots Website [http://geohotps3.blogspot.com/].


Bei der aktuellen ''Playstation 3 slim'' würde die Möglichkeit ein alternatives Betriebssystem zu installieren aus Kostengründen entfernt.
Bei der aktuellen ''Playstation 3 slim'' würde die Möglichkeit ein alternatives Betriebssystem zu installieren aus Kostengründen entfernt.

Version vom 29. März 2010, 18:01 Uhr

Homebrew auf einer PlayStation Portable: Ein Hello-World-Programm.

Der Begriff Homebrew (engl. für selbst gebrautes Bier[1]) bezeichnet meist unautorisierte, selbst erstellte Programme für Konsolen sowie Handheld-Systeme.

Unautorisiert bezieht sich hier darauf, dass üblicherweise nur vom Hersteller der Konsolen lizenzierte Softwarehersteller die Erlaubnis haben, Software für dessen Systeme zu erstellen.

Hersteller sind mittlerweile darauf bedacht, ihre Geräte so herzustellen, dass Homebrew-Anwendungen auf diesen nicht ausgeführt werden können; ansonsten wäre es möglich, durch eigene Anwendungen auf den Geräten deren Kopierschutzmechanismen zu umgehen.

Problematik

Konsolen und Handhelds sind üblicherweise geschlossene und auf Profit ausgerichtete Systeme. Einige Hersteller verkaufen ihre Hardware subventioniert, weil sie hoffen, dass sie später dieses Geld durch den Verkauf von Softwarelizenzen wieder einnehmen (after-sales). Andere Hersteller verdienen – wie zum Beispiel Nintendo mit der in 2008 verkauften Spielekonsole Wii – bereits durch den reinen Verkauf der Konsolenhardware. Homebrew kann somit potentiell Umsatz und Gewinn mindern, wenn Käufer der Geräte später weniger oder gar keine vom offiziellen Hersteller stammenden Software-Titel kaufen. Auf der anderen Seite kann ein durch Homebrew-Titel vergrößertes Software-Angebot die Attraktivität einer bestimmten Geräte-Plattform steigern.

Es gibt verschiedene Ansichten darüber, ob der Systemlieferant lediglich der Anbieter der Hardware ist, samt der vom Kunden freiwillig bei ihm gekauften Software, oder ob der Hersteller berechtigt ist, die Käufer dieser Hardware für die gesamte künftige Nutzungsdauer ausschließlich auf die von ihm und seinen Lizenzpartnern erstellte Software zu verweisen, die Kunden damit auf den Systemanbieter als Alleinlieferant jeglicher Software festzulegen. Dieses Monopol könnte einen enteignungsgleichen Eingriff in die Rechte des Endkunden darstellen bzw. den Kunden in seiner Entscheidungsfreiheit unzulässig einschränken. Das Recht des Endkunden auf freie Nutzung (im Rahmen der Gesetze) steht dem Gewinninteresse des Systemanbieters aus dem weitergehenden Verkauf von Software gegenüber.

Die Frage ist, ob es ein erlaubtes Mittel des Herstellers ist, die Benutzung derartig einzuschränken zu versuchen, und den potentiellen Nutzwert des Geräts zu mindern - das ja eigentlich einen vollwertigen Computer darstellen würde, wenn nicht eine Vielzahl seiner Nutzungsmöglichkeiten, vor allem die freie Programmierbarkeit, beschränkt worden wären.

Nicht jeder besitzt das notwendige Hintergrundwissen, um unautorisierte Software auf seiner Konsole oder auf seinem Handheld benutzen zu können, dennoch ist dieses Wissen meist schnell erworben. Flash-Karten und Modifikationskits (Modchips) sind häufig leicht über das Internet erwerbbar. Neben dem Aspekt der Gratis-Software spielt auch die Piraterie von Konsolenspielen eine wichtige Rolle. Ist es erst geschafft, seinen eigenen Code zum Laufen zu bringen, ist man technisch nicht mehr weit davon entfernt, illegal kopierte Spiele benutzen zu können.

Homebrew selbst versteht sich als legal und Anti-Piraterie-treu. Die Rechtslage in Deutschland verbietet allerdings die Umgehung technischer Schutzmaßnahmen (Firmware-Patch) und das Verändern (patchen) geschützter Software, so dass sich die Homebrew-Szene häufig in einer rechtlichen Grauzone bewegt. Allerdings dürfen Konsolenhersteller laut Gesetz den Kunden nicht vorschreiben, was sie mit den Konsolen oder Handhelds machen. Somit ist das Umgehen von technischen Schutzmaßnahmen und Benutzen von Homebrews, sowie deren Weitergabe, von dieser Seite aus legal. Einzig und allein, was die Weitergabe von Sicherheitskopien der Spiele betrifft, ist man sich in der deutschen Rechtslage einig. Das Patchen von Firmware ist somit nur gestattet, wenn die Patchversion von der lizenzierten Firma herausgegeben wurde. Patches sind zum Beispiel auf Webseiten von Software-Unternehmen zu finden.

Im Einzelfall ist zu prüfen, ob die Gesetzeslage mit den grundgesetzlich verbrieften Freiheits- und Eigentumsrechten der Nutzer vereinbar sind, es käme auch eine Verletzung der Freiheitsrechte von Kunst sowie von Wissenschaft in Betracht. Das Thema ist in Bewegung und nicht abschließend geklärt.

Homebrew auf verschiedenen Systemen

Spielekonsolen

Xbox

Die Xbox ermöglicht das Ausführen von eigener Software nach Einbau eines MOD-Chips, welcher mit einem alternativen BIOS geflasht wird. Alternativ zu einem MOD-Chip, gibt es auch Softwaremodifikationen. Für die Xbox erschienen Emulatoren, Media-Player und weitere Programme. Neben dem Xbox Development Kit erschien später mit OpenXDK ein quelloffenes Entwicklungskit. Da das OpenXDK erst nach Erscheinen der Xbox 360 einen angemessenen Funktionsgrad erreichte, wurden nur wenige Projekte mit diesem programmiert. Da die Homebrew-Entwickler keine Lizenz zum Nutzen des Microsoft XDK besaßen, bedeutete dies, dass die entstandenen Binärdateien illegal waren. Dennoch erschienen unzählige Programme für die Xbox.

Sega Dreamcast

Der Sega Dreamcast erlaubt das Abspielen von CD-Rs auch ohne MOD-Chip oder sonstigen Umbauten dank der Kompatibilität der Hardware zum MIL-CD Format. Aufgrund dieser Eigenheit (und der leistungsfähigen 128-bit-Hardware) hat sich eine vitale Szene von Enthusiasten zusammengefunden, die bislang knapp an die eintausend Programme entwickelt und kostenlos ins Netz gestellt hat.

Diese Programme werden meist als einfache Dateien („Plain Files“, werden beispielsweise mittels des Windows-basierten BootDreams auf CD-R gebrannt) oder als vollständige CDs im Disc Juggler CDI Format angeboten. Ein weiteres gebräuchliches Format sind sogenannte SBIs (SBI für „Selfboot Inducer“), das es erlaubt, mehrere Programme auf eine CD zu brennen.

Die Bandbreite veröffentlichter Software reicht von Portierungen zahlloser Emulatoren von frühen 8-bit-Computern zu 16-Bit- und 32-Bit-Konsolen, über Multimedia-Applikationen, bis hin zu aufwändigen Originalentwicklungen wie beispielsweise Alice Dreams oder Drill.

Mehr als 99% dieser Veröffentlichungen sind völlig legal mittels der freien Software-Bibliothek KallistiOS entwickelt worden. Im Gegensatz zur Xbox wurden offizielle Entwicklerkits nur in einer Handvoll der frühesten Veröffentlichungen verwendet, beispielsweise in QuakeDC aus dem Jahre 2000, das auf WinCE basiert. Die Verwendung von KallistiOS und der Austausch des benötigten Bootsektors (IP.BIN) durch eine gleichwertige und legale Ersatzdatei (geschrieben von LiENUS und veröffentlicht am 15. Januar 2002) ermöglichte auch kommerzielle Veröffentlichungen von Spielen wie Feet of Fury (2003), Inhabitants, Maquipai (beide 2005), Cool Herders (2006) oder Last Hope (2007) für Dreamcast über die unabhängigen Labels GOAT Store Publishing und redspotgames. Die Veröffentlichung von Cool Herders ermöglichte es den Entwicklern Harmless Lion Studios eine Portierung des Spiels auf Nintendo DS über Alten8 zu vertreiben. Für die kommenden Jahre sind mehr als ein Dutzend weiterer Titel verschiedener kleiner Entwicklerteams angekündigt, beispielsweise Donk: Samurai Duck von CAGames, TAHI: The Arocean War von Reticon Entertainment, Rush Rush Rally Racing oder Age of the Beast (von Senile Team).

Wii

Bei der Wii werden zwar keine offiziellen Entwicklerkits für Homebrew angeboten, dafür möchte Nintendo jedoch mit der sogenannten Virtual Console (über die man sich Klassiker aus alten Tagen für fast jede Konsole herunterladen kann) Homebrew-Möglichkeiten „unattraktiver“ machen. Außerdem setzt Nintendo auch auf den neuen WiiWare-Kanal, für den auch kleinere Entwicklerstudios entwickeln können, ohne ein gewaltiges Startkapital zu benötigen. Auch das Abspielen von MP3s oder Videos ist via Foto-Kanal auf der Wii möglich - auf neueren Konsolen mit Version 1.1 des Kanals allerdings nur noch im Format AAC.

Trotz dieser Möglichkeiten möchten sowohl Homebrew-Entwickler als auch Softwarepiraten nicht auf das Entwickeln von eigenen Homebrew-Applikationen bzw. dem Abspielen von GameCube-ISOs, etc., verzichten. Seit Februar 2008 ist es möglich, Homebrew auch ohne die Hilfe eines Modchips auf der Wii abzuspielen. Zunächst wurde dies durch einen Savegame-Hack in The Legend of Zelda: Twilight Princess machbar. Diese Möglichkeit wurde zwar durch das darauffolgende Firmwareupdate 3.4 erschwert, aber nicht gänzlich verhindert. Erst mit Firmware-Version 4.0 konnte der Hack erfolgreich geblockt werden. Durch die Veröffentlichung des Firmwareupdates 4.2 wurde sämtliche Homebrew von aktualisierten Wii-Konsolen gelöscht. Nur wenige Tage später war es durch angepasste Exploits (z.B. Bannerbomb) wieder möglich, unsignierten Code auf der Wii auszuführen und zu installieren.

Die Homebrew-Software ermöglicht die Nutzung der Wii-Konsole als Medienzentrale im Wohnzimmer. Für viele Bereiche sind bereits Opensource Programme für Wii geschrieben worden.

Handhelds

Gameboy

Firmen wie Bung entwickelten Hardware-Flasher mit denen es möglich war, ROMS abzusichern beziehungsweise durch Flash-Karten direkt auf dem Gameboy abzuspielen.

Playstation Portable

Bei der Playstation Portable (PSP) war es auf der ursprünglichen, Japan-exklusiven Firmware (1.00) ohne Probleme möglich, eigenen Code auszuführen. In den darauffolgenden Firmwares versuchte Sony, alle Bugs und Exploits zu beseitigen, mit denen es möglich war, inoffizielle Programme zu starten. Die Homebrew-Szene reagierte darauf, indem sie immer wieder neue Möglichkeiten suchte (und fand). Schließlich wurden sogar auf der Basis der offiziellen Firmwares sogenannte Custom Firmwares entwickelt; mit ihnen hat man alle Funktionen der aktuellen offiziellen Firmwares, ohne auf die Verwendung von Homebrew verzichten zu müssen.

Die Homebrew-Szene der PSP ist groß; es gibt beispielsweise Emulatoren für den Sega Mega Drive (Pico Drive) oder den Game Boy Advance (gpSP), und da auch Programme wie Bochs, DOSBox und ScummVM auf die PSP portiert wurden, ist es eingeschränkt auch möglich, PC-Programme auf der PSP zu verwenden. Es wurden auch Interpreter einzelner Programmiersprachen (z.B. Lua, Python) für die PSP entwickelt, um anderen Hobbyprogrammierern das Programmieren in ihrer einfacheren Sprache zu ermöglichen. Zudem gibt es viele nützliche Programme, wie das Cheat-Programm CWCheat oder einige Textverarbeitungsprogramme.

GP32 und GP2x

Einen gänzlich anderen Weg beschritt die koreanische Firma Gamepark mit dem GP32. Dieser Handheld war erst als Konkurrenz gegen Game Boy (u.a.) gedacht, wurde dann aber relativ schnell quell-offen, womit das Abspielen von Homebrew sehr leicht möglich war. Der Nachfolger – der GP2X – ist hingegen seit seiner Veröffentlichung im November 2005 quelloffen. Seither erschienen unzählige kleinere Spiele, Emulatoren und andere Programme für das GP2X.

Nintendo DS(i)

Homebrew für den Nintendo DS sind mittels einer herkömmlichen NDS- (Slot 1) oder GBA-Flashkarte (Slot 2) zu starten. Sie werden über diverse Bibliotheken in den Programmiersprachen C/C++ und Lua geschrieben. Zum Ausführen von eigenem Programmcode muss der interne Schutzmechanismus des DS ausgeschaltet werden. Dies geschieht über modifizierte Firmware (FlashMe) oder eine Variation des PassMe. Bei der Slot-1-Variante ist diese Funktion schon integriert. Auch für Nintendos neuesten Handheld, den Nintendo DSi, gibt es schon solche Flashkarten (Acekard 2i, R4i, etc.). Anfang Juli 2009 gelang dem Team Twiizers die Ausführung von Homebrew im DSi Modus[2]. Im Anschluss darauf verzeichnete der Programmierer Wintermute einen großen Erfolg. Er entwickelte ein Savegame Exploit für den DSi, mit dem man Assemblycodes in einer Savedatei von Classic Word Games schreiben und diese dann auf dem DSi ausführen kann [3]. Mit der Veröffentlichung der Firmware-Version 1.4 für den DSi wurden kurzzeitig alle Flashkarten erfolgreich blockiert [4]. Allerdings können einige Karten nach Aktualisierung der Flashkarten-Software wieder verwendet werden.

Im Dezember 2009 erlitt Nintendo einen Rückschlag bei der Bekämpfung der Flashkarten für den Nintendo DS. Der Hersteller ist gegen die französische Divineo Group vor Gericht gegangen, um den Verkauf der Module zu unterbinden, das Ansuchen wurde allerdings abgewiesen. Weiteres kritisierte der Richter die Geschlossenheit der Handheld-Konsole.[5] Maxconsole, das Konsolenportal des Divineo-Eigentümers, behauptet, dass private Entwickler keine andere Wahl hätten, als das DRM-System zu umgehen, um Software für die Konsole programmieren zu können.[6]

Offizielle Homebrew-Möglichkeiten

In der Vergangenheit bündelten oft Softwarepiraten und Homebrew-Hacker ihre Kräfte, um Zugang zu den Systemen zu erhalten. In der aktuellen 7. Konsolengeneration deutet sich ein Umbruch in der Politik der Hersteller an.[7] Um die Gruppe der Angreifer zahlenmäßig zu reduzieren, bieten die Hersteller den Hackern Gelegenheit, eigene Software zum Laufen zu bringen.

Sony PlayStation 3

Am weitesten geht hier Sony mit seiner PlayStation 3, das es erlaubt ein alternatives Betriebssystem, wie zum Beispiel Linux, zu installieren. Das alternative Betriebssystem hat dabei aber nicht die Möglichkeit auf die Grafikbeschleunigung zuzugreifen, da dieser vom Hypervisor blockiert wird, um die Entwicklung von Homebrew Spielen als Konkurrenz zu lizenzierten Titeln unattraktiv zu machen, welcher allerdings aufgebrochen wurde, siehe Geohots Website [4].

Bei der aktuellen Playstation 3 slim würde die Möglichkeit ein alternatives Betriebssystem zu installieren aus Kostengründen entfernt.

Microsoft Xbox 360

Microsoft bietet für seine Xbox 360 spezielle Entwicklerkits (XNA Game Studio) und Lizenzen (Xbox Live Arcade) an, mit denen eigene Spiele entwickelt und online vermarktet werden können. Hier erhält der Entwickler gegen Bezahlung vollen Zugriff auf die Leistung der Maschine mittels .NET Sprachen.

Einzelnachweise

  1. Oxford English-Deutsch, Dudenverlag
  2. hackmii.com [1]
  3. github.com/WinterMute [2]
  4. dsibrew.org[3]
  5. Niederlage für Nintendo: Alternative DS-Karten nicht illegal
  6. BREAKING: Judge rules Nintendo ILLEGALLY protects systems', should be like WINDOWS!!!
  7. Felix Domke: Console Hacking 2006 – Xbox 360, Playstation 3, Wii, 23. Chaos Communication Congress, 28. Dezember 2006. Videomitschnitt.