Benutzer:Rubinsky/Werkstatt/Indie Game Movie

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Indie Game: The Movie/Übersetzung Inhalt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Text[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

The film shows the high level of personal expression that typically goes into independent games, through the story of three games: Braid was released in 2008, Super Meat Boy was preparing for its 2011 release, while Fez was struggling with development hell for several years.

Der Film zeigt anhand der Geschichte von drei Spielen, wie persönlicher Ausdruck und eigene Empfindung zu hohem Maß in die Entwicklung von Independent-Spielen einfließen. Der Film verfolgt Braid, das schon 2008 veröffentlicht wurde und zu großem Erfolg gelangte, Super Meat Boy, das für die Veröffentlichung 2011 vorbereitet wird, und abschließend die über Jahre hinweg schwierige Entwicklung von Fez.

Braid developer Jonathan Blow recounts his thought process for the game: how he wished to put his "deepest flaws and vulnerabilities" into it and how his initial design experience quickly turned from experimentation to discovery. He also talks about the aftermath of the game: When Braid comes out, it receives widespread critical acclaim, but Blow is disillusioned, when a large portion of players don't "get" the underlying message and themes of the game. He makes attempts to influence the audience's impression of the game through forum posts and blog comments, but this eventually turns him into something of a comic figure, something which he feels uncomfortable with. The game, however, remains a commercial and critical success.

Jonathan Blow, Entwickler von Braid, reflektiert seinen Gedankengang während der Entwicklung des Spiels: Er wünschte, seine „tiefsten Makel und Verletzlichkeit" in das Spiel einfließen zu lassen. Seine ersten Versuche, das Spiel zu gestalten, wandelten sich schnell von Experiment zu Entdeckung, so Blow. Er spricht außerdem über die Folgezeit nach der Veröffentlichung: Als Braid publiziert wurde, erhielt es umfassendes Lob der Kritiker. Dennoch ist Blow desillusioniert, weil ein Großteil der Spieler die tiefere Botschaft des Spiels und dessen eigentliches Thema nicht „mitzubekommen” scheint.

Super Meat Boy developers Team Meat (Edmund McMillen and Tommy Refenes) set out to do a platform game that harkens back to their own childhood video game experiences. McMillen talks about his lifelong goal of communicating to others through his work. He goes on to talk about his 2008 game Aether that chronicles his childhood feelings of loneliness, nervousness, and fear of abandonment.[1] He also sheds light on the level design techniques he uses, on how he teaches players to play without extensive tutorials.

Das Entwicklungsteam von Super Meat Boy, Team Meat, bestehend aus Edmund McMillen und Tommy Refenes, möchte ein Plattformspiel entwickeln, das auf die Erfahrungen mit Videospielen in der Kindheit der Entwicker zurückgreift. McMillen redet über sein Lebensziel, durch die Spieleentwicklung mit anderen Menschen zu kommunizieren. Er erzählt von dem von ihm 2008 entwickelten Spiel Aether, das seine Gefühle seiner Kindheit, aufzeichnet, nämlich Einsamkeit, Nervosität und Angst vor Verlassenheit. McMillen beleuchtet außerdem einige Techniken, die er zum Leveldesign verwendet, um den Spielern das Spiel ohne extensive Tutorials nahezubringen.

About a year into development, Microsoft offers Team Meat a chance to take part in an Xbox Live Arcade promotion called "Game Feast", under the condition that they finish the game in a month, which they reluctantly accept because of their dire financial situation. The development goes into crunch time, and takes its toll on McMillen's marriage, and on Refenes' health, who bears the brunt of the work. Refenes also laments how he sacrificed his social life to get the game done, but expresses gratitude for his family to be supportive of his goal. The team successfully delivers the game, but come release day, the game is nowhere to be found on Xbox Live, which greatly upsets Refenes, who predicts low sales as a result. The game, however, does eventually appear on the marketplace, and doubles Braid's sales by selling 20000 units on the first 24 hours. McMillen is surprised by both the sales and touched by the fan reaction, and although Refenes, exhausted and cynical, is less enthusiastic, he eventually relents when he first sees videos of people enjoying the game on YouTube. The game eventually goes on to sell a million copies, providing a level of financial security to both developers.

Nach ungefähr einem Jahr der Entwicklung bietet Microsoft Team Meat an, an einer Xbox Live Arcade Aktion namens Game Feast teilzunehmen; dies allerdings nur unter der Bedingung, dass Super Meat Boy innerhalb eines Monats fertiggestellt werde. Wegen ihrer äußerst schlechten finanziellen Situation akzeptiert Team Meat widerwillig. Die Entwicklung geht daraufhin in die sogenannte Chrunch-Time, also die entscheidende Phase, über. Der Film dokumentiert, wie der hohe Kraft- und Zeitaufwand an McMillens Ehe und Refenes Gesundheit zehrt, denn dieser trägt die Hauptlast der Entwicklung. Refenes beklagt zwar, dass er sein Sozialleben für die Fertigstellung des Spiels opfere, zeigt sich aber gegenüber seiner ihn unterstützenden Familie sehr dankbar. Das Team schafft es, das Spiel rechtzeitig fertig zu stellen. Jedoch ist das Spiel am Veröffentlichungstag nirgends auf dem Xbox Live Marketplace zu finden. Darüber ist Refenes, der schlechte Verkaufszahlen fürchtet, sehr verägert. Schlussendlich erscheint das Spiel doch auf dem Marketplace, und Braid kann seine bisherigen Verkaufszahlen innerhalb von 24 Stunden mit 20.000 verkauften Spielen verdoppeln. McMillen ist einerseits überrascht von den Verkäufen, andererseits berührt von der Reaktion der Fans. Refenes hingegen, erschöpft und zynisch gestimmt, ist weniger enthusiastisch. Diese Haltung gibt Refenes jedoch auf, als die ersten das Spiel genießenden Menschen auf YouTube sieht. Braid wird letzten Endes eine Millionen mal verkauft, was beiden Entwicklern finanzielle Sicherheit verschafft.

FEZ developers Polytron (Phil Fish and Renaud Bédard) are in the fourth year of the game's development: the game was first announced at IGF 2008, which thrust Fish into the limelight as an "indie developer celebrity", but little was heard of the game since. The development is troubled: The company loses funding, Fish encounters family problems, and his former business partner quits the company, engaging in a legal battle with Fish, which casts doubt on the future of the project. Fish himself admits to his perfectionism protracting the development, as well as losing perspective over time about how good the game really is. Similar to Refenes, Fish also notes that he doesn't see himself doing anything else other than indie games, saying that FEZ has become his identity over time.

Das Entwicklerteam von FEZ, Polytron (Phil Fish und Renaud Bédard) ist im vierten Jahr der Spielenwicklung. Durch die erstmalige Ankündigung von FEZ auf dem Independent Games Festival 2008, wurde Fish große Aufmerksamkeit als prominenter Independent-Entwickler zuteil. Seitdem war aber von dem Spiel wenig zu vernehmen. Die Entwicklung ist schwierig: Die Firma verliert ihre Finanzquellen, Fish gerät in familiäre Probleme und sein früherer Geschäftspartner verlässt die Firma, um sich mit Fish in einen Rechtsstreit zu begeben. Die Zukunft des Projekts ist zweifelhaft. Fish gibt zu, das sein Perfektionismus die Entwicklung in die Länge ziehe, und das er allmählich die Perspektive davon verloren habe, wie gut das Spiel wirklich sei. Wie Refenes erklärt auch Fish, dass er sich nicht vorstellen kann, etwas anderes zu tun als Independent-Spiele zu entwickeln; Fez sei mit der Zeit seine Identität geworden.

Polytron prepares to present FEZ at Penny Arcade Expo, despite the possibility of the lawsuit lingering. This causes Fish to suffer anxiety attacks over the course of the preparation; without his business partner (who remains anonymous during the film) signing his side of the final deal, he could potentially block Polytron from presenting at PAX. The FEZ kiosk is set up nevertheless, but the show runs into problems, when last minute changes in the build cause the game to often hang up or crash, forcing Fish to occasionally restart the game. The players, however, are unfazed and continue to enjoy the game nevertheless; Fish gives a number of interviews, and Jerry Holkins expresses his excitement about the product as well. Towards the closing of the show, Fish's new partner Ken Schachter announces that he and the former business partner had a meeting and have come to an agreement, which relieves Fish, who in the end is satisfied with the results of the show, and vows to continue working on the game and releasing it in 2012.

Polytron bereitet sich auf die Vorstellung von FEZ auf der Penny Arcade Expo (PAX) vor, obwohl die Gefahr einer Klage in diesem Fall besteht. Im Verlauf der Vorbereitung erleidet Fish Angstattacken, denn ohne eine Unterschrift seines Geschäftspartners (der im Film anonym bleibt), kann es ihm verunmöglicht werden, auf der PAX vorzustellen. Dennoch wird der sogenannte „FEZ Kiosk” auf der Ausstellung aufgebaut. Die Vorstellung gerät jedoch in Schwierigkeiten, als Änderungen des Codes in letzer Minute das Spiel dazu bringen, oft abzustürzen oder sich aufzuhängen, woraufhin Fish FEZ neu starten muss. Die Spieler zeigen sich unbeeindruckt und nichtsdestotrotz vernügt, Fish gibt einige Interviews, und auch der Webcomiczeichner Jerry Holkins drückt seine Begeisterung über das Spiel aus.

The film bookends itself with Jonathan Blow's opening monologue about how indie gaming differs by offering flaws and vulnerabilities, making the games more personal. During the closing credits, videos of other upcoming indie games are interspersed.

Der Film schließt mit Jonathan Blows Eröffnungsmonolog ab. Blow erklärt, Independent-Spiele zu spielen unterscheide sich, weil diese fehlerhaft und verletzlich sind, was sie insgesamt persönlicher macht. Während des Abspanns laufen Videos von anderen aufstrebenden Independent-Spielen.

  1. IGTM: Growing Up Edmund.