Benutzer:SteffenNbg/Arcania - A Gothic Tale

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Arcania - A Gothic Tale
Entwickler Vorlage:Flagicon Spellbound
Publisher Vorlage:Flagicon Jowood
Veröffentlichung Winter 2009/2010
Plattform PC (Windows XP/Vista), Xbox 360, PlayStation 3
Genre RPG
Spielmodus Einzelspieler
Steuerung Tastatur & Maus bzw. Gamepad
Systemvor-
aussetzungen
Windows XP/ Vista
  • Direct X Version: DirectX 9.0c oder höher
  • Festplattenspeicher: 10 GB + 600 MB virtual memory
  • DVD-Laufwerk: 6x DVD ROM Drive
  • Prozessor: Intel Pentium 4 3.2 GHZ, AMD Athlon 3500+
  • RAM: 1 GB (Windows® XP), 1,5 GB (Windows® Vista)
  • Grafikkarte: ATI 1800XT, Shader Model 3, 256 MB, Nvidia 6800, Shader Model 3, 256 MB
  • Soundkarte: DirectX 8.1 kompatible Soundkarte
Medium DVD-ROM
Sprache Englisch, Deutsch
Information www.arcania-game.com

Arcania - A Gothic Tale ist ein Computer-Rollenspiel, das derzeit von der deutschen Softwarefirma Spellbound Entertainment entwickelt wird. Publisher ist das österreichische Unternehmen Jowood. Arcania ist Teil der Gothic-Spieleserie.

Die Veröffentlichung des Spiels wird für den Winter 2009/2010 erwartet.

Der neuste Teil sollte ursprünglich Gothic 4: Genesis heißen, später wurde der Arbeitstitel zu Gothic 4: Arcania geändert. Inzwischen wird die Entwicklung unter dem Namen Arcania - A Gothic Tale geführt.

Der Hauptgrund dafür, das Spiel nicht Gothic 4 zu nennen, sind Marketinggründe: Da die beiden letzten Spiele der Serie, Gothic 3 und das Addon Götterdämmerung in den Medien insbesondere aufgrund vieler Programmfehler kritisiert worden waren, entschloss man sich, die Serie unter dem neuen Namen Arcania neu aufzulegen. Der Untertitel „A Gothic Tale“ stellt die Verbindung zu den Vorgängern her.

Streit mit Piranha Bytes

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Nach der Veröffentlichung von Gothic 3 fand ein Namensstreit statt, da JoWood die Rechte an der Gothic-Serie hatte, die vom Entwicklerteam Piranha Bytes erfunden worden war. Obwohl Arcania offiziell der Nachfolger der Serie ist, wird das neue Spiel von Piranha Bytes, Risen, von vielen Fans als „inoffizieller“ Nachfolger angesehen.

JoWood wählte so Spellbound als neuen Entwickler aus. Das Team konnte im Jahr 2001 mit dem Taktikspiel Desperados: Wanted Dead or Alive seinen größten Erfolg verbuchen und arbeitete seitdem vorrangig an Nachfolgern mit ähnlichem Spielprinzip.

Das Spielgeschehen findet auf den „Südlichen Inseln“ statt. Dabei spielen die Inseln Argaan und Feshyr[1] eine Hauptrolle. Weitere Inseln wie z. B. Korshaan oder Torgaan könnten genannt werden, sind aber nicht „bereisbar“. Das „Gasthaus zur gespaltenen Jungfrau“ im Süden des Ortes Stewarks wird dabei eine wichtige Rolle einnehmen. Spellbound veröffentlicht monatlich bis zum Release Geschichten aus der gespaltenen Jungfrau, um die Spieler bis dahin auf die Atmosphäre und den Ort einzustimmen.

Elemente aus den Vorgängern

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Eigenschaften, die für die Serie als typisch angesehen werden, arbeitet der Entwickler nach eigenen Angaben besonders heraus. Viele Figuren aus den bisherigen Spielen sollen auftauchen, z. B. Thorus und Diego[2], wobei die Entwickler zugunsten der Authentizität möglichst auf die Synchronsprecher der bisherigen Gothic-Spiele zurückgreifen wollen.

Wie schon in den Vorgängern wird auch hier wieder die Hauptrolle ein namenloser Held spielen. Allerdings wird man einen neuen (namenlosen) Charakter für Arcania nutzen.

Arcania spielt 10 Jahre nach den Ereignissen von Gothic 3. Der Held, welcher von der Insel Feshyr stammt und dessen Name nicht bekannt ist, kommt eines Tages von einem Ausflug zurück in sein Dorf. Das Dorf ist zerstört und die Familie und Freunde sind tot. Am Horizont erkennt der Held ein fremdes Segel und macht somit den Schuldigen aus. Um seine Rache ausüben zu können, muss er sich auf den Kampf vorbereiten. Dies ist das Ziel des Spiels.

Für Arcania wird die Vision Engine 7 der Entwicklerfirma Trinigy verwendet.[3][4] Der Entwickler Spellbound passen diese Engine durch eigene Shader an. Die Engine würde DirectX 10 unterstützen, aber aus Zeitgründen wird nur DirectX 9 verwendet.

Wettereffekte sollen eine wichtige Rolle in Arcania spielen. Bäume und andere Pflanzen bewegen sich entsprechend der Windstärke und bei Regen bilden sich Pfützen. An Steigungen wird eine „fließende Textur“ eingesetzt, sodass das Wasser bei Regen an Dächern herunter läuft. Nur der Teil des Bodens sieht nass aus, auf den tatsächlich Regen fällt.

Da das Wetter durch Magie beeinflussbar sein soll, kann es als taktisches Mittel eingesetzt werden, der Spieler kann mit seiner Hilfe das Spielgeschehen beeinflussen: Nebel soll beispielsweise Wachen ablenken, Hagel kann dem Gegner Schaden zufügen.

Es wird einen Tagesverlauf der Sonne geben, so dass ein Tag- und Nachtwechsel realisiert wird. Dabei nutzen die Entwickler für fast jedes Objekt eine von der Tageszeit abhängige Farbpalette. So sehen Gegenstände abends etwas dunkelblauer aus als zur Mittagszeit, um die Nacht realistischer wirken zu lassen.[5]

Qualitätssicherung

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Publisher und Entwicklerteam betonen, dass bei der Entwicklung von Arcania ein großes Augenmerk auf die Fehlerfreiheit gelegt wird. Das Spiel wird nicht wie bisher erst am Ende der Entwicklungszeit auf Fehler überprüft, sondern bereits während der Entwicklung getestet. Außerdem wird ein sogenannter "Communitytest" statt. Die Entwicklung ist in 27 Milestones eingeteilt, die jeweils erfüllt werden müssen. In einem Milestone werden z. B. das Fertigstellen von NPCs in Prozent festgelegt.

Die Wünsche der Community sollen stärker berücksichtigt werden: So wurde eine roten Umrandung entfernt, die die anvisierten NPCs hervorhob, das HUD (Interface) wurde so konfiguriert, dass der Spieler einzelne Bedienelemente nach Wunsch ein- und ausblenden kann und das Inventar wird von unbegrenzter Größe sein - im Gegensatz zur ursprünglichen Planung, es zu begrenzen.

Einzelnachweise

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  1. bestätigte Fakten von Spellbound vom 7. Mai 2009
  2. Interview von Michael Kairat in der Computer Bild Spiele vom Juni 2009
  3. Pressemeldung von Jowood vom 18. Mai 2009
  4. Pressemeldung von Spellbound vom 18. Mai 2009
  5. Bilder von verschiedenen Tageszeiten vom 8. Juni 2009

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