Diskussion:Gameport
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Klicke auf , um ein neues Diskussionsthema zu beginnen.Joysticks mit mehr als vier Tasten
[Quelltext bearbeiten]Es gibt auch Gameportjoysticks mit mehr als 4 Tasten. Ich schätze mal bei 4 Tasten werden einfach 2 als "joystick 1" gesendet und 2 als "Joystick 2", wobei der Treiber eh weiß, dass beides der selbe Joystick ist. Aber wie funktioniert das mit den Pins bei z.B. einem Joystick mit 10 Tasten? -MrBurns 23:36, 14. Aug 2006 (CEST)
Grundlegend kann man ja auch "digitale" Signale über die Gameport-Leitungen schicken... So könnte man z.B. sagen, wenn innerhalb der nächsten 10 (+/- 5) ms Button 1 je zweimal auf high und danach auf low geht, folgen weitere 4 "Bits" (High-/Low-Kombinationen), mit denen man bis zu 16 Knöpfe ansprechen könnte. Dazu darf ein Spiel unter DOS natürlich nicht davon ausgehen, daß lediglich die Buttons 1 + 2 verfügbar sind, sondern muß auch verschiedene Controller "kennen" (prinzipiell einen eigenen Treiber innerhalb des Spiels bereitstellen, wie bei den ersten Grafikkarten auch). In der Tat konnte man bei alten DOS-Spielen schonmal ein paar Controller wählen, die nicht standardmässig waren, bei Schleichfahrt oder Doom z.B., irgendwelche Thrustmaster XY PowerForce Hassunichtgesehen. Unter Windows konnte man dem Device einfach einen Treiber beilegen, der genau dieselben "digitalen" Signale auswertet und dann z.B. an die DirectInput-API weitergibt. Hier war das dann unabhängig vom Spiel. FYI: Ich weiß nicht WIRKLICH, ob das so gemacht wurde, aber prinzipiell wäre es halt denkbar. Es gab IIRC damals auch von Gravis so ein Multi-Tap-Teil (wie damals für die bekannten Konsolen SNES & Co.), mit dem bis zu 4 Gamepads mit min. 4 Knöpfen je angeschlossen (und angesprochen) werden konnte. Ich vermute schon, daß es so oder so ähnlich gemacht wurde. --Markus Moll 18:21, 7. Mär. 2007 (CET)
Ich vermute eher, dass man die zusätzlichen Tasten als Kombinationen von mehreren Tasten realisiert. Beispiel: Taste 5 ist dann so geschaltet das sie auf die eingänge von Taste 1 und Taste 2 strom schickt. Wenn man mehr als 16 Tasten braucht muss man dann eben die Achsen reduzieren (bei Tastendruck voller Widerstand, sonst gar keiner oder ähnlich). So erreicht man dann eben durch Reduzierung auf 2 Achsen einen Joystick mit max. 2^6 -1 also 63 Tasten. Wenn man dann noch selber ein wenig Programmcode schreibt, kann man auch die Achsen in kleinere Widerstandsbereiche als 100 kΩ aufteilen und so theoretisch beliebig viele Tasten erreichen (theoretisch, weil ich keine Ahnung habe wie empfindlich der Gameport ist). Der Ansatz mit dem mehrfachen drücken der Tasten ist zwar auch ganz nett, aber technisch auch sehr aufwändig. Daher glaube ich weniger daran das das so umgesetzt wurde. Wenn jemand aber verlässliche Informationen dazu hätte wäre das vielleicht auch was für den Artikel. --Mastacheata 15:13, 14. Mär. 2007 (CET)
Wobei dann das Problem wäre, daß man über das Gamepad nicht mehr 2 Aktionen gleichzeitig übermitteln könnte: Z.B. statt "springen + schiessen" wird dann "Karte aufrufen" weitergeleitet... ?!?!?!? - Daher weiß ich nicht, ob Dein Ansatz so sinnvoll ist. Meiner ist aufgrund der Komplexität auch unglaubwürdig, das muß ich zugeben. Wahrscheinlich geht's auch ganz anders und jeder E-Techniker lacht sich gerade ins Fäustchen, wenn er unsere Gedanken liest... ;) Man muß auch aufpassen, daß Buttons ja auch als Achsen "getarnt" werden können. Selbst digitale Buttons als analoge Achsen. Das Tevion MD 9371 macht es z.B. so -> Anleitung : Es hat 6 Face-Buttons und 2 Shoulder-Buttons plus das normale 2-Achsen- (4-Knopf-) D-Pad, also 8 Tasten (!). Kurz vor Ende der Anleitung steht, daß der Gameport 2 Joysticks unterstützen muß, sonst funktionieren 6 (!!) der 8 Buttons nicht. 2 Buttons halt nicht, weil die 2 Buttons des 2. Joysticks fehlen. Die restlichen 4 simulieren aber die 2 Achsen des D-Pad des 2. Joystick! Vorher steht da, daß 4 der Buttons unter Windows 95 als "Ruderkontrolle" bzw. "Pedale" eingerichtet werden. Also was ich sagen will: Das Ding sieht aus als hätte es 8 Buttons. Hat es aber (physikalisch gesehen) nicht wirklich! Es hat eigentlich (die konventionell maximal nutzbaren) 2 * ( 2 Achsen + 2 Buttons ), also 4 Achsen und 4 Buttons. Die 2 Shoulder-Buttons und die 2 äußersten Face-Buttons ahmen also ein D-Pad nach. --Markus Moll 09:13, 31. Mai 2007 (CEST)
- Das funktioniert bei 8 Tasten, aber nicht mehr bei 10 Tasten und es gibt auch Gameport-Joysticks mit 10 Tasten + 3 Achsen. Mein Joystick hat z.B. 10 Tasten, einen Coollie-Hat (=Mini-Joystick mit 8 Richtungen), sowie eine zusätzliche Achse für die Schubkontrolle. Wenn ich den Treiber installiere wird mir bei der Kalibrierung unter Win 98SE sogar eine 4. Achse angezeigt, wobei bei dieser das Niveau in der Anzeige beim kalibrieren nur leicht schwankt wenn man die anderen Achsen bewegt. --MrBurns 02:23, 9. Jul. 2007 (CEST)
- Dabei sind bei mir sogar folgende Pins unbelegt (auf dem stecker garnicht vorhanden): 5,6,8,9,13,15. Davon ist normalerweise nur Pin 5 unbelegt. --MrBurns 05:45, 10. Jul. 2007 (CEST)
Weiß jemand wie hoch die Auflösung des Analog->Digital Wandlers (X und Y Achsen) ist??
Folgende Spezialbelegung des Gameports habe ich an einem Gigabyte GA-7N400-Board gefunden
Kabelrichtige Ansicht | Boardrichtige Ansicht (siehe Hauptartikel) | Gameportrichtige Ansicht (Funktionstabelle stimmt) |
---|---|---|
.12..4..11.10..3..2...9...1.
....8..13..7..14..6..15..5. |
.14..10..6..2..13..9..4..1.
....12..7..5..15.11..8..3. |
.10.10..6..13..2..9..5..1.
..-..12..8...4.15.14..7..3. |
zugegeben, es sieht Bizarr aus. Lötkenntnisse sind sehr von Vorteil.
Achtung: Der Betrieb mit einem unmodifizierten Kabel führt zu Brandgeruch und sich nicht einschaltendem Netzteil.
- Also ich versteh nicht, wo man da Lötkenntnisse braucht: deine Schaltschemas selbst versteht man auch ohne solche und selber was zusammenlöten braucht man wohl kaum, weil die Firma Gigabyte wird wohl die richtigen Slotbleche mit ihren Boards mitliefern. --MrBurns 04:21, 2. Okt. 2008 (CEST)
- Nachdem ich mir das Handbuch angeschaut habe, dürften die Kabeln doch nicht immer mitgeliefert werden, aber dafür im Einzelhandel erhältlich (gewesen) sein. siehe Seite 36 von der Rev. 2.x:
- This connector supports joystick, MIDI keyboard and other relate audio devices. Check the pin assignment while you connect the game cables. Please contact your nearest dealer for optional game cables.
- --MrBurns 04:35, 2. Okt. 2008 (CEST)
Dazu kann ich nur folgendes sagen: Ich bekomm die Kabel nur in Standardbelegung, und auch dein "nearest dealer" wird dich da eher auslachen oder das falsche Kabel reichen.
Da ich nicht alle Funktionen nachprüfen konnte, wär es schön wenn einer derer die sich mal so ein Originalkabel zugelegt haben das mal durchklingeln könnten, um meine Schlussfolgerungen zu prüfen. Das Handbuch und meine Interpretation der dort verwendeten Bezeichner müssen nicht unbedingt Recht haben.
--Baureihe156 00:22, 3. Okt. 2008 (CEST)
- Da dein Motherboard schon lange nimmer am Markt ist, ist es klar, dass man das Original-Kabel nicht mehr bekommt, außer vielleicht gebraucht z.B. über ebay. Wie das Moptherboard aber neu war, hats sicher einige Händler gegeben, die spezielle Gameport-Slotbleche für dieses Motherboard verkauft haben. --MrBurns 03:38, 3. Okt. 2008 (CEST)
- Da greif ich lieber zum Lötkolben. Nur die Warnung das es auch anders geht sollte auch für die nicht lötenden bleiben. Ich hab doch was falsch interpretiert.Englisches Forum, wo es auch schon behandelt wurde.
Treibersignierung
[Quelltext bearbeiten]Ich glaube nicht, dass Hardwarehersteller keine signierten Treiber für den Gameport unter Vista/7 anbieten können, nur weil MS sie nicht mehr signiert, weill die Hersteler können ihre Treiber auch selber signieren. Siehe en:WHQL Testing und [1]. --MrBurns (Diskussion) 01:08, 14. Jun. 2012 (CEST)
MPU-401ab Windows Vista nicht mehr unterstützt?
[Quelltext bearbeiten]Also ich benutze MPU-401 noch unter Windows 7 64 Bit mit meiner Audigy 2 und das funktioniert noch. --78.43.182.10 16:53, 26. Jun. 2014 (CEST)
- Wahrscheinlich ist gemeint, dass es keinen generischen Treiber von Windows mehr gibt. Wenn der Hersteller einen eigenen Treiber für ein OS liefert, kann er so ziemlich alles zum laufen kriegen... --MrBurns (Diskussion) 03:10, 27. Jun. 2014 (CEST)
- Zwar schon bischen Alt, aber trotzdem: Mit der Unterstützung ist in der Tat die direkte Unterstützung von Windows zu MPU-401 gemeint. Also das was Windows in der Lage ist ohne Hersteller-Treiber hochzufahren. Es gibt geräte, die Windows 10 nicht mehr erkennt, weil Microsoft keine Unterstützung und keine Treiber mehr bereitstellt. In dem fall kann man nur noch hoffen, dass die Hersteller der Geräte noch Interesse haben Treiber für aktuelle Betriebssystemen herzustellen. Oftmals ist dem nicht so. Theoretisch könnten sogar am Windows 10-PC Geräte vom Commodore 64 genutzt werden, was ja auch zum Teil gemacht wird. Es müssen aber ggf Hardware-Technisch und Softwareseitig gebastelt werden. Ich nutze ja auch den Commodore VC-1551-Diskettnlaufwerk, über ein zusamgelötetes Interface und entsprechender Software, am PC (AMD FX-6100 6-Kern und Windows 10) , um alte C64 Disketten zubackupen oder wieder zurück auf Diskette zu schieben. Und offiziel wird das VC-1551 weder software noch Hardware-Seitig unterstützt. Oder noch ein anderes Beispiel: DOS. Microsoft DOS 6.20 hat keine Unterstützung für USB, NTFS und Lange Dateinamen. Aber mit speziellen Treibern, die zumeist aus der Community-Szene kommen, wird nachträglich eine unterstützung gegeben. --Natsu Dragoneel (Diskussion) 11:30, 30. Mai 2016 (CEST)
Grafik zur Pin Belegung des Gameports für MIDI fehlt und Soundblaster und SB Pro Karten waren inkompatibel zum MPU-401 Standard und erforderten proprietäre MIDI Adapter
[Quelltext bearbeiten]Es wäre nett, wenn jemand noch eine Grafik zur Pin Belegung des Gameports für MIDI zum Artikel hinzufügen würde. Außerdem war die Pin Belegung für MIDI des Gameports bei den Soundblaster und Soundblaster Pro Karten inkompatibel zum MPU-401 Standard, Creative Labs hatte da etwas proprietäres für deren Gameportanschluss umgesetzt, weswegen man proprietäre MIDI Adapter benötigte, die dann auch nur zu diesen Soundblaster und Soundblaster PRO Karten passten, nicht aber den anderen Soundkarten, die dem MPU-401 Standard folgten. --93.229.175.89 08:17, 30. Apr. 2024 (CEST)