„Hitbox“ – Versionsunterschied

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[[Datei:Hitbox.jpg|mini|Vereinfachte 2-dimensionale Darstellung einer einfachen und einer komplexeren Hitbox mit Trefferzonen]]
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Eine '''Hitbox''' (auch '''Hit-Box'''; [[Englische Sprache|engl.]] für „Trefferkasten“) beschreibt einen vordefinierten, virtuellen, für den Anwender üblicherweise nicht sichtbaren Bereich um ein 3D-Modell in einer 3D-[[Engine]] (bzw. [[Game-Engine]]), welcher zur Berechnung von Kollisionen und/oder Trefferabfragen genutzt wird. Eine Hitbox dient hierbei vorwiegend zur Vereinfachung von Berechnungen, da 3D-Modelle, insbesondere jene von Personen, aus einer Vielzahl von [[Polygon]]en bestehen. Je komplexer die Engine, desto ähnlicher wird die Hitbox dem entsprechenden 3D-Modell.

Eine '''Hitbox''' (auch '''Hit-Box'''; [[Englische Sprache|engl.]] für „Trefferkasten“) beschreibt einen vordefinierten, virtuellen, für den Anwender üblicherweise nicht sichtbaren Bereich um ein 3D-Modell in einer 3D-[[Engine]] (bzw. [[Game-Engine]]), welcher zur Berechnung von Kollisionen und/oder Trefferabfragen genutzt wird. Hitboxen dienen hierbei vorwiegend zur Vereinfachung von Berechnungen, da 3D-Modelle, insbesondere jene von Personen, aus einer Vielzahl von [[Polygon]]en bestehen. Je komplexer die Engine, desto ähnlicher wird die Hitbox dem entsprechenden 3D-Modell.


== Geschichte ==
== Geschichte ==
Auch wenn Hitboxen in modernen Engines wesentlich komplexer sind als ein einfacher Kasten, leitet sich das Wort ursprünglich von genau dieser Bedeutung ab. In den Anfängen der [[Computerspiel|Spielegeschichte]] wurde in der Tat jedem 3D-Objekt ein einfacher Kasten umschrieben. Auch heute noch werden für schnelle Vorberechnungen oder Testläufe in 2D- oder 3D-Konstruktionsprogrammen sogenannte [[Bounding Volume]]s verwendet, die im Grunde einfache geometrische Formen ([[Kugel]], [[Zylinder (Geometrie)|Zylinder]], [[Quader]] / [[Kreis (Geometrie)|Kreis]], [[Rechteck]]) sind. Auch wenn ein 3D-Modell durch mehrere verschiedene Kästen oder sonstige Formen umschrieben ist, spricht man dennoch von einer einzigen Hitbox pro 3D-Modell.
Auch wenn Hitboxen in modernen Engines wesentlich komplexer sind als ein einfacher Kasten, leitet sich das Wort ursprünglich von genau dieser Bedeutung ab. In den Anfängen der [[Computerspiel|Spielegeschichte]] wurde in der Tat jedem 3D-Objekt ein einfacher Kasten umschrieben. Auch heute noch werden für schnelle Vorberechnungen oder Testläufe in 2D- oder 3D-Konstruktionsprogrammen sogenannte [[Bounding Volume]]s verwendet, die im Grunde einfache geometrische Formen ([[Kugel]], [[Zylinder (Geometrie)|Zylinder]], [[Quader]] / [[Kreis (Geometrie)|Kreis]], [[Rechteck]]) sind. Auch wenn ein 3D-Modell durch mehrere verschiedene Kästen oder sonstige Formen umschrieben ist, spricht man dennoch von einer einzigen Hitbox pro 3D-Modell.<ref>{{Literatur |Autor=Xiaowen Fang |Titel=HCI in Games: Experience Design and Game Mechanics: Third International Conference, HCI-Games 2021, Held as Part of the 23rd HCI International Conference, HCII 2021, Virtual Event, July 24–29, 2021, Proceedings, Part I |Verlag=Springer Nature |Ort= |Datum=2021 |ISBN=978-3-03077277-2 |Seiten=314 |DOI=10.1007/978-3-030-77277-2_24 }}</ref>


Neben dem Nutzen für die Berechnung der physikalischen Abgrenzung eines Objektes eignen sich Hitboxen auch zur Bestimmung von verschiedenen Trefferzonen. Dies ist wiederum vorwiegend in [[Ego-Shooter]]n wichtig, da ein schwieriger Kopftreffer (Headshot) üblicherweise zu einem größeren Energieabzug führt als ein einfacher anzubringender Treffer am [[Torso]].<ref>{{Literatur |Autor=Timo Schöber |Titel=Bildschirm-Athleten: Das Phänomen e-Sports |Verlag=[[Books on Demand]] |Ort= |Datum=2018 |ISBN=978-3-7528-3077-4 |Seiten=436}}</ref> Um im Netzwerk [[Lag]] zu kompensieren, kann das visuelle Modell und die Hitbox voneinander entkoppelt werden.<ref>{{Literatur |Autor=Blake Bryant, Hossein Saiedian |Titel=An evaluation of videogame network architecture performance and security |Sammelwerk=Computer Networks |Band=192 |Verlag= |Datum=2021 |Seiten=108128 |ISSN=1389-1286 |Online=https://people.eecs.ku.edu/~saiedian/Pub/Journal/2021-Saiedian-COMNET.pdf |DOI=10.1016/j.comnet.2021.108128}}</ref>
Neben dem Nutzen für die Berechnung der physikalischen Abgrenzung eines Objektes eignen sich Hitboxen auch zur Bestimmung von verschiedenen Trefferzonen. Dies ist wiederum vorwiegend in [[Ego-Shooter]]n wichtig, da ein schwieriger Kopftreffer (Headshot) üblicherweise zu einem größeren Energieabzug führt als ein einfacher anzubringender Treffer am [[Torso]].<ref>{{Literatur |Autor=Timo Schöber |Titel=Bildschirm-Athleten: Das Phänomen e-Sports |Verlag=[[Books on Demand]] |Ort= |Datum=2018 |ISBN=978-3-7528-3077-4 |Seiten=436}}</ref> Um im Netzwerk [[Lag]] zu kompensieren, kann das visuelle Modell und die Hitbox voneinander entkoppelt werden.<ref>{{Literatur |Autor=Blake Bryant, Hossein Saiedian |Titel=An evaluation of videogame network architecture performance and security |Sammelwerk=Computer Networks |Band=192 |Verlag= |Datum=2021 |Seiten=108128 |ISSN=1389-1286 |Online=https://people.eecs.ku.edu/~saiedian/Pub/Journal/2021-Saiedian-COMNET.pdf |DOI=10.1016/j.comnet.2021.108128}}</ref>

Version vom 18. Januar 2023, 16:38 Uhr

Vereinfachte 2-dimensionale Darstellung einer einfachen und einer komplexeren Hitbox mit Trefferzonen

Eine Hitbox (auch Hit-Box; engl. für „Trefferkasten“) beschreibt einen vordefinierten, virtuellen, für den Anwender üblicherweise nicht sichtbaren Bereich um ein 3D-Modell in einer 3D-Engine (bzw. Game-Engine), welcher zur Berechnung von Kollisionen und/oder Trefferabfragen genutzt wird. Eine Hitbox dient hierbei vorwiegend zur Vereinfachung von Berechnungen, da 3D-Modelle, insbesondere jene von Personen, aus einer Vielzahl von Polygonen bestehen. Je komplexer die Engine, desto ähnlicher wird die Hitbox dem entsprechenden 3D-Modell.

Geschichte

Auch wenn Hitboxen in modernen Engines wesentlich komplexer sind als ein einfacher Kasten, leitet sich das Wort ursprünglich von genau dieser Bedeutung ab. In den Anfängen der Spielegeschichte wurde in der Tat jedem 3D-Objekt ein einfacher Kasten umschrieben. Auch heute noch werden für schnelle Vorberechnungen oder Testläufe in 2D- oder 3D-Konstruktionsprogrammen sogenannte Bounding Volumes verwendet, die im Grunde einfache geometrische Formen (Kugel, Zylinder, Quader / Kreis, Rechteck) sind. Auch wenn ein 3D-Modell durch mehrere verschiedene Kästen oder sonstige Formen umschrieben ist, spricht man dennoch von einer einzigen Hitbox pro 3D-Modell.[1]

Neben dem Nutzen für die Berechnung der physikalischen Abgrenzung eines Objektes eignen sich Hitboxen auch zur Bestimmung von verschiedenen Trefferzonen. Dies ist wiederum vorwiegend in Ego-Shootern wichtig, da ein schwieriger Kopftreffer (Headshot) üblicherweise zu einem größeren Energieabzug führt als ein einfacher anzubringender Treffer am Torso.[2] Um im Netzwerk Lag zu kompensieren, kann das visuelle Modell und die Hitbox voneinander entkoppelt werden.[3]

Modernere Spiele wie z. B. Doom 3 nutzen anstatt der unsichtbaren Begrenzungsrahmen die exaktere Per-Polygon Hit-Detection.[4]

Einzelnachweise

  1. Xiaowen Fang: HCI in Games: Experience Design and Game Mechanics: Third International Conference, HCI-Games 2021, Held as Part of the 23rd HCI International Conference, HCII 2021, Virtual Event, July 24–29, 2021, Proceedings, Part I. Springer Nature, 2021, ISBN 978-3-03077277-2, S. 314, doi:10.1007/978-3-030-77277-2_24.
  2. Timo Schöber: Bildschirm-Athleten: Das Phänomen e-Sports. Books on Demand, 2018, ISBN 978-3-7528-3077-4, S. 436.
  3. Blake Bryant, Hossein Saiedian: An evaluation of videogame network architecture performance and security. In: Computer Networks. Band 192, 2021, ISSN 1389-1286, S. 108128, doi:10.1016/j.comnet.2021.108128 (ku.edu [PDF]).
  4. Doom 3 Multiplayer Hands-On Impressions. In: GameSpot. Andrew Park, 14. August 2003, abgerufen am 18. Januar 2023 (amerikanisches Englisch).