Quest
Das Wort Quest (weiblich; zu deutsch „Suche“, englisch quest, aus dem altfranzösischen queste, aus dem lateinischen quaestio, dt. „Forschung, Frage“, oder lat. quaerere, dt. „fragen, suchen“) bezeichnet in der Artusepik die Heldenreise oder Aventiure eines Ritters oder Helden, in deren Verlauf er verschiedene Aufgaben löst, Feinde besiegt, Schwierigkeiten überwindet und dadurch Ruhm und Erfahrung erntet oder sein angestrebtes Ziel erreicht (zum Beispiel den heiligen Gral). Sinn der Quest ist zumeist die Erfüllung ritterlicher Pflichten, aber auch die innere Reifung und Reinigung des Helden.
[Bearbeiten] Gegenwartsliteratur
In der zeitgenössischen Literatur taucht in Anlehnung an die mittelalterlichen „Queste“ (mythologische Suchen im Sinne einer Heldenreise oder Aventiure eines Ritters oder Helden) das Erzählprinzip der Quest zumeist in der High Fantasy auf, aber auch in der Science-Fiction und im postmodernen Roman. Beispiele sind Andreas Eschbachs Roman Quest und Herbert Genzmers Roman Das Amulett.
[Bearbeiten] Computerspiele
Weiterhin wird der Begriff Quest in Computerspielen verwendet, vor allem in Rollenspielen, Adventures und Multi User Dungeons. Die Quests sind dabei Aufgaben, welche von computergesteuerten Figuren (NPC) erteilt werden. Unterschieden wird zwischen Haupt- bzw. Mainquests und Neben- bzw. Sidequests, wobei die Hauptquests in der Regel die Geschichte vorantreiben und die Nebenquests dazu dienen, die Ausrüstung des Spielers zu verbessern, Schätze zu finden und seine Charakterwerte zu verbessern. Der Quest liegt ein einfaches Muster zugrunde, das vom Spieler schnell verstanden wird: Der Held muss einen bestimmten Ort erreichen, etwa um ein wichtiges Objekt zu finden, einen Feind zu besiegen oder eine Person zu befreien. Dabei schart der Suchende oft auch Reisegefährten um sich, die ihm bei der Lösung seines Auftrags mit ihren speziellen Fähigkeiten zur Seite stehen und eventuell Kosten verursachen. Häufig werden auch Objekte – etwa Waffen oder magische Gegenstände – eingesammelt, die eine ähnliche Funktion erfüllen. Am Ende mehrerer Quests steht die Überwindung eines besonders schwierigen Gegners oder die Lösung einer kompletten Questreihe. Die Struktur der Quests lässt sich damit als letztlich lineare Tretmühle miteinander nichtlinear verknüpfter Einzelepisoden beschreiben.