Sechsundsechzig

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Sechsundsechzig und Schnapsen sind zwei Kartenspiele der Bézique-Familie, die in Deutschland sowie in den Ländern des ehemaligen Österreich-Ungarn weit verbreitet sind.

Meistens werden die beiden Namen synonym gebraucht, streng genommen handelt es sich jedoch bei Schnapsen und Sechsundsechzig um zwei geringfügig unterschiedliche Spielarten – im Folgenden soll dieser Unterschied beachtet werden.

Name und Ursprung[Bearbeiten]

Gedenktafel in Paderborn zur Erinnerung an das angeblich erstmalige Sechsundsechzig-Spiel in der Schänke am Eckkamp Nr. 66 im Jahre 1652, die heutige Adresse lautet: Kamp 17

Die Bedeutung des Namens Sechsundsechzig erklärt sich dadurch, dass man für den Gewinn eines Spieles 66 Augen sammeln muss. Einer lange Zeit für wahr gehaltenen Geschichte zufolge wurde Sechsundsechzig im Jahre 1652 in der Schänke am Eckkamp Nr. 66 in der westfälischen Stadt Paderborn erfunden, und so erinnert an dieser Stelle auch eine Gedenktafel an dieses angeblich historische Ereignis. Diese Geschichte ist zwar mit hoher Wahrscheinlichkeit falsch, von ihr leitet sich jedoch ein weiterer Name des Spiels, nämlich Paderbörnern, ab.

Der Name Schnapsen (ungarisch Snapszer) leitet sich von schnappen, das heißt mit Trumpf stechen ab. Volksetymologisch wird der Name dagegen häufig darauf zurückgeführt, dass oft um Getränke, eben um Schnaps gespielt wurde – vergleichbar etwa der Herkunft des Namens Gin Rummy.

Das Schna[r]psen wird auch in folgender überlieferten Kathederblüte von Prof. Galletti erwähnt, der seine Schüler am Gymnasium Gotha wissen ließ:

Ihr denkt wohl, Geschichte ist so leicht als Schnarps? Ach, Geschichte kann man in einer Stunde lernen, aber an Schnarps muß man mehrere Jahre studiren.

Eine frühe Beschreibung des Spiels findet sich im Leipziger Frauenzimmer-Lexicon von 1715 unter dem Namen Mariage (französisch Hochzeit), der Name ist auch heute noch gebräuchlich; ein in Tschechien verbreitetes, verwandtes Spiel heißt Mariáš.

Die Regeln[Bearbeiten]

Das Ziel[Bearbeiten]

Ziel des Spieles ist es, durch Stiche und Ansagen möglichst rasch 66 Augen oder mehr zu sammeln.

Anmerkung: Die in den Stichen enthaltenen Karten zählen nach ihren Augen, für ein gewonnenes oder verlorenes Spiel gibt es Punkte.

Die Karten[Bearbeiten]

Deutsch-französische Karten für Sechsundsechzig bzw. Schnapsen

Regional unterschiedlich wird entweder mit französischen oder doppeldeutschen Karten gespielt. Für Turniere, bei denen Spieler aus verschiedenen Regionen aufeinandertreffen, gibt es spezielle deutsch-französische Karten.

Sechsundsechzig wird von zwei Personen mit einem Paket zu 24 Karten gespielt, Schnapsen mit nur 20 Blatt, weil beim Schnapsen die Neuner nicht verwendet werden.

Rangfolge und Werte der Karten[Bearbeiten]

Mit der höchsten beginnend:

  • Ein Ass bzw. Daus oder Sau zählt elf Augen,
  • ein Zehner zehn Augen,
  • ein König vier,
  • eine Dame bzw. ein Ober drei,
  • ein Bube bzw. Unter zwei und
  • ein Neuner null Augen.

Das Teilen[Bearbeiten]

Der Teiler (Geber) wird durch Ziehen von Karten bestimmt, der Spieler, der die höhere Karte zieht, teilt das erste Spiel, der andere Spieler ist die Vorhand.

Der Teiler mischt, lässt abheben und teilt wie folgt die Karten:

  • Bei Sechsundsechzig erhält jeder Spieler sechs Karten in zwei Würfen zu je drei Blatt, das heißt zuerst erhält Vorhand drei Karten, dann der Teiler drei, usw. Die dreizehnte Karte wird offen auf den Tisch gelegt.
  • Beim Schnapsen erhält jeder Spieler fünf Karten: zuerst erhält Vorhand drei Karten, dann der Teiler, die siebente Karte wird aufgeschlagen, sodann erhält Vorhand zwei weitere Karten und zuletzt der Teiler.

Die offene Karte bestimmt die Trumpffarbe (Atout); der Reststapel wird als Talon quer über diese Karte gelegt, sodass die Trumpfkarte zur Hälfte sichtbar bleibt; diese zählt als unterste Karte des Talons.

In den weiteren Spielen wechseln die Rollen des Teilers und Vorhand sich jeweils ab.

Das Spiel[Bearbeiten]

Vorhand spielt zum ersten Stich aus. Zu Beginn des Spieles herrscht weder Farb- noch Stichzwang: Der Teiler kann entweder mit einer höheren Karte derselben Farbe oder einem Atout stechen – in diesem Fall gewinnt er den Stich. Er kann aber auch eine beliebige Karte abwerfen und den Stich der Vorhand überlassen.

Der Spieler, der den Stich gewonnen hat, nimmt die oberste Karte des Talons, sein Gegner die folgende. Nachdem beide Spieler ihr Blatt wieder auf sechs bzw. fünf Karten ergänzt haben, spielt der Gewinner des Stichs zum nächsten Stich aus.

Auf diese Weise setzt sich das Spiel fort, bis der Talon aufgebraucht ist – es sei denn, ein Spieler meldet sich vorher aus, oder sperrt den Talon (s. u.). Ist der Talon jedoch aufgebraucht, so gilt ab diesem Zeitpunkt Farb- und Stichzwang; das heißt ein Spieler muss, wenn er an der Reihe ist

  • mit einer höheren Karte der angespielten Farbe stechen. Kann er das nicht, so muss er
  • eine niedrigere Karte der angespielten Farbe zugeben. Ist das nicht möglich, so muss er
  • mit einer Trumpfkarte stechen, und falls auch das nicht geschehen kann,
  • eine beliebige andere Karte abwerfen.

Farbzwang geht immer vor Stichzwang: Es ist nicht erlaubt mit einer Trumpfkarte zu stechen, wenn man die angespielte Farbe bedienen könnte.

Ein Verstoß gegen diese Regel wird Renonce genannt und mit dem sofortigen Verlust des Spiels bestraft, der Gegner gewinnt in diesem Fall drei Punkte.

Das Ausmelden[Bearbeiten]

Hat ein Spieler nach Gewinn eines Stichs oder einer Ansage (s. u.) 66 oder mehr Augen erreicht, so darf er sich ausmelden (Ich habe genug). Das Spiel ist beendet, und jeder Spieler zählt die gesammelten Augen.

  • Hat der Gegner keinen Stich erzielt, so gewinnt der Spieler drei Punkte (Siegpunkte),
  • hat der Gegner nur 32 oder weniger Augen gewinnen können, so gewinnt der Spieler zwei Punkte, und
  • hat der Gegner 33 oder mehr Augen gesammelt, so gewinnt der Spieler einen Punkt.

Hat ein Spieler sich irrtümlich ausgemeldet, das heißt hat er 65 oder weniger Augen, so ist das Spiel trotzdem beendet. In diesem Fall gewinnt der Gegner so viele Punkte, wie der Spieler gewonnen hätte, wäre das Ausmelden korrekt erfolgt.

Es ist daher wichtig, die im Laufe eines Spieles gesammelten Augen mitzuzählen. Beim so genannten weichen Schnapsen (s. u.) darf ein Spieler allerdings während eines Spieles die eigenen Stiche durchsehen und kann sich den ersten Stich des Gegners zeigen lassen – beim Turnierspiel ist es jedoch nicht gestattet, einmal abgelegte Stiche später durchzusehen.

Der letzte Stich[Bearbeiten]

Hat sich vor dem Ausspielen zum letzten Stich noch kein Spieler ausgemeldet, so wird auch noch der letzte Stich gespielt, hierbei gelten folgende Regeln:

  • Bei Sechsundsechzig erhält man für den letzten Stich zusätzliche zehn Augen.
  • Beim Schnapsen gewinnt der Spieler, der den letzten Stich erzielt, das Spiel.

Diese Regeln gelten allerdings nicht im Falle einer Talonsperre (siehe unten).

Die Ansagen[Bearbeiten]

Bummerlzähler und Ansagefässchen mit französischen Farben

Besitzt ein Spieler König und Dame bzw. König und Ober von einer Farbe, so kann er dies, wenn er am Ausspiel ist, ansagen (melden) und erhält dafür wie folgt Augen gutgeschrieben.

  • Eine Ansage in Atout zählt 40 Augen, die Meldung in Atout wird daher Vierziger genannt.
  • Eine Ansage in einer anderen Farbe zählt 20 Augen, man nennt dies einen Zwanziger.

Um spätere Streitigkeiten beim Zählen der Augen zu vermeiden, ist es empfehlenswert, bei jeder Ansage das entsprechende Ansagefässchen zu den Stichen zu legen.

Eine Ansage ist beim weichen Schnapsen (s. u.) auch vor dem allerersten Ausspiel möglich, wenn der Spieler aber stichlos bleibt, zählt die Ansage jedoch nicht.

Wer eine Ansage macht, muss eine der beiden Karten zum nächsten Stich ausspielen – beim Scharfschnapsen muss der König gespielt werden.

Das Paar König-Dame wird in den Spielen der Bézique-Familie aber auch beim Poch als eine Mariage (Vorlage:DtS Heirat) bezeichnet. Die Bezeichnung Mariage ist natürlich nur beim Spiel mit französischen Karten gebräuchlich bzw. sinnvoll.

Das Austauschen der Atout-Karte[Bearbeiten]

Hält ein Spieler die niedrigste Trumpfkarte, das heißt bei Sechsundsechzig die Trumpf-Neun bzw. beim Schnapsen den Trumpf-Buben in der Hand – sei es, dass er diese Karte bereits beim Teilen, sei es, dass er sie erst nach einem Kauf vom Talon erhalten hat – und ist dieser Spieler am Ausspiel, so darf er die niedrigste Trumpfkarte gegen die offen aufliegende Trumpfkarte austauschen (rauben).

Das Austauschen der Atout-Neun bzw. des Atout-Buben gegen die offene Atout-Karte erfolgt, bevor die erste Karte zum nächsten Stich gespielt wird.

Das Sperren des Talons[Bearbeiten]

Glaubt der Spieler, der am Ausspiel ist, dass er ohne weiteres Kaufen vom Talon die benötigte Anzahl von 66 Augen erreichen kann, so kann er den Talon sperren oder zudrehen. Er nimmt dann die offene unterste Karte des Talons und legt sie verdeckt quer über den restlichen Stapel.

Ab diesem Zeitpunkt gilt wieder Farb- und Stichzwang, genau so, als ob der Talon aufgebraucht wäre. Gelingt es dem Spieler, der den Talon gesperrt hat, im weiteren Spiel insgesamt 66 Augen zu sammeln und sich auszumelden, so gewinnt er das Spiel. Wer den letzten Stich erzielen kann, spielt im Falle einer Talonsperre keine Rolle. Die Anzahl der Siegpunkte richtet sich nach der Augenzahl des Gegners im Zeitpunkt des Zudrehens. Stiche und Ansagen des Gegners, welche erst nach dem Zudrehen erfolgen, zählen nicht (Wienerisch Zudrehen oder Zudrehen finster). Diese Regel gilt jedoch nicht allgemein; beim Turnierschnapsen werden – als Erschwernis für den zudrehenden Spieler – häufig auch diejenigen Augen des Gegners gezählt, welche erst nach dem Zudrehen gesammelt werden.

Kann der Spieler, der den Talon gesperrt hat, keine 66 Augen erzielen, bzw. kann sich sein Gegner zuvor ausmelden, so gewinnt der Gegner

  • drei Punkte, falls er zum Zeitpunkt des Zudrehens noch stichlos war, ansonsten
  • zwei Punkte.

Bummerl und Partien[Bearbeiten]

Ein Bummerl setzt sich aus mehreren einzelnen Spielen zusammen; das Teilen wechselt nach jedem Spiel. Der Spieler, der als Erster sieben Siegpunkte erzielt, gewinnt, und der Gegner notiert bei sich einen ebenfalls Bummerl genannten fett geschriebenen Punkt.

  • Bei Sechsundsechzig und Schnapsen wird von Sieben herunter gezählt; das heißt man zählt nicht die bereits erreichten Siegpunkte, sondern notiert die Anzahl der Punkte, die noch zum Gewinn fehlen: Beide Spieler beginnen daher mit sieben Punkten, gewinnt ein Spieler das erste Spiel mit drei Siegpunkten, so verringert sich sein Punktestand auf vier.
  • Der jeweilige Spielstand wird entweder traditionell mit Kreide auf einer kleinen Tafel aufgeschrieben oder mithilfe eines Bummerlzählers angezeigt: Am äußeren Bogen wird mithilfe von sieben großen Perlen der aktuelle Stand innerhalb des gerade gespielten Bummerls dargestellt, mit den kleineren Perlen des inneren Bogens werden die bereits zu Ende gespielten Bummerl gezählt.
  • Gewinnt ein Spieler mit dem Stand 7 : 0, so ist der Gegner Schneider (Schneiderbummerl) und der Verlust zählt doppelt, der Verlierer notiert zwei Bummerl – diese Regel gilt jedoch nicht im Turnierspiel (siehe unten).
  • In allen anderen Fällen erhält der Verlierer ein Bummerl.

Davon leitet sich die Redewendung ab: Einer kriegt immer das Bummerl.

Eine Partie wird je nach Vereinbarung bzw. Turnierausschreibung auf zwei oder drei gewonnene Bummerl gespielt, das heißt, der Spieler, der als Erster seinem Gegner zwei bzw. drei Bummerl anhängt, gewinnt die Partie.

Das scharfe Schnapsen[Bearbeiten]

Die obigen Regeln beschreiben das sogenannte weiche Schnapsen, beim scharfen oder harten Schnapsen gelten folgende Verschärfungen.

  • Abgelegte Stiche dürfen nicht mehr angesehen werden.
  • Das Austauschen der Atoutkarte ist in den beiden nachfolgenden Fällen nicht gestattet:
    • vor dem ersten Ausspiel von Vorhand und
    • wenn nur mehr eine Karte verdeckt im Talon liegt.
  • Auch das Zudrehen ist verboten, wenn nur noch eine verdeckte Karte im Talon liegt.
  • Eine Ansage darf erst dann erfolgen, nachdem man zumindest einen Stich erzielt hat.
  • Wer eine Ansage macht, muss zum nächsten Stich den König ausspielen – Dame bzw. Ober sind nicht erlaubt.
  • Man darf erst dann vom Talon kaufen, wenn der vorangegangene Stich verdeckt abgelegt worden ist.

Das Turnierspiel[Bearbeiten]

Schnapsen erfreut sich in Österreich sehr großer Beliebtheit und wird insbesondere in vielen Turnieren gespielt. Als Turnierform ist das Preisschnapsen vorherrschend, seltener wird nach der dänischen Wertung gespielt.

Bei Turnieren wird meistens auf zwei gewonnene Bummerl gespielt: Sieger einer Begegnung ist derjenige Spieler, der seinem Gegner als erster zwei Bummerl „anhängt“. Wird eine Partie mit dem Stand 7 : 0 gewonnen, so zählt dies im Turnierspiel jedoch nicht doppelt, sondern nur einfach.

Je nach Ausschreibung wird entweder weich oder hart (scharf) geschnapst. Häufig gilt die Regel, dass Stiche niemals nachgesehen werden dürfen, sowie die Sonderregel betreffend die Talonsperre.

Das Preisschnapsen[Bearbeiten]

Ein Preisschnapsen ist ein nach einem modifizierten K.-o.-System abgewickeltes Schnaps-Turnier. Diese Turnierform wird unter anderem auch beim Watten als Preiswatten angewendet. Während beim üblichen K.-o.-System ein Spieler nach seiner ersten Niederlage aus dem Wettbewerb ausscheidet, so ist dies beim Preisschnapsen nicht der Fall, da ein Spieler mehrere Teilnahmekarten erwerben kann.

Teilnahmekarten[Bearbeiten]

Vor Beginn des Turniers werden Teilnahmekarten aufgelegt, die Anzahl der Teilnahmekarten ist stets eine Zweierpotenz zum Beispiel 32, 64, 128 usw. und richtet sich nach der erwarteten Anzahl der Spieler. Jeder Spieler darf eine gewisse – in der Turnierausschreibung festgelegte – Anzahl von Teilnahmekarten (Lose, Leben, Standkarten) kaufen, zum Beispiel bis zu drei Stück. Unverkaufte Teilnahmekarten sind Freilose.

Auslosungen[Bearbeiten]

Sodann werden die Paarungen für die erste Runde gelost. Bei den Auslosungen wird so vorgegangen, dass ein Spieler, der mehrere Teilnahmekarten besitzt, nach Möglichkeit nicht gegen sich selbst spielen muss. In den höheren Runden kann dies jedoch vorkommen, in diesem Fall muss der betreffende Spieler eine Teilnahmekarte abgeben und darf mit der anderen Karte in die nächste Runde aufsteigen.

Wie wird gelost?

Angenommen es werden 64 Teilnahmekarten aufgelegt, so sind in der ersten Runde des Turniers 32 Spiele durchzuführen. Für die Auslosung verwendet man zwei Töpfe – einen rechten und einen linken Topf – in die jeweils 32 Karten mit den Nummern 1 bis 32 gelegt werden. Nun ziehen die einzelnen Teilnehmer entsprechend der Anzahl der Teilnahmekarten, die sie gekauft haben, wobei mit dem linken Topf begonnen wird: hat etwa der erste Spieler drei Teilnahmekarten gekauft, so zieht er drei Karten aus dem linken Topf, und so weiter. Erst wenn alle Karten aus dem linken Topf gezogen sind, wird aus dem rechten Topf gezogen. Ist der linke Topf geleert und muss der Spieler, der die letzte Karte daraus gezogen hat, auch aus dem rechten Topf ziehen, so kann es vorkommen, dass er rechts eine Nummer zieht, die er bereits aus dem linken Topf gezogen hat – in diesem Fall muss der Spieler ein weiteres Mal aus dem rechten Topf ziehen.

Die Nummern, die im rechten Topf übrig bleiben, nachdem alle Spieler ihre Rundennummern gezogen haben, sind Freilose, das heißt die Spieler, die die entsprechenden Nummern aus dem linken Topf gezogen haben, steigen kampflos in die nächste Runde auf. Die Teilnehmer, die jeweils dieselbe Nummer gezogen haben, treffen nun in der ersten Runde aufeinander und spielen eine Partie auf zumeist zwei gewonnene Bummerl.

Spielrunden[Bearbeiten]

Selbstredend können nicht alle Partien einer Runde gleichzeitig durchgeführt werden, da ein Spieler, der mehrere Teilnahmekarten besitzt, ja gegen mehrere Gegner antreten muss. Es wird nicht eingeteilt, welcher Spieler wann gegen welchen Gegner zu spielen hat. Jeder Spieler sucht sich selbst seinen jeweiligen Gegner – wobei die Turnierleitung natürlich behilflich ist. Der Gewinner einer Partie behält seine Teilnahmekarte und steigt in die nächste Runde auf, der Verlierer muss eine Teilnahmekarte abgeben – solange er jedoch noch weitere Teilnahmekarten besitzt, verbleibt er im Turnier. Sind alle Spiele einer Runde beendet, so werden die Paarungen für die nächste Runde gelost, wobei die Spieler, die noch mehr als eine Teilnahmekarte besitzen, zuerst ziehen.

Preise[Bearbeiten]

Beim Preisschnapsen gibt es üblicherweise acht Preise:

  • 1. Preis: Turniersieger
  • 2. Preis: Finalist
  • 3. und 4. Preis: Die Verlierer der beiden Semifinalspiele spielen um den dritten Platz.
  • 5. bis 8. Preis: Je zwei Verlierer aus den Viertelfinalspielen treffen aufeinander; die Sieger aus diesen Begegnungen spielen sodann um den 5. und 6. Platz; die Verlierer spielen um den 7. und 8. Platz

Ein Spieler, der mehrere Teilnahmekarten kauft, kann auch mehrere Preise gewinnen – es sei denn, in den Turnierbedingungen ist ausdrücklich festgelegt, dass ein Spieler nur höchstens einen Preis gewinnen kann.

Der Gewinner eines Preisschnapsens erhielt früher üblicherweise eine Gans als Siegespreis.

Rechtliches[Bearbeiten]

Nach österreichischem Recht zählt Schnapsen − im Gegensatz etwa zu den verschiedenen Poker-Varianten − nicht als Glücksspiel, sondern als Geschicklichkeitsspiel:

Typische Geschicklichkeitsspiele sind Tarock, Bridge, Schnapsen oder Schach.[1]

Verwandte Spiele[Bearbeiten]

Literatur[Bearbeiten]

  • Fritz Babsch: Internationale und österreichische Kartenspiel-Regeln, Wien, 1983
  • Johannes Bamberger: Schnapsen. Die schönsten Varianten, Perlen-Reihe Bd. 639, Wien o. J.
  • Fritz Beck: Schnapsen – 66 – Preisschnapsen, Perlen-Reihe Bd. 639, Wien 1961
  • Helmuth Gugl: Meisterschnapsen, Piatnik, Wien 1971
  • Hugo Kastner, Gerald Kador Folkvord: Die große Humboldtenzyklopädie der Kartenspiele. Humboldt, Baden-Baden 2005, ISBN 3-89994-058-X [1]
  • Matthias Mala: Das grosse Buch der Kartenspiele. Falken, Niedernhausen/Ts. 1997, ISBN 3-8068-7333-X.
  • Sechsundsechzig. In: Spielkartenfabrik Altenburg (Hrsg.): Erweitertes Spielregelbüchlein aus Altenburg, Verlag Altenburger Spielkartenfabrik, Leipzig 1983, S. 183ff

Weblinks[Bearbeiten]

 Wikibooks: Bauernschnapsen – Lern- und Lehrmaterialien

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. Bundesministerium für Finanzen – FAQ zum Glücksspielmonopol