Speedrun

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Unter einem Speedrun, auch Speed Run geschrieben, versteht man das Durchspielen eines Computerspiels innerhalb einer (angestrebten) schnellstmöglichen Zeit.[1] Der Begriff wird nur bei Spielen verwendet, deren primäres Ziel nicht Geschwindigkeit ist - bei Rennspielen wird beispielsweise nicht von Speedruns gesprochen. Das während des Durchspielens entstehende Video- und Audiomaterial wird häufig aufgenommen (als Videodatei, oder als Demo-Recording) und einer Internet-Community zur Verfügung gestellt.

Motivation und Bedeutung von Speedruns[Bearbeiten]

Die Hauptmotivation eines Speedruns liegt für den Spieler meist darin die Rekordzeit, in der das Spiel durchgespielt wurde, zu unterbieten. Die Anforderungen an Geschicklichkeit und Kontrolle an den Speedrunner liegen weit über denen eines normalen Spielers. Die erreichten Speedrun-Zeiten liegen entsprechend unter den normalen Spielzeiten. So ist es nicht untypisch, dass in Speedruns klassischer Sidescrolling-Jump'n'Runs (wie z.B. Super Mario Bros. auf dem NES) die meiste Zeit der Vorwärts-Button auf dem digitalen Steuerkreuz gehalten wird, um mit maximalen Tempo von „links nach rechts“ durch die Levels zu laufen. Computergegner, deren Berührung in der klassischen Videospielkultur der 1980er und 1990er Jahre für die Spielfigur Energieabzug oder das Spielende bedeutete, werden in Speedruns mit höchstmöglicher Präzision umgangen.

Obwohl ein Speedrun auch für sich alleine gespielt werden kann, sichert doch erst ein Beweis der Leistung, also ein Screenshot der erreichten Zeit oder eine Videoaufnahme der gesamten Leistung, die Anerkennung der Community und wird daher von den meisten Speedrunnern bevorzugt.[1]

Prinzipiell lassen sich Speedruns auf jeder Konsole und auch dem PC spielen, allerdings gibt es erkennbare Vorlieben für bestimmte Genres. Einerseits sind First-Person-Shooter mit Demorecording auf dem PC beliebt. Die vergleichsweise kurzen Aufnahmen ließen sich im schmalbandigen Internet der 90er leicht verbreiten. Konsolen sind zwar auf echte Videoaufnahmen angewiesen, allerdings ist deren Aufnahme deutlich einfacher und flexibler als auf dem PC. Dort reicht eine Aufnahme des Videoausgangs des Fernseher durch einen Videorecorder. Die Möglichkeit, ältere Konsolenspiele am PC zu emulieren, hat weiter zur Popularität von Speedruns von Konsolenspielen beigetragen. Hier sind Sidescroller (sowohl Shoot'em'Ups als auch Jump'n'Runs) und Adventures besonders beliebt.

Speedruns hinterfragen das eigentliche Spielkonzept vieler Computerspiele durch das Präsentieren alternativer Lösungswege. Durch die Benutzung solcher alternativen Lösungswegen, welche von einem normalen Spieler meist übersehen werden, da diese oft nicht der Geschichte des Spieles folgen, wird dem Betrachter eines Speedruns meist eine neue Perspektive für das Spiel eröffnet. So ist es in praktisch keinem Speedrun von Interesse, möglichst alle Sammelgegenstände wie zum Beispiel Münzen (Super Mario Bros.) oder Powerups (The Legend of Zelda, Metroid) zu sammeln. In vielen Speedruns ist sogar zu erkennen, dass der Spieler bewusst das Einsammeln von Collectibles vermeidet, um die zeitintensive „Punkteabrechnung“ am Ende eines Levels zu verkürzen.

Eine Ausnahme bilden sogenannte 100% Runs (manchmal auch als Longrun bezeichnet), bei denen es darum geht, das betreffende Spiel vollständig innerhalb der kürzestmöglichen Zeit durchzuspielen.

Zum Erzielen eines erfolgreichen Speedruns gibt es viele Möglichkeiten. Neben eher offensichtlichen Empfehlungen, wie den Run-Button gedrückt zu halten und niemals mit dem Laufen aufzuhören, gibt es auch viele andere Methoden. Dazu zählen Programmfehler („Bugs“ oder „Glitches“ genannt), „Level Warps“ oder die „Problemvermeidung“ (zum Beispiel das Umgehen von vermeidbaren Leveln oder Gegnern).

Grundsätzlich ausgeschlossen und „verboten“ ist das Verwenden von Cheats, um sich Vorteile zu verschaffen.[2]

Geschichte[Bearbeiten]

Doom war das erste Spiel, zu dem sich eine Fangemeinde entwickelte, deren Ziel als Speedrunning bezeichnet werden kann.[1][3] In Newsgroups und über Webseiten und FTP-Server wurden ab etwa 1994 Doom-Demos ausgetauscht. Im 1996 erschienenen 3D-Shooter Duke Nukem 3D spielten die Entwickler von 3D Realms auf Speedruns an, indem sie am Ende jedes Levels außer der Zeit des Spielers (Your Time) auch eine meist sehr viel kürzere Zeit einblendeten (3D Realms Time). Einer breiteren Öffentlichkeit bekannt wurde Speedrunning über das 1997 veröffentlichte Quake Done Quick Project, in dem der Doom-Nachfahre Quake gespielt wurde. Später folgten Quake Done Quicker, Quake Done Quick with a Vengeance und Scourge Done Slick, in denen zusätzlich zum hervorragenden Speedrunning auch eine humorvolle Story und Kameraperspektiven aus der dritten Person genutzt wurden, wodurch die QdQ Projekte unter anderem auch zu einem Vorreiter der Machinima-Bewegung wurden.

Zu dieser Zeit wurde in einigen Spielen bereits neben dem meist vorgesehenen High-Score auch um die beste Zeit gekämpft, wenn auch weniger organisiert als die Quake-Spieler. Besonders die Metroid-Reihe, die für bessere Zeiten leicht veränderte Abspänne zeigt, verführte zur Geschwindigkeit. Legend of Zelda und die Super Mario-Spiele waren ebenfalls beliebt, auch wenn bei Konsolenspielen die Verbreitung von Aufnahmen nicht möglich war.

Ein weiteres wichtiges Datum war der 20. November 2003, an dem eine Aufnahme für das Spiel Super Mario Brothers 3 fertiggestellt wurde, die anders als die meisten bisherigen Runs an einem Emulator mit technischen Hilfen gespielt wurde. Die Zeit von 11:04 des Japaners もりもと (Morimoto) galt lange Zeit außerhalb der Möglichkeiten eines menschlichen Spielers, und die Aufnahme erlangte in den Folgemonaten große Bekanntheit im Internet. Am 2. Juni 2007 wurde diese Zeit erstmals auf legale Weise durch Freddy Andersson um eine Sekunde unterboten und er konnte diese Zeit am 25. Oktober 2009 auf 10:48 verbessern.[4] Schon früher gab es Quake-Runner, die auf technische Hilfsmittel zurückgriffen, allerdings wurden diese tool-assisted Quakeruns außer Konkurrenz gewertet. Morimotos Video war allerdings nicht als besonders gekennzeichnet, und so fühlten sich viele vom wahren Ursprung betrogen. In der Folge entwickelten sich aus Morimotos Video die Tool-Assisted Speedruns.

Die öffentliche Verbreitung von Speedruns ist nicht zuletzt eine Folge der Seite Speeddemosarchive, die nach langer Quake-Tradition ab November 2003 auch anderen Spielen geöffnet wurde und heute die zentrale Anlaufstelle für klassische Speedruns im englischsprachigen Raum ist.

Als Gegenpart entwickelte sich Bisqwits Seite ab 2004 zu einem Attraktor für Tool-Assisted Speedruns, und bietet sich heute als Plattform für neue Runs an.

Toolgestützte Speedruns (Tool-Assisted Speedruns)[Bearbeiten]

Um näher an die theoretisch mögliche untere Grenze, unter der ein Spiel nicht durchspielbar ist, zu kommen, kamen toolgestütze Speedruns auf. Durch die begrenzten menschlichen Reaktionen ist es nicht möglich, die richtige Eingabe exakt genau zu tätigen. So wurde beim Aufkommen von Emulatoren für die alten 8-Bit- und 16-Bit-Konsolen NES, SNES und Sega Mega Drive versucht, mit Programmen die Abläufe zu optimieren. Die Fähigkeiten dieser Emulatoren, Spiele in Zeitlupe zu spielen und dabei Aufnahmen der Steuereingaben zu machen, führten zu den Tool-Assisted Speedruns.[1] Diese verstehen sich nicht mehr als Wettstreit um den besseren Spieler, sondern widmen sich dem Ziel, die optimal mögliche Zeit zu erreichen und daraus unterhaltsame Videos zu produzieren.

Es hat Versuche gegeben, suboptimale Tool-Assisted Runs als echte Speedruns einzureichen, doch dadurch grenzt sich die betreffende Person von beiden Teilen der Community aus. Bei entsprechender Begutachtung lässt sich teilweise aus dem resultierenden Video feststellen, ob Hilfsprogramme verwendet wurden.

Um einen TAS produzieren zu können, muss für jedes Spiel erst einmal ein optimiertes Programm entwickelt werden. Dann kann man für jeden Frame innerhalb des Spiels vollständig festlegen, welche Eingaben vom das Spiel kontrollierenden Controller kommen sollen, also in welchem Winkel und Entfernung zum Ursprung ein etwaiger Analog-Stick steht und welche Knöpfe gedrückt sind. Das und die Möglichkeit, jederzeit zu einem beliebigen vorherigen Frame des Spiels zurückzuspringen (etwa bei einer nicht optimalen Eingabe), ermöglichen einen optimalen Spielverlauf. Vereinfacht wird dieser Vorgang durch die Möglichkeit, Abfolgen von Spieleingaben zu kopieren und später zu wiederholen, etwa wenn bestimmte Abschnitte des Spiels öfter durchlaufen werden müssen.

Für die Produktion eines TAS ist es essentiell, dass es im Spiel keinen Zufall gibt, sondern alles bei jedem Durchgang exakt gleich abläuft. Ein großes Hindernis hierbei können die in Computerspielen häufiger verwendeten Zufallszahlengeneratoren sein, die pseudozufällige Zahlen erzeugen und den Spielverlauf anhand dieser beeinflussen. Da ein TAS bei jeder Wiederholung eine dadurch generierte Zahl neu berechnet, würde eine vorher eingespeicherte Abfolge von Eingaben bei einer Wiederholung aber anderer berechneter Zahl ein anderes, höchstwahrscheinlich nicht mehr optimales Ergebnis erzielen. Trotzdem müssen RNGs nicht umgangen oder der Berechnungsalgorithmus entschlüsselt werden. Da ein Computer nicht in der Lage ist, absolut zufällig Zahlen zu generieren, wird die zu generierende Zahl anhand von Faktoren erzeugt, die mit Eingaben des Spielers zusammenhängen. Das kann zum Beispiel die bisher angezeigte Anzahl von Frames sein, oder der Winkel des Analogsticks zu einem bestimmten Zeitpunkt des Spiels. Da manche Algorithmen nur von den Eingaben des Spielers abhängen, kann auch die generierte Zahl bei jedem Spieldurchlauf exakt gleich sein, da die durch einen TAS generierten Eingaben bei jedem Spieldurchlauf unverändert sind. Allerdings kann die Entschlüsselung des Berechnungsalgorithmus bei der Produktion eines TAS hilfreich sein, da bestimmte Ergebnisse einen schnelleren Spielverlauf ermöglichen können. So kann es vorkommen, dass ein TAS an bestimmten Punkten des Spiels einen nicht absolut optimalen Weg nimmt, um ein bestimmtes Ergebnis zu erzielen und später die durch die Manipulierung (luck-manipulation genannt) verlorene Zeit mehr als aufzuholen.

Unterschiedliche Facetten von Speedruns[Bearbeiten]

Speedruns lassen sich kategorisieren. In der Regel einigt sich die Community in Foren von Webseiten wie Speeddemosarchive auf einheitliche Regelungen, damit es einen fairen Wettbewerb gibt. In vor allem in der Community bekannten Spielen wie The Legend of Zelda: Ocarina of Time erstreckt sich eine solche Diskussion über Definitionen von Kategorien aber teilweise über hunderte von Seiten. [5] Im Folgenden eine Auflistung der am häufigsten verwendeten Kategorien. Da die meisten Speedruns in internationaler Gemeinschaft erstellt werden, werden hier die Originalbezeichnungen in Englisch verwendet:

  • Single Segment: Findet vor allem bei klassischen Speedruns Verwendung. In dieser Kategorie wird die Möglichkeit des Speicherns abgesehen von Safe-Warps (Der Spieler tötet seine Figur absichtlich, um nach dem erneuten Laden des Speicherstands an einem anderen Punkt wiederhergestellt zu werden) komplett ignoriert und das Spiel in einer einzigen Sitzung durchgespielt. Bei Spielen mit einer minimalen Spieldauer von über 6-8 Stunden ist alleine dieser Zeitaufwand an sich schon eine große Herausforderung[6][1]. Diese Kategorie ist im Gegensatz zum segmentierten Speedruns die Übliche, in welcher Speedruns durchgeführt werden. Segmentierte Speedruns streben nach größtmöglicher Perfektion in Routenplanung und Durchführung; jedes Segment wird so oft wiederholt, bis es so perfekt wie möglich ist, während Single Segment Speedruns vor allem im späteren Verlauf des Spiels teilweise sicherere, aber zeitaufwändigere Tricks oder Routen in Kauf nehmen, um einen bisher guten Speedrun nicht zu verlieren. Bei segmentierten Speedruns wird das in der Regel von der Community nicht akzeptiert.
  • No Damage: In einem No Damage Speedrun wird die Vermeidung von Schaden mehr Zeit in Anspruch nehmen als eine absichtliche Erleidung von Schaden dauern würde. In vielen Spielen ist es möglich die Spielfigur absichtlich treffen zu lassen (und dadurch die Sanktionen des Spiels, normalerweise Energieverlust, in Kauf zu nehmen) und trotzdem Zeit zu sparen, sei es durch die geschickte Ausnutzung der folgenden Unverwundbarkeitsphase, oder durch Ausnutzung des Rückstoßes („damage boost“). Ein Run, der diese Strategie verfolgt, kann auch mit „takes damage to save time“ markiert sein, zu deutsch „nimmt Schaden um Zeit zu sparen“.
  • No Death: Ähnlich „No Damage“ kann es schneller sein, die Spielfigur sterben zu lassen. Sollte ein Run von dieser Möglichkeit nicht Gebrauch machen, wird er als „No Death“ („kein Tod“) bezeichnet.
  • Manipulates Luck: Hiermit wird angezeigt, dass ein Speedrun einen RNG manipuliert (Beispiel: Setzers „Joker Death“ Angriff in Final Fantasy VI).
  • Warpless: Ein Run wird „Warpless“, frei übersetzt „ohne Warps“, genannt, wenn bekannte Abkürzungen im Spiel ignoriert werden und der Spieler tatsächlich den natürlichen Weg nimmt, auch wenn dieser Weg langsamer ist als ein optimaler Pfad.[1] Als „Warps“ werden vom Designer beabsichtigte, meist schwer zu findende Abkürzungen bezeichnet, die das Spiel zum Teil auf einen Bruchteil seiner Länge reduzieren.
  • Glitchless: In einem Glitchless Speedrun oder Clean Speedrun wird der Speedrun ohne Ausnutzen von Programmierfehlern (Programmierfehler wie z.B. durch Wände laufen, Warp des Charakters in eine andere Stelle des Levels, plötzliche für immer währende Unverwundbarkeit) durchgeführt.[1] Was in einem Spiel ein erlaubter Trick und was bereits ein Glitch ist ist häufig Gegenstand heftiger Diskussionen.
  • 100%: Diese Kategorie hat ihren Ursprung im ersten Teil von Doom. Das Spiel zeigte dem Spieler beim Abschließen des Levels an, wie viel Prozent der Secrets (versteckten Extras) er gefunden und wie viel Prozent der Gegner er besiegt hatte. In beidem 100% zu erreichen etablierte sich als eigene Kategorie. Was bei einem Spiel in einem 100%-Run alles erreicht werden sollte ist allerdings nicht immer eindeutig, wenn das Spiel keine eigene Definition davon mitbringt. Auch hierüber gibt es in den Communities teilweise sehr lange Diskussionen. In der Community einheitlich festgelegt wurde allerdings schon, dass das Ziel dieser Kategorie niemals ist, die Zahl am Ende des Spiels die die erreichte Anzahl der gesammelten Secrets anzeigt so zu manipulieren, 100 anzuzeigen, sondern immer, auch tatsächlich die Anforderungen der Kategorie zu erfüllen und die dafür benötigten Secrets zu erreichen und Items einzusammeln. Dies wurde notwendig, da es in einigen Spielen durch Ausnutzen von Glitches möglich ist, Items einzusammeln, die die Prozentzahl des Spielfortschritts erhöhen, ohne das Item danach verschwinden zu lassen. Das bedeutet, dass das Item öfter bis unendlich oft einsammelbar ist, was die Zahl jedes Mal hochzählen lässt.
  • Low%: Im Gegensatz zum 100% kann der Spieler auch versuchen, nur das absolute Minimum einzusammeln. In einigen Spielen ist das deutlich weniger als man beim ersten Durchspielen vermuten würde. So ist es zum Beispiel möglich, Metroid Fusion (Game Boy Advance) mit 0% durchzuspielen.[1] Da die Spielstärke oft darauf ausgelegt ist, dass der Spieler Items oder Erweiterungen (wie z.B. Waffen) nutzt, kann dies die Schwierigkeit erhöhen. Durch die geringen Möglichkeiten, die mit dieser Kategorie einhergehen, ist sie in vielen Spielen die schwerste, da durch Verzichten auf HP-Erweiterungen und so viele andere Erweiterungen wie möglich selbst der normale Spielverlauf viel schwieriger zu bezwingen ist. Dazu muss man oft mehr Tricks und Glitches anwenden, um Hindernisse überwinden zu können, wofür normalerweise Erweiterungen benötigt werden, die man in dieser Kategorie ja bewusst auslässt. Auch die Dauer eines Speedruns in dieser Kategorie ist oft länger als die von anderen Kategorien, mitunter selbst als die von 100%-Speedruns, je nachdem, wie viele Erweiterungen umgangen werden können.
  • Pacifist: Deutsch: Pazifist. In Spielen, die nicht als Hauptziel haben Gegner zu besiegen, kann man teilweise auf jederlei Gewalt komplett verzichten. Dadurch wird der Schwierigkeitsgrad des Spiels gesteigert, da die Computergegner diese friedliche Haltung in der Regel nicht teilen.

Speedruns für den PC[Bearbeiten]

Bei PC-Spielen ergibt sich die Problematik, dass es Patches gibt, die Programmierfehler älterer Vorgängerversionen ausbessern. Dadurch gehen auch Programmierfehler verloren, durch die vorher schnellere Speedruns möglich waren.

Ein anderer Aspekt bei PC-Spielen ist, dass diese zum Teil deutlich offener gestaltet sind, und eventuell das Aufnehmen von Demos direkt in der Engine erlauben. Besonders First Person Shooter und Multiplayerstrategiespiele bieten oft diese Möglichkeit. Dies vereinfacht das Aufnehmen von Runs bei deutlich kleinerer Demogröße, setzt allerdings voraus, dass der Betrachter das Spiel selbst installiert hat.

Speedruns für Spielekonsolen[Bearbeiten]

Generell lässt sich sagen, dass Speedruns auf Spielekonsolen, insbesondere den alten Spielekonsolen der 8-Bit- und 16-Bit-Ära, beliebter sind als jene für PC-Spiele. Dies erklärt sich durch standardisierte Hardware, standardisierte Spiele ohne Patchmöglichkeit und die Verfügbarkeit von Emulatoren.

Techniken[Bearbeiten]

Routenplanung[Bearbeiten]

Routenplanung ist vor allem bei nichtlinearen Spielen sehr wichtig. Oft gibt es keine offensichtliche schnellste Route und manchmal ist die kürzeste Route langsamer als eine längere. Eine an sich kürzere Route kann so komplex sein, dass ein menschlicher Spieler sie praktisch unmöglich spielen kann, und der Runner muss einen Kompromiss zwischen Geschwindigkeit und Machbarkeit finden.[6]

Die günstigsten Routen sind allerdings oft so nicht von den Programmierern vorgesehen worden. Erfahrene Spieler finden oft Wege, Teile des Spiels in anderer Reihenfolge zu spielen als vorgesehen oder sogar ganze Teile zu überspringen. Diese Abkürzungen werden im Allgemeinen Sequence Breaking, zu deutsch in etwa Abfolge aufbrechen genannt. Sie sind möglich, weil die Designer sie übersehen oder absichtlich implementiert haben. Ein solcher absichtlicher Trick in Ego-Shootern ist der Rocket Jump, der darauf baut, absichtlich auf eine Explosion zu springen und sich von ihr hochschleudern zu lassen. Der Schaden, den die Spielfigur dabei erleidet, wird in Kauf genommen.

Glitches[Bearbeiten]

Glitches sind Programmierfehler, die sich für Speedruns ausnutzen lassen. Im Gegensatz zu Sequence Breaks sind Glitches einfach nur Fehler im Spiel, die so nicht beabsichtigt waren. Bekannte Beispiele sind mangelnde Kollisionserkennungen, die der Spielfigur erlauben durch solide Wände zu gehen, oder Statusinkonsistenzen, die zum Teil in unvorhersehbarem Verhalten resultieren.

Speedrun als Kultur und Kritik[Bearbeiten]

Speedruns stellen für sich eine Maximierung der Computerspiele-Prämisse dar: Das Ziel des Computerspieles, das letzte Level zu erreichen, erhält oberste Priorität. Die insbesondere in alten 8-Bit- und 16-Bit-Tagen monotonen, langatmigen und oberflächlichen Dialoge von Protagonisten in Computerspielen werden durch schnelles „Skippen“ einfach übersprungen. Die von Programmierern eingebauten Spielefacetten („Sammel alle Münzen“, „Hole alle Powerups“, „besiege alle Gegner“) werden in Speedruns auf das Minimale reduziert. Dieser Wechsel der Perspektive läuft mit einer Kritik an die Computerspielkultur einher: das Computerspiel wird extremisiert, es wird auf seine Banalität hingewiesen, und der eigentliche Spielspaß wird auf das bloße Durchspielen bis zum Ende reduziert. Zudem lässt sich die Softwarequalität eines Spieles manchmal gut am Auftreten der ausgenutzten Glitches in einem Speedrun abschätzen.

Quellen[Bearbeiten]

  1. a b c d e f g h Spiegel Online
  2. Speeddemoarchive
  3. Giga
  4. Speed Demos Archive – Super Mario Bros. 3
  5. Forendiskussion über die Definitionen von allen Kategorien von Zelda: Ocarina of Time
  6. a b Half-Life „In 45 Minuten und 45 Sekunden …

Weblinks[Bearbeiten]