Diskussion:OpenGL
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Klicke auf , um ein neues Diskussionsthema zu beginnen.Mesa und Vulkan
[Quelltext bearbeiten]Es ist sicherlich wichtig, Mesa im zusammenhang mit OpenGL aufzuführen. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob Mesa als eine OpenSource-Implementierung des OpenGL Standards bezeichnet werden darf. Siehe dazu den Kommentar von Paul Brian auf http://www.mesa3d.org in der Introduction. --Eichelberg 01:06, 29. Okt 2004 (CEST)
Kann es sein, daß dieses Mesa 3D der ein Nachfolger von OpenGL ist? … immerhin scheint OpenGL nicht mehr weiterentwickelt zu werden (der gegenwärtigen Übersicht nach (nebenan) wurde die letzte Ausgabe 2017 freigegeben) und auf der OpenGL-Seite ist gegenwärtig unter einem herstellerabhängigen Verweis (zu Nvidias GeForce-Treiber – die es anscheinlich nie lehrnen, daß derartige Anwendungen, im Sinne der Anwender, möglichst frei und geräteübergreifend entwickelt werden sollten) auch von Mesa 20.0 die Rede. … achja, und Vulkan 1.2 wurde dort auch genannt – beide in diesem Jahr (2020) freigegeben. -- 77.191.15.140 06:23, 23. Mai 2020 (CEST)
Nachtrag: Habe mir meine Frage nun selbst beantwortet (siehe auch unter Khronos Group: Spezifikationen des Low-Level-APIs Vulkan veröffentlicht, ebenda u.a. auch mit „Die offene […]Grafikschnittstelle [… u.a. für] Linux und Windows.“). … und nebenan wurde dieser Vulkan :-) ja auch schon genannt. -- 77.191.15.140 07:09, 23. Mai 2020 (CEST)
OpenGL vs. Direct3D im Computerspielesektor
[Quelltext bearbeiten]Wurde OpenGL wirklich von DirectX im Segment der Computerspiele verdrängt? Ich denke nicht...
(Der vorstehende Beitrag stammt von 80.139.225.225 – 19:29, 29. Dez. 2004 (MEZ) – und wurde nachträglich signiert.)
OpenGL ist nicht nur für 3D zu gebrauchen.
Siehe auch: http://www.opengl.org/about/overview.html
(Der vorstehende Beitrag stammt von 84.160.202.251 – 18:01, 13. Feb. 2005 (MEZ) – und wurde nachträglich signiert.)
- Von DirectX sowieso nicht, auch ist die Meinung, dass Direct3D häufiger verwendet würde ziemlich subjektiv, denn die meisten großen Spiele haben auch einen OpenGL-Renderer, ohne den sie das Spiel nicht auf Mac OS X oder Linux portieren könnten, wie z. B. Far Cry, Unreal Tournament 2004, World of Warcraft...
- Nur wird DirectX immer als Voraussetzung genannt, selbst bei OpenGL-only Spielen wie DOOM³, weil es auf Windows praktisch immer für Sound, Steuerung etc. verwendet wird (obwohl es dafür mit dem Simple DirectMedia Layer und OpenAL erstklassigen Ersatz gibt ;-) ). -- Lightkey 20:20, 3. Apr 2005 (CEST)
- Microsoft ist auf jeden Fall bemüht die Bedeutung von OpenGL weiter zu verringern... in Windows Vista wird kein voller OpenGL-Support mehr enthalten sein! Selbst Id-Software, die bisher immer OpenGL nutzten, hat angekündigt künftig auf Direct3D umzusteigen.
- Die Portierung auf Mac OS X oder Linux spielt meines Erachtens auch keine bedeutende Rolle, eher interessanter ist die Umsetzung auf die neuen Spielekonsolen X-Box 360 und PS3. Hier steht wieder Direct3D gegen OpenGL. Durch die technologische Überlegenheit der PS3 besteht allerdings die Hoffnung, dass OpenGL weiterhin seine große Bedeutung auch in der Spieleentwicklung beibehält.
- Noch kurz zum Thema DirectX: SDL kann wohl kaum als erstklassiger Ersatz zu DirectX/DirectInput bezeichnet werden, schließlich nutzt SDL die DirectX-Funktionen unter Windows. Wie das bei OpenAL aussieht bin ich mir momentan nicht so sicher. -- HesseTom 10:30, 16. Okt 2005 (CEST)
- Zwei Jahre später...
- Die Androhung von Microsoft wurde ja schnell wieder zurückgezogen und mit den schlechten Verkaufszahlen von Windows Vista in Kombination mit Vista-only DirectX 10 hat sich Microsoft wohl selbst in den Fuß geschossen. Außerdem gib mich mal Link wo John Carmack behauptet hat, er würde auf Direct3D umsteigen, sonst nenne ich das Bullenscheiße!
- Die PlayStation 3 ist leider nicht sonderlich besser als die Xbox 360, besonders was die CPU angeht. Aber Spieleentwickler wie Blizzard (haben als Mac-Portierhaus angefangen), id Software und Epic Games sehen zumindest Mac OS X als wichtig an und Linux auf jeden Fall als Spieleserver, weswegen Epic Games überhaupt nur die Unreal-Tournament-Serie auch auf Linux portiert: "weil es richtig ist". Erst vor ein paar Tagen sagte Mark Rein von Epic Games auf der Games Convention Developer Conference, dass OpenGL mit der Popularität des Macs wieder an Bedeutung gewinnen könnte.
- Und dass SDL in Windows auf DirectX basiert ist schlecht weil...? Für OpenAL gibt es verschiedene Implementierungen, da es wie OpenGL ein offener Standard ist. Mit Creatives ALchemy und X-Fi-Soundkarten ist es auf Windows Vista wie es scheint auch die einzige Möglichkeit, um in den Genuss von Hardwarebeschleunigtem Audio zu kommen. Damit schießt sich Microsoft auch noch in den anderen Fuß. -- Lightkey 18:41, 31. Aug. 2007 (CEST)
- Ich habe die betreffende Passage mal gestrichen, da sie nicht den Tatsachen entspricht oder zumindest POV ist. OpenGL wurde nicht von Direct3D verdrängt. OpenGL ist je nach Anwendungsgebiet viel mächtiger als Direct3D. Häufig ist die OpenGL Engine bei Spielen, die beide Libraries unterstützen, auch schneller. Ob das nun direkt an OpenGL oder eher am Spiel liegt ist die Frage. Auf jeden Fall gibt es viele bedeutende Titel, die (bevorzugt oder ausschließlich) OpenGL unterstützen. Alle Spiele, die die Half-Life-1 Engine benutzen, unter anderem die komplette Half-Life-1 Serie (incl. Opposing Force, Blue Shift, Uplink, ...) incl. Modifikationen (Counter-Strike, Team Fortress, Day of Defeat, ...), die komplette Doom- und Quake-Reihe von idSoft, der erfolgreiche freie Shooter Nexuiz, und so weiter. Bei den meisten Spielen, bei denen OpenGL nicht Default ist (unter anderem auch beim erfolgreichen MMORPG World of Warcraft) lässt sich ein OpenGL Renderer über Eingriffe in Config-Dateien aktivieren. Und angesichts des wachsenden Marktanteils alternativer Plattformen wie Linux, BSD und Mac, ist auch nicht zu erwarten, dass Direct3D in den nächsten Jahren OpenGL verdrängt. Außerdem habe ich die Anmerkung, dass Spiele neben DirectX 10 auch noch für DirectX 9.0c entwickelt werden, damit die User nicht auf Vista umsteigen müssen, entfernt. Das ganze liest sich unzusammenhängend, außerdem wäre so ein Kommentar im Artikel zu DirectX besser aufgehoben, als bei OpenGL. --217.94.207.185 20:31, 14. Aug. 2008 (CEST)
- Da ich mich auch daran erinnert habe, dass id Software mal was von Direct3D erzählt haben will, habe ich gesucht – und bin bei Beyond3D fündig geworden: „Todd's words also imply that the Windows version of id Software's next game, Rage, will use Direct3D rather than OpenGL.“
- Das Witzige ist, dass die angegebene Quelle, Golem, gar nichts von Direct3D erwähnt: „Auf die Frage danach, ob unter Windows DirectX 10 eingesetzt würde, betonte Hollenshead, dass id Tech 5 nur DirectX 9 nutzen würde und demnach auch unter XP und nicht nur unter Vista laufe. Auf der Xbox 360 wird das DirectX-Äquivalent und auf dem Mac OpenGL verwendet, für die PS3 wurde ein eigener Renderer entwickelt.“
- Das sieht schwer nach einem Missverständnis aus, mit DirectX 9 waren wahrscheinlich in Wirklichkeit DirectInput, DirectSound etc. gemeint. Und tatsächlich, in einem späteren Interview mit MaximumPC bestätigt John Carmack, dass die Engine (zumindest auf dem PC) auf OpenGL aufsetzt:
- MPC: So, you said Rage is a 60Hz game. Is it an OpenGL or DirectX game?
JC: It’s still OpenGL, although we obviously use a D3D-ish API [on the Xbox 360], and CG on the PS3.
- MPC: So, you said Rage is a 60Hz game. Is it an OpenGL or DirectX game?
- Damit ist hoffentlich auch dieses Gerücht aus der Welt. --Uncle Pain 18:20, 15. Aug. 2008 (CEST)
- @IP: Ich glaub kaum, dass der Mac-Sektor im Spielebereich dazugewinnt, schließlich sind alle neuen Macs x86-PCs, auf denen man zusätzlich zu Mac OS noch Windows installieren kann, wenn man auch Windows-Spiele spielen will. --MrBurns 14:31, 20. Sep. 2008 (CEST)
- Ich habe die betreffende Passage mal gestrichen, da sie nicht den Tatsachen entspricht oder zumindest POV ist. OpenGL wurde nicht von Direct3D verdrängt. OpenGL ist je nach Anwendungsgebiet viel mächtiger als Direct3D. Häufig ist die OpenGL Engine bei Spielen, die beide Libraries unterstützen, auch schneller. Ob das nun direkt an OpenGL oder eher am Spiel liegt ist die Frage. Auf jeden Fall gibt es viele bedeutende Titel, die (bevorzugt oder ausschließlich) OpenGL unterstützen. Alle Spiele, die die Half-Life-1 Engine benutzen, unter anderem die komplette Half-Life-1 Serie (incl. Opposing Force, Blue Shift, Uplink, ...) incl. Modifikationen (Counter-Strike, Team Fortress, Day of Defeat, ...), die komplette Doom- und Quake-Reihe von idSoft, der erfolgreiche freie Shooter Nexuiz, und so weiter. Bei den meisten Spielen, bei denen OpenGL nicht Default ist (unter anderem auch beim erfolgreichen MMORPG World of Warcraft) lässt sich ein OpenGL Renderer über Eingriffe in Config-Dateien aktivieren. Und angesichts des wachsenden Marktanteils alternativer Plattformen wie Linux, BSD und Mac, ist auch nicht zu erwarten, dass Direct3D in den nächsten Jahren OpenGL verdrängt. Außerdem habe ich die Anmerkung, dass Spiele neben DirectX 10 auch noch für DirectX 9.0c entwickelt werden, damit die User nicht auf Vista umsteigen müssen, entfernt. Das ganze liest sich unzusammenhängend, außerdem wäre so ein Kommentar im Artikel zu DirectX besser aufgehoben, als bei OpenGL. --217.94.207.185 20:31, 14. Aug. 2008 (CEST)
- Zwei Jahre später...
- Microsoft ist auf jeden Fall bemüht die Bedeutung von OpenGL weiter zu verringern... in Windows Vista wird kein voller OpenGL-Support mehr enthalten sein! Selbst Id-Software, die bisher immer OpenGL nutzten, hat angekündigt künftig auf Direct3D umzusteigen.
Überarbeiten
[Quelltext bearbeiten]Der Artikel ist ziemlich durcheinander. Wäre toll, wenn jemand, der sich damit auskennt, ihn mal ordnen könnte.
(Der vorstehende Beitrag stammt von Kinley – 18:32, 19. Sep. 2005 (MESZ) – und wurde nachträglich signiert.)
- Ich stimme zu. Der erste Schritt war mal, die ganzen tausend Absätze sinnvoller zu gliedern und mit Überschriften zu versehen. Dies habe ich soeben für die ersten 3 Absätze getan und ein paar Formulierungen ausgebessert. Ich hoffe, dass dieser Anfang so begrüßt wird. -- 84.150.15.40 19:48, 20. Okt 2005 (CEST)
- Klar wird das begrüßt! Weiter so!
- Ich habe eben auch noch zwei Kapitel (Untersützte Plattformen und Programmiersprachen) angehängt, ich bin nur mit den Kapitelnamen nicht so zufrieden, vielleicht fällt jemandem was besseres ein. Eventuell könnte man die beiden Kapitel auch zu einem namens "Implementierungen" oder ähnlich zusammenfassen.
- Ansonsten sollte später auch noch mal über die Reihenfolge der Kapitel geredet werden! -- HesseTom 11:35, 21. Okt 2005 (CEST)
- Der Artikel ist sicher lange nicht perfekt, aber inzwischen IMHO doch so weit, dass der Baustein entfernt werden kann. Gruß, Michael -- 84.150.11.219 12:11, 1. Nov 2005 (CET)
- Da stimme ich absolut nicht zu! Der Artikel ist nach wir vor durcheinander und extrem unvollständig. Gründe:
- Die Liste der APIs hat zum Beispiel unter "Historische Entwicklung" absolut nichts verloren.
- Das Kapitel "Übersicht" hat auch nichts mit einer Übersicht zu tun.
- Das Kapitel "Verwendete Verfahren" ist unvollständig.
- Zukunft? Mehr über OpenGL 2.0?
- Die Liste der Weblinks ist sehr stark auf Delphi bezogen, dabei ist dies nur eine von zahlreichen Umsetzungen.
- Die gesamte Reihenfolge der Kapitel ist fragwürdig.
- Der Artikel besteht hauptsächlich aus Listen.
- Der vorhandene Fließtext ist unvollständig und teilweise so auch nicht mehr richtig.
- Die Länge des Textes wird einer so mächtigen Bibliothek wie OpenGL nicht gerecht.
- Seit dem ersten Einstellen des Bausteins ist nicht viel hinzu gekommen, nur ein paar Listen.
- Kein Mensch hat sich in letzter Zeit ernsthaft mit dem Artikel auseinandergesetzt, da macht der Baustein wirklich Sinn.
- Falls hier kein großer Widerstand kommt, würde ich den Überarbeiten-Baustein gerne wieder einsetzen.
- Da stimme ich absolut nicht zu! Der Artikel ist nach wir vor durcheinander und extrem unvollständig. Gründe:
- -- HesseTom 14:14, 1. Nov 2005 (CET)
- Setz ihn ein, wenn du magst. Mich würden jedoch speziell zu dem Punkt "Der vorhandene Fließtext ist unvollständig und teilweise so auch nicht mehr richtig." mehr interessieren. In welchen Absätzen?
- "Die gesamte Reihenfolge der Kapitel ist fragwürdig." Hast du einen konkreten Vorschlag? Ändere doch einfach mal die Reihenfolge nach deinen Gutdünken, dann sehen wir ja, ob es besser ist.
- "Das Kapitel "Verwendete Verfahren" ist unvollständig." Ich bin dafür, die Liste zu streichen. Wofür ist sie gut?
- "Das Kapitel "Übersicht" hat auch nichts mit einer Übersicht zu tun." Ist weg.
- Gruß, Michael -- 84.150.4.59 20:48, 3. Nov 2005 (CET)
- Zu Punkt 1: Vielleicht hab ich da mein Maul ein wenig zu weit aufgerissen, ich finde jetzt auf die Schnelle auch nichts, was mir auf Anhieb als "nicht mehr richtig" erscheint.
- Viel ist irgendwie Wischiwaschi, z.B. "Stattdessen werden viele Variablen global gehalten", puh...
- Kritisch finde ich auf jeden Fall den Absatz mit "OpenGL [ist] im professionellen Bereich als 3D-Standard nach wie vor führend". Das mag sein. Aber wie lange noch? Was ist mit Windows Vista?
- Unstrukturiert ist der Fließtext definitiv, im Kapitel "Historische Entwicklung" gehts erst über Geschichte, dann wird über die Position in Hinsicht auf Direct3D besprochen, plötzlich gehts wieder um OpenGL 2.0.
- btw, die Liste mit den "in Zusammenhang mit OpenGL stehende APIs" ist meines Erachtens auch etwas unsinnig. Vieles gehört eher unter "siehe auch", und was macht da GLSL?
- Zu Punkt 2: Der Artikel steht in der Tat auch schon eine Weile auf meiner Agenda, hab aber im Moment genug mit anderen Artikeln zu tun. Ich hätte mich auch schon an die Arbeit gemacht, wenn es nur um die Reihenfolge ginge, aber ich habe etwas die Sorge, dass ich dann hier hängen bleibe... Na ja, vielleicht finde ich demnächst trotzdem mal etwas Zeit dafür.
- Zu Punkt 3: Da stimme ich voll und ganz zu, in der Form ist die Liste auf jeden Fall Unfug, eine vollständige Feature-Liste würde den Rahmen sprengen und ist durch den Extensions-Mechanismus auch kaum möglich. Also streichen!
- Zu Punkt 4: Gut!
- Den Überarbeiten-Baustein werde ich dann wieder einsetzen. Ich denke, dass das berechtigt ist. Es wäre einfach nett, wenn jemand noch ein wenig Zeit investieren würde.
- Gruß, -- HesseTom 00:41, 4. Nov 2005 (CET)
- Punkt 1: Ich habe den angesprochenen Wischiwaschi-Satz mal geändert, bin aber selber noch nicht ganz zufrieden. Könnte aber vielleicht noch was werden. :) Was mit Windows Vista ist, sollten wir hier nur einbringen, wenn wir detaillierte Informationen (= Fakten) haben. Mehr, als das alles mal wieder furchtbar schlimm wird, wie es vor XP auch schon war, weiß ich im Moment nicht. Vielleicht weißt du genaueres dazu, amsonsten würde ich vorschlagen, es bei gesichertem Wissen zu belassen. Zur historischen Entwicklung kann ich leider auch nicht viel sagen.
- Wegen der Liste denk ich nochmal nach und sage dann meine Meinung dazu. Ich werd hier auch öfters noch vorbei schauen.
- Gruß, Michael -- 84.150.41.130 16:04, 6. Nov 2005 (CET)
- Ich hab mir mal die Freiheit genommen ein bischen aufzuräumen. Ist meine erste Änderung bei Wikipedia. Wenn ich also jemandem auf die Füße getreten bin -> einfach rückgängig machen --Mod42 10:21, 22. Nov 2005 (CET)
- Also mein Fuß wars nicht... mach nur weiter so, der Artikel nimmt ja doch langsam noch Formen an, ich hatte schon fast nicht mehr daran geglaubt. Ach ja, wenn das Dein erster Beitrag war: Herzlich Willkommen bei Wikipedia! Gruß, HesseTom 11:27, 22. Nov 2005 (CET)
- Naja, bisher hab ich halt nur ab und an mal einen Rechtschreibfehler korrigiert wo mir einer aufgefallen ist. Ich hab jetzt noch was über Erweiterungen hinzugefügt. --Mod42 18:28, 22. Nov 2005 (CET)
- Kann man das Bearbeiten Flag jetzt entfernen? Oder fehlt noch etwas? --Mod42 14:52, 25. Nov 2005 (CET)
- So sieht der Artikel auf jeden Fall schon bedeutend besser aus! Von mir aus kann der Baustein rauss, die oben von mir genannten Punkte sind ja zum großen Teil erledigt. Eine Frage noch an Dich: Hältst Du das Kapitel Verwendete Verfahren für sinnvoll? Von mir aus könnte man das löschen. --HesseTom 19:04, 25. Nov 2005 (CET)
- Ich halte das Kapitel nicht für besonders sinnvoll. Entweder komplett (dann wird die Liste aber sehr lang) oder raus. Einige Dinge sind eh nicht richtig. Double-Buffering hat z.B. nichts mit OpenGL zu tun. Phong-Shading wird auch nicht direkt sondern nur über Shaderprogrammer unterstützt. --194.121.90.163 08:58, 28. Nov 2005 (CET)
Prä/Post-Fix
[Quelltext bearbeiten]Handelt es sich bei den Hersteller-Spezifischen Erweiterungen nicht um *PRÄ*fixe ?
Immerhin steht das "NV"; "ATI"; "EXT" u.s.w. *VOR* der Funktionsbeizeichnung.
Bsp. NV_GL_REGISTERCOMBINER
ATI_GL_FRAGMENTSHADER
...
(Der vorstehende Beitrag stammt von 62.157.123.101 – 13:05, 13. Okt. 2006 (MESZ) – und wurde nachträglich signiert.)
- Bei den Extension Spezifikationen sind es eher Postfixe (GL_ATI, GL_EXT, ...) aber bei den Funktionen sind es dann Postfixe (glGenBuffersARB(), ...) Den Extension-Abschnitt werde ich bei Gelegenheit mal bearbeiten. --Mod42 20:23, 12. Dez. 2006 (CET)
OpenGL-Treiber
[Quelltext bearbeiten]Die neusten Treiberversionen von Nvidia hat nun auch Unterstützung für OpenGL 2.1. Im moment allerdings nur für die akuellste Grafikkartenreihe. Hab das eingefügt. -- Redtiger Vhm 13:09, 8. Mai 2007 (CEST)
Unterstützt ATI schon OpenGL 2.1?
[Quelltext bearbeiten]Unterstützt ATI schon OpenGL 2.1?UltraXFX-92 23:09, 10. Jul. 2007 (CEST)
Windows 95
[Quelltext bearbeiten]Im Artikel steht, dass für Win 95 ein Patch benötigt wird. Soviel ich weißn ist dem aber nicht so, es ist lediglich der OpenGL-Treiber nicht installiert, aber die Instalaltion eines Treibers wird üblicherweise nicht als Patch bezeichnet. --MrBurns 02:30, 20. Mär. 2008 (CET)
Bilder?
[Quelltext bearbeiten]Vielleicht könnten ja noch ein paar Screenshots von (natürlich selbstprogrammierten) GL-Demos eingefügt werden!? --91.43.119.216 19:35, 21. Mär. 2008 (CET)
- Ich weiß nicht,w as der Sinn davon sein soll. OpenGL Graphiken schauen nicht anders aus als beliebige andere Polygongraphiken, z.B. ist es unmöglich, direkt an der graphischen Ausgabe OpenGL von DirectX zu unterschieden. Bei anderen APIs verhält es sich ähnlich, nur dass es von denen, da sie meist seit längerem nicht mehr verwendet werden halt nur recht primitive Beispiele gibt, was aber mehr mit der Rechenleistung der damaligen Systeme zusammenhängt. --MrBurns 02:49, 22. Mär. 2008 (CET)
- Na ganz einfach:
- # Es wird dadurch der Artikel optisch aufgewertet. Der Spruch passt dazu zwar nicht 100%, aber: "Das Auge isst mit!"
- # Die Funktionsweise, vor allem der der Matrix-Manipulierungsbefehle (glTranslate, ...), lässt sich besser erklären. (Wenn gewünscht) --91.43.108.36 21:15, 24. Mär. 2008 (CET)
OpenGL 3.0
[Quelltext bearbeiten]Afaik ist es noch nicht draussen, und bei einer der Versionen steht "Anfang 2008"
Wir sind mittlerweile Ende des 4 Monats, daher denk ich, kann man nicht mehr von "Anfang" reden.
Auch steht schon seit Monaten (?) das es OpenGL 3.0 den kommenden Wochen erscheinen soll. 89.49.32.239
(Der vorstehende Beitrag stammt von 89.49.32.239 – 16:15, 28. Apr. 2008 (MESZ) – und wurde nachträglich vollständig signiert.)
- Ich habe mir die Mühe gemacht und die recht spährlichen Informationen zusammengetragen sowie die Jahreszahlen bzw. Klammerangaben nach bestem Wissen und Gewissen aktualisiert.
- MfG C.A.R.
- (Der vorstehende Beitrag stammt von 62.225.153.126 – 10:51, 8. Mai 2008 (MESZ) – und wurde nachträglich signiert.)
- Es gibt Gerüchte, dass die Spec für OpenGL 3 zur Siggraph 2008 (11.08 - 15.08) veröffentlicht wird.
- Im offiziellem OpenGL-Forum ist das scheinbar von einem Khronos-Mitarbeiter durchgesickert. Man wird sehen ob was dran ist. --141.46.247.110 00:44, 8. Jul. 2008 (CEST)
- Die Beschreibung dieser neuen Implementierung ist eher erniedrigend. Die wirklich positiven Neuerungen und Features werden nicht wirklich erwähnt.
- (Der vorstehende nicht signierte Beitrag – siehe dazu Hilfe:Signatur – stammt von 84.167.207.70 (Diskussion • Beiträge) 10:05, 23. Okt. 2008 (CET))
- Sei mutig und trage sie - natürlich unter Angabe von Quellen (da reicht schon ein Link zu einem Artikel in dem du das gelesen hast) - einfach nach! ;) --Vanger !–!? 11:38, 23. Okt. 2008 (CEST)
OpenGL-Logo
[Quelltext bearbeiten]Ich möchte lediglich kurz darauf aufmerksam machen, dass das OpenGL-Logo in der Kurzbeschreibung (Infokasten oben rechts) fehlt. Ich empfehle, dieses Bild aus dem DGL-Wiki direkt zu übernehmen. Würde es vll. bitte jemand mit entsprechender Berechtigung hochladen? Danke!
--Berberjesus 17:42, 9. Mai 2008 (CEST)
- Ähem Mädels - ich will ja wirklich nicht meckern aber... JETZT IST GAR KEIN LOGO MEHR DA!
- Ist da ein kleiner Fehler unterlaufen oder war das Absicht?
- Das Logo gibt es übrigens hier -> http://www.opengl.org/about/logos/ <-
- Liebe Grüße; -- Berberjesus 14:16, 27. Dez. 2010 (CET)
Trotz Treiberupdate für Nvidia kein OpenGL
[Quelltext bearbeiten]Ich habe eine neue Grafikkarte Nvidia GeForce 7600 GT gekauft und eingebaut und von der Nvidia.de Seite den aktuellen Grafikkartentreiber, Forceware 169.21 runtergeladen. Mein Problem ist, dass mein Spiel Knight of the Old Republic (Star Wars) mir immer wieder dieselbe Fehlermeldung angibt, nämlich dass ich dafür OpenGL 1.4.0 brauche. Trotz intensiver Suche im Internet und auf diversen Seiten verschiedener Anbieter (AMD, ATI usw.) ist dieser nicht zu finden. Das einzige was immer wieder angegeben wird ist das der OpenGL angeblich mit dem download des aktuellen Grafikkartentreiber runtergeladen wird. Daas Spiel funktioniert trotzdem nicht!!! Kann mir jemand helfen? --Mihawk "Falkenauge" Dulacre 23:54, 11. Mai 2008 (CEST)
- Hallo Mihawk! Bitte beachte, dass dies eine Artikeldiskussion ist und kein Forum zum Artikelthema. Deine Frage ist besser in einschlägigen Foren zu KOTOR, nVidia-Grafikkarten o.ä. aufgehoben. Ich kann dir nur so viel sagen: Die OpenGL-Funktionalität kommt tatsächlich mit dem Grafiktreiber, denn dieser bringt eine eigene Version der opengl32.dll mit, die auch wesentlich aktueller ist als die bei Windows mitgelieferte. Dein Problem hört sich für mich daher sehr seltsam an, ich tippe auf einen Bug im Spiel oder ein Konfigurationsproblem deines Betriebssystems. --Uncle Pain 17:39, 12. Mai 2008 (CEST)
Neue Lizenzbedingungen für OpenGL
[Quelltext bearbeiten]Hallo, Ganz interessant für den Artikel: http://www.linux.com/feature/148339 --Kingruedi 13:46, 20. Sep. 2008 (CEST)
OpenGL Xbox360?
[Quelltext bearbeiten]OpenGL wird von der Xbox360 unterstützt? Das halte ich eher für ein Gerücht. :-)
(nicht signierter Beitrag von 217.10.60.85 (Diskussion | Beiträge) 9:46, 19. Feb. 2009 (CET))
- Und die OpenGL-Unterstützung von Windows ist auch nur ein Gerücht? Natürlich unterstützt die Xbox 360 auch OpenGL, Microsoft lässt Entwicklern möglichst viele Freiheiten bei der Entwicklung; einige Entwickler nutzen für ihre Spiele beispielsweise grundsätzlich nur OpenGL - wie will man diese Spiele denn auf die Xbox 360 portieren? --Vanger !–!? 11:56, 19. Feb. 2009 (CET)
- Ich habe gerade mal recherchiert und keine einzige Quelle gefunden in der auch nur ansatzweise steht, dass OpenGL oder OpenGL ES auf XBox 360 unterstützt werden würde.
- (Der vorstehende Beitrag stammt von 88.65.100.42 – 13:25, 13. Mär. 2009 (MEZ) – und wurde nachträglich signiert.)
Fehler bei Versionsnummer
[Quelltext bearbeiten]"Das neue OpenGL hat erstmals mächtige Geometry-Shader des 3.0-Modells."
Wurden die Geometry Shader nicht unter DirectX 10.0, und somit mit Shader Model 4.0 eingeführt? Shader Model 3.0 kam meines Wissens mit DirectX 9.0c und enthielt noch keine Geometry Shader.
-- 84.56.246.55 19:48, 13. Jun. 2010 (CEST)
Unterstützte Betriebssysteme?
[Quelltext bearbeiten]Aus Diskussion:Mac_OS_X_v10.6: Hat jemand eine nette Tabelle mit Betriebssystemen und deren Unterstützung der jeweiligen Versionen? LG --Majx 19:23, 5. Aug. 2011 (CEST)
- hab bei apple eine interessante vergleichs-Tabelle gefunden … http://developer.apple.com/graphicsimaging/opengl/capabilities/ --Majx 22:18, 6. Aug. 2011 (CEST)
Konkret: welche Anwendungen?
[Quelltext bearbeiten]Mich würde mal interessieren, welche Spiele und sonstigen Anwendungen unter OpenGL programmiert sind. – Simplicius → Autorengilde № 1 12:34, 15. Jan. 2012 (CET)
Nach- und Vorteile
[Quelltext bearbeiten]Sind hier nicht ein bißchen wenig Nachteile aufgeführt? Wenn man das so anschaut frägt man sich, warum nicht jeder OpenGL für seine Spiele bzw. Grafiksentwicklung benutzt. Da es aber soviele direktX-Anwendungen gibt, muss es ja noch ein paar Nachteile geben, oder? Kann da vieleicht jemand mehr einbringen? --Calle Cool (Diskussion) 15:07, 5. Apr. 2014 (CEST)
- Der Hauptgrund für die mangelnde Verbreitung von OpenGL bei Spielen auf Windows sind tatsächlich die schlechte Unterstützung des Systems und die aufwändigere Umsetzung von Code in OpenGL gegenüber Direct3D. --212.53.170.18 16:53, 27. Mär. 2015 (CET)
Nachteile unter Windows/XBox
[Quelltext bearbeiten]Ist die Nichtverfügbarkeit unter Windows bzw. auf der XBox eher als Nachteil des Systems von Windows/XBox zu betrachten denn als Nachteil von OpenGL? Denn auf die Verfügbarkeit von Treibern auf bestimmten Systemen hat der OpenGL-Standard schließlich keinen Einfluss und er schließt die Unterstützung dieser Systeme weder direkt noch indirekt aus. --212.53.170.18 16:48, 27. Mär. 2015 (CET)
Edit: In den unterstützenden Plattformen ist die XBox 360 aufgeführt und unter den Nachteilen ist wie bereits erwähnt geschrieben, dass Spielekonsolen von MS keine OpenGL-Unterstützung besitzen. Da bei beiden Punkten Quellenangaben fehlen, bitte ich jemanden, der weiß, was davon korrekt ist, den Artikel diesbezüglich zu überarbeiten und Quellenangaben an entsprechender Stelle hinzuzufügen. --212.53.170.18 16:48, 27. Mär. 2015 (CET)
Ich habe die beiden Nachteile von Windows und XBox entfernt. Hybrid Dog (Diskussion) 12:59, 2. Apr. 2015 (CEST)
Datum der ersten Veröffentlichung
[Quelltext bearbeiten]Die Veröffentlichung von Version 1.0 stimmt nicht mit der englischen Version der Seite überein. Bis zur Änderung vom 26. Januar 2013 14:36, war dies in der deutschen Version der 1. Juli 1992, seitdem der Januar 1992. In der englischen Version war es bis zur Änderung vom 30. Mai 2018 19:37 der Januar, seitdem der 30. Juni 1992.
Möglicherweise entstand die Differenz der Daten um einen Tag aus der Zeitverschiebung. Aber der Januar lässt sich als Veröffentlichungsdatum offenbar nicht in den Quellen finden.
Wie sollte in diesem Fall verfahren werden?--0xH4X00R (Diskussion) 00:30, 5. Apr. 2022 (CEST)
- hmm ist schon lustig -> In der Versionstabelle im Abschnitt Versisonsgeschichte, steht Januar... In der infobox steht Juli... - Auf Wikidata wird die diese Quelle angegeben, die aber die Jahreszahl nicht nennt. googelt man, kommt man auf [1] die 1992 nennt aber kein genauen Tag... --Calle Cool (Diskussion) 11:50, 5. Apr. 2022 (CEST)
- @Nameless23: Kannst Du was zur Lösung beitragen? Du hast damals die Monate geändert... --Calle Cool (Diskussion) 11:56, 5. Apr. 2022 (CEST)
Mißverständliche Formulierung
[Quelltext bearbeiten]"... müssen auf der Grafikkarte nicht vorhandene Funktionen durch die CPU emuliert werden" - Bezieht sich "nicht" auf "vorhandene" oder auf "emuliert werden"? --77.0.50.171 17:25, 22. Okt. 2023 (CEST)