Stephan Schwingeler

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Stephan Schwingeler beim Symposium "Kultur 4.0" im ZKM, 2014

Stephan Schwingeler (* 1979 in Dortmund) ist ein deutscher Kunsthistoriker und Medienwissenschaftler mit Schwerpunkten in den Bereichen der Bildwissenschaft, Medienkunst und des Computerspiels. Schwingeler gehört international zu den Vorreitern der Game Studies, die Computerspiele als relevante Gattung im Kanon der bildenden Kunst erforschen. Schwingeler ist der erste Kunsthistoriker Deutschlands mit einer Promotion über Computerspiele.[1] Er arbeitet als Kurator und Hochschullehrer.

Der Medientheoretiker Peter Weibel schätzt Schwingelers Leistung wie folgt ein:

„Die sich ab ca. 1999 formierenden Game Studies nehmen Computerspiele als vielschichtige und ausdrucksstarke Artefakte wahr. In der Theoretisierung der digitalen Games spielte die Kunstwissenschaft bisher aber eine untergeordnete Rolle. Diese Lücke schließt Stephan Schwingeler mit seiner Arbeit, in der er die Kunstwissenschaft mit dem Diskurs über eine neue Gattung bereichert und die Potenziale des Computerspiels als künstlerisches Medium systematisch aufdeckt.[2]

Beruflicher Werdegang[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stephan Schwingeler studierte Kunstgeschichte und Medienwissenschaft in Trier und Florenz. 2007 beendete er sein Studium mit dem Magister Artium mit einer Magisterarbeit über die Konstruktion von Perspektive in Computerspielen. Die Arbeit erschien als Schwingelers erste Monografie unter dem Titel „Die Raummaschine – Raum und Perspektive im Computerspiel“. 2013 wurde er promoviert mit einer Arbeit über künstlerische Computerspielmodifikationen, z. B. bei Cory Arcangel und JODI. Die Arbeit mit dem Titel „Kunstwerk Computerspiel – Digitale Spiele als künstlerisches Material“ wurde von Ulrike Gehring und Gottfried Kerscher an der Universität Trier betreut und mit dem Förderpreis für den wissenschaftlichen Nachwuchs des Freundeskreises Trierer Universität e.V. ausgezeichnet.[3]

Von 2010 an war Schwingeler wissenschaftlicher Berater der Next Level Conference, die vom NRW KULTURsekretariat in Zusammenarbeit mit dem Ministerium für Familie, Kinder, Jugend, Kultur und Sport des Landes Nordrhein-Westfalen organisiert wird. Die Konferenz widmet sich den Themenfeldern Kunst und Kultur von Computerspielen und findet nach den Anfangsjahren in Köln seit 2012 im Dortmunder U statt. In diesem Zusammenhang führte er auch erfolgreich den Blog der Next Level Conference und war verantwortlich für das Community Management und die Social Media-Auftritte der Konferenz.

In den Jahren 2012 bis 2014 absolvierte er ein wissenschaftliches Volontariat am Zentrum für Kunst und Medientechnologie und organisierte bzw. kuratierte u.a. die Ausstellungen „Henry Flynt. Activities 1959–“, „High Performance. Die Julia Stoschek Collection zu Gast im ZKM“ und „ZKM_Gameplay“. Die Ausstellung „ZKM_Gameplay“, die sich künstlerischen Computerspielen und Game Art widmet, baut theoretisch auf Schwingelers Forschungsergebnissen auf.[4] Die Ausstellung beweist das künstlerische Potenzial von Computerspielen.[5]

Parallel dazu prägte er durch Lehraufträge das Fach Medienkunst an der Staatlichen Hochschule für Gestaltung Karlsruhe unter dem Rektorat von Peter Sloterdijk. Er leitete das dort ansässige Game Lab, das sich mit künstlerischen und experimentellen Formen des Game Design beschäftigt.[6]

Ab 2014 war er festangestellter wissenschaftlicher Mitarbeiter und Kurator am Museum für Neue Kunst unter der Leitung von Andreas Beitin (* 1968). Dort bereitet er verschiedene Ausstellungs- und Publikationsprojekte vor, darunter eine Ausstellung zu Serious Games und zu den Effekten der Globalisierung sowie Digitalisierung auf die Künste.

Forschungsschwerpunkte und Forschungsergebnisse[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zu Stephan Schwingelers Forschungsschwerpunkten gehören Computerspiele als künstlerisches Material, Game Design, Game Studies, Medienkunst, Bildwissenschaft, mediale Ästhetik, Virtual Reality, Kunsttheorie und Medientheorie.

Der Medientheoretiker Peter Weibel charakterisiert Schwingelers Buch „Kunstwerk Computerspiel – Digitale Spiele als künstlerisches Material“ als Standardwerk und stellt im Vorwort dazu fest:

„Durch Stephan Schwingelers Dissertation wird eine neue Gattung in die Diskurse der Kunstgeschichte eingeführt. Schwingeler unterstreicht die Bedeutsamkeit des Mediums Computerspiel für die Kunstwissenschaft. Er zeigt das Defizit auf und füllt gleichzeitig die Leerstelle, indem er die medialen Eigenschaften des Computerspiels nicht nur in einem Nachschlagewerk identifiziert und gründlich aufarbeitet, sondern das Computerspiel gleichzeitig als künstlerisches Material und damit als neue Gattung im Kanon der Bildenden Künste überzeugend und kritisch identifiziert.[7]

Publikationen (in Auswahl)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Selbständige Schriften[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Kunstwerk Computerspiel – Digitale Spiele als künstlerisches Material. Eine bildwissenschaftliche und medientheoretische Analyse. Transcript, Bielefeld 2014 ISBN 978-3-8376-2824-1.
  • Die Raummaschine. Raum und Perspektive im Computerspiel. VWH Verlag, Boizenburg 2008 ISBN 978-3940317247.

Herausgeberschaften[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • I am Error – Störungen des Computerspiels, Navigationen, Nr. 2/2012, hg. v. Benjamin Beil, Philipp Bojahr, Thomas Hensel, Markus Rautzenberg, Stephan Schwingeler u. Andreas Wolfsteiner, Siegen 2014, ISSN 1619-1641
  • The Ludic Society – Zur Relevanz des Computerspiels. Kritische Berichte. Zeitschrift für Kunst- und Kulturwissenschaften. Nr. 2/2009, hg. v. Ulrike Gehring u. Stephan Schwingeler, Marburg 2009.

Aufsätze (in Auswahl)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Computerspiel im Kunstdiskurs, In: Deutsches Filminstitut – DIF e.V.; Deutsches Filmmuseum, Frankfurt am Main [Hrsg.]: Film und Games – Ein Wechselspiel, Berlin 2015, S. 212–220.
  • Unspielbare Spiele – Künstlerische Computerspielmodifikationen im medientheoretischen Schwebezustand. In: Freyermuth, Gundolf; Gotto, Lisa; Beil, Benjamin: New Game Plus – Perspektiven der Game Studies. Genres – Künste – Diskurse, Bielefeld 2014, S. 219–245.
  • Kill Screen: Transparency Turns into Opacity. Game Art between Immediacy and Hypermediacy. In: Begleitender Katalog zur Ausstellung Computerspielen – Perspectives of Play im Museum Ostwall/Dortmunder U, 6. Dezember 2013-3. Januar 2014, Verlag der Kunsthochschule für Medien Köln, Köln 2014, S. 35–38.
  • It’s all about connecting the dots – Raum und Perspektive im Computerspiel. In: Beil, Benjamin; Bonner, Marc; Hensel, Thomas [Hrsg.]: Computer | Spiel | Bilder. Glückstadt 2014, S. 25–59.
  • Computerspiele im Museum: Kuratorische Bemerkungen zu ZKM_Gameplay. In: Jahrmann, Margarete [Hrsg.]: Ludic Society #6. Zürich 2013, S. 10.
  • Start New Game! Kuratorische Bemerkungen zur Game-Plattform ZKM_Gameplay. In: ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie [Hrsg.]: ZKM_Gameplay – Die Game-Plattform im ZKM. Karlsruhe 2013, S. 7–11.
  • Kunst mit Computerspielen – Künstlerische Strategien zwischen Transparenz und Opazität. In: Beil, Benjamin; Hensel, Thomas; Schwingeler, Stephan et al. [Hrsg.]: I am Error – Störungen des Computerspiels. Navigationen, Nr. 2/2012. Siegen 2012, S. 59–79.
  • Kunst mit Computerspielen: Künstlerische Strategien und kunsthistorische Bezüge. In: Mitgutsch, Konstantin; Wimmer, Jeffrey; Rusch, Doris; Rosenstingl, Herbert [Hrsg..]: Applied Playfulness. Conference Proceedings of the FROG Vienna Games Conference 2011. Wien 2012, S. 219–235.
  • Schwingeler, Stephan; Henschel, Dorothée: Der Schuss von Saigon. Gefangenentötung für die Kamera. In: Paul, Gerhard [Hrsg.]: Bilder, die Geschichte schrieben. 1900 bis heute. Göttingen 2011, S. 196–204.
  • Lohoff, Markus; Schwingeler, Stephan: Interferenzen – Eine kunsthistorische Betrachtung von Computerspielen zwischen Wissenschaft, Kommerz und Kunst. In: Gehring, Ulrike; Schwingeler, Stephan [Hrsg.]: The Ludic Society – Zur Relevanz des Computerspiels. Kritische Berichte. Zeitschrift für Kunst- und Kulturwissenschaften. Nr. 2/2009. Marburg 2009, S. 16–39.
  • Schwingeler, Stephan; Weber, Dorothée: Der Schuss von Saigon. Gefangenentötung für die Kamera. In: Paul, Gerhard [Hrsg.]: Das Jahrhundert der Bilder. Bildatlas 1949 bis heute. Göttingen 2008, S. 354–362.
  • Schwingeler, Stephan; Weber, Dorothée: Das wahre Gesicht des Krieges: Die Hinrichtung in Saigon von Eddie Adams. Das Entstehen einer Ikone vor dem Hintergrund ihrer Publikationsgeschichte in den Printmedien. In: Ikonographie der Gewalt. Kritische Berichte. Zeitschrift für Kunst- und Kulturwissenschaften. Nr.1/2005. Marburg 2005, S. 36–51.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Jahresbericht der Staatlichen Hochschule für Gestaltung 2011/2012, S. 98
  2. Peter Weibel: Vorwort. In: Stephan Schwingeler: Kunstwerk Computerspiel – Digitale Spiele als künstlerisches Material. Eine bildwissenschaftliche und medientheoretische Analyse. Transcript, Bielefeld 2014, S. 9. Im internationalen Vergleich sind Brian Schrank, Mary Flanagan, Alexander Galloway und Ian Bogost zu nennen, die Computerspiele u.a. ebenfalls in Verbindung zur bildenden Kunst untersuchen. Vgl. z. B. Brian Schrank: Avant-garde videogames – Playing with technoculture, MIT Press, Cambridge MA, 2014
  3. „Dies“: Glanzvolle und vielschichtige Eröffnungsfeier, Pressemitteilung der Universität Trier vom 13. November 2014
  4. Stephan Schwingeler: ZKM_Gameplay – Lecture at the symposium Kultur 4.0 – Now Loading? Zur digitalen Zukunft auswärtiger Kulturpolitik
  5. YouTube-Video: ZKM_Gameplay − Die Game-Plattform im ZKM − Kuratorenführung
  6. Fünf Fragen an Stephan Schwingeler – Labor für Zocker, Interview in Monopol, Sonderheft zur Art Karlsruhe 2013
  7. Peter Weibel: Vorwort. In: Stephan Schwingeler: Kunstwerk Computerspiel – Digitale Spiele als künstlerisches Material. Eine bildwissenschaftliche und medientheoretische Analyse. Transcript, Bielefeld 2014, S. 10