„Karte (Computerspiele)“ – Versionsunterschied

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Als '''Karte''' oder '''Map''' (engl.) bezeichnet man in [[Computerspiel]]en eine [[Kartografie|kartografische]] Darstellung der Spielumgebung, die der Orientierung dient. Oft wird der Begriff im übertragenen Sinn auch für die Spielumgebungen selbst gebraucht, siehe hierzu [[Level (Spielabschnitt)]].
Als '''Karte''' oder '''Map''' (engl.) bezeichnet man in [[Computerspiel]]en eine [[Kartografie|kartografische]] Darstellung der Spielumgebung, die der Orientierung dient. Oft wird der Begriff im übertragenen Sinn auch für die Spielumgebungen selbst gebraucht, siehe hierzu [[Level (Spielabschnitt)]].


== Arten von Karten in Computerspielen ==
Die Karten können [[2D|zwei]]- oder [[3D|dreidimensional]] sein (Letzteres vor allem bei Weltraum-Spielen, z. B. [[Star-Wars-Videospiele|X-Wing]]) und reichen in ihrer Gestaltung und Komplexität von einfachen Grundrissplänen (z. B. [[Doom]]) bis hin zu genauen Modellen der Spielumgebung (z. B. [[Operation Flashpoint (Computerspiel)|Operation Flashpoint]]) mit Darstellung der [[Topografie_(Kartografie)|Topografie]], [[Vegetation]] und Teilen der [[Infrastruktur]]. Je nach Realitätsgrad kann die Karte auch ein richtiges [[Geographische_Koordinaten|Koordinatensystem]] enthalten, das der Spieler nutzen muss/kann, um im Spiel Aufgaben bewältigen zu können. Besonderes Augenmerk wird in Flugsimulationen auf ein realitätsnahes Kartenlayout gerichtet, so dass solche Karten unter Umständen den richtigen Navigationskarten sehr genau entsprechen.
Die Karten können [[2D|zwei]]- oder [[3D|dreidimensional]] sein (Letzteres vor allem bei [[Weltraum-Flugsimulation|Weltraum-Spielen]], z. B. [[Star-Wars-Videospiele|X-Wing]]) und reichen in ihrer Gestaltung und Komplexität von einfachen Grundrissplänen (z. B. [[Doom]]) bis hin zu genauen Modellen der Spielumgebung (z. B. [[Operation Flashpoint (Computerspiel)|Operation Flashpoint]]) mit Darstellung der [[Topografie_(Kartografie)|Topografie]], [[Vegetation]] und Teilen der [[Infrastruktur]]. Meist werden die Objekte jedoch aus einer [[Draufsicht]] betrachtet.

Je nach Realitätsgrad kann die Karte auch ein richtiges [[Geographische_Koordinaten|Koordinatensystem]] enthalten, das der Spieler nutzen muss/kann, um im Spiel Aufgaben bewältigen zu können. Besonderes Augenmerk wird in Flugsimulationen auf ein realitätsnahes Kartenlayout gerichtet, so dass solche Karten unter Umständen den richtigen Navigationskarten sehr genau entsprechen.<ref>{{Literatur |Autor=Scott Rogers |Titel=Level Up! The Guide to Great Video Game Design |Hrsg= |Sammelwerk= |Band= |Nummer= |Auflage= |Verlag=John Wiley & Sons |Ort= |Datum=2014-04-16 |ISBN=978-1-118-87719-7 |Seiten=221 ff. |Online=https://books.google.de/books?id=UT5jAwAAQBAJ&pg=PA221&dq=map+video+game&hl=de&sa=X&ved=0ahUKEwiO3vG47JfnAhXM4KQKHQ3LB_gQ6AEISTAD#v=onepage&q=map%20video%20game&f=false |Abruf=2020-01-22}}</ref><ref>{{Literatur |Autor=Rachel Kowert |Titel=Video Games and Well-being: Press Start |Hrsg= |Sammelwerk= |Band= |Nummer= |Auflage= |Verlag=Springer Nature |Ort= |Datum=2019-12-02 |ISBN=978-3-030-32770-5 |Seiten=37-49 |Online=https://books.google.de/books?id=-17BDwAAQBAJ&pg=PA45&dq=map+video+game&hl=de&sa=X&ved=0ahUKEwiO3vG47JfnAhXM4KQKHQ3LB_gQ6AEIKTAA#v=onepage&q=map%20video%20game&f=false |Abruf=2020-01-22}}</ref>


Man kann außerdem je nach Typ der Karten zwei Gruppen unterscheiden:
Man kann außerdem je nach Typ der Karten zwei Gruppen unterscheiden:
* Viele Spiele stellen dem Nutzer von Anfang an eine komplette Übersicht der Spielumgebung (der Spielwelt) dar.
* Viele Spiele stellen dem Nutzer von Anfang an eine komplette Übersicht der Spielumgebung (der Spielwelt) dar.
* Andere Spiele, z.&nbsp;B. [[Computer-Rollenspiel|Rollenspiele]], zeigen dem Spieler zunächst nur den Ausschnitt der Umgebung, den seine Spielfigur im Spiel selbst sehen kann. Der Spieler muss seine Umwelt erst erkunden, um weitere Informationen in der Karte angezeigt zu bekommen. Die Karte hat hier die Funktion eines selbstgezeichneten Plans, der immer soweit erweitert wird, wie die Spielfigur in der Spielwelt vorgedrungen ist. Diese automatische Kartografierung wird als '''Automapping''' bezeichnet. Somit wird vermieden, das man schon zu Beginn des Spiels Informationen zur Verfügung hat, die den weiteren Spielverlauf zu stark vereinfachen könnten. In vielen [[Computer-Strategiespiel|Strategiespiel]]en werden darüber hinaus bereits erkundete Gebiete sowohl auf der Karte als auch in der Spielansicht wieder unsichtbar, wenn der Spieler dort nicht mit eigenen Einheiten vertreten ist ([[Nebel des Krieges]]).
* Andere Spiele, z.&nbsp;B. [[Computer-Rollenspiel|Rollenspiele]], zeigen dem Spieler zunächst nur den Ausschnitt der Umgebung, den seine Spielfigur im Spiel selbst sehen kann. Der Spieler muss seine Umwelt erst erkunden, um weitere Informationen in der Karte angezeigt zu bekommen. Die Karte hat hier die Funktion eines selbstgezeichneten Plans, der immer soweit erweitert wird, wie die Spielfigur in der Spielwelt vorgedrungen ist. Diese automatische Kartografierung wird als '''Automapping''' bezeichnet. Somit wird vermieden, das man schon zu Beginn des Spiels Informationen zur Verfügung hat, die den weiteren Spielverlauf zu stark vereinfachen könnten.<ref name=":0">{{Internetquelle |url=https://www.pcgames.de/Spiele-Thema-239104/Specials/Dungeon-Crawler-1271074/ |titel=Die Geschichte der Dungeon Crawler: Ab in den Untergrund! |datum=2019-07-27 |abruf=2020-01-22 |sprache=de}}</ref> In vielen [[Computer-Strategiespiel|Strategiespiel]]en werden darüber hinaus bereits erkundete Gebiete sowohl auf der Karte als auch in der Spielansicht wieder unsichtbar, wenn der Spieler dort nicht mit eigenen Einheiten vertreten ist ([[Nebel des Krieges]]).<ref>{{Literatur |Autor=Ernest Adams |Titel=Fundamentals of Game Design |Verlag=New Riders |Datum=2013-12-19 |ISBN=978-0-13-343571-9 |Online=https://books.google.com/books?id=Lm1jAgAAQBAJ&pg=PA510#v=onepage&q&f=false |Abruf=2020-01-22}}</ref>

Die Funktion des Automappings gab es bis in die 1980er Jahre noch relativ selten. Ohne diese Funktion musste der Spieler die Karten dann, beispielsweise auf [[Karopapier|kariertem Papier]], selbst anfertigen, da insbesondere Rollenspiele oft mit verschachtelten [[Dungeon (Rollenspiel)|Dungeons]] ausgestattet sind. Bekannte Spiele ohne Automap sind unter anderem ''[[Wizardry]]'', ''[[Might and Magic]]'' und ''[[Eye of the Beholder (Computerspiel, 1991)|Eye of the Beholder]]''.<ref name=":0" />

Eine weitere Besonderheit ist, dass in einigen Spielen auf der Karte die gerade aktuelle Position der eigenen Spielfigur und die der (bereits gesichteten) Gegner mit Symbolen angezeigt werden. Die Darstellung der Spielwelt wird somit zu einer [[Animation|animierten]] Karte, die die virtuelle Realität in Echtzeit wiedergeben kann. In höheren Schwierigkeitsgraden kann diese Darstellung der Akteure aber in manchen Spielen auch unterdrückt werden (z.&nbsp;B. in [[Operation Flashpoint (Computerspiel)|Operation Flashpoint]]).

Eine interaktive 2D-Karte am Spielrand, die sich der Position des Spielers anpasst, wird auch als '''Minimap''' bezeichnet.<ref>{{Literatur |Autor=Todd Barron |Titel=Strategy Game Programming with DirectX 9.0 |Verlag=Wordware Publishing, Inc. |Datum=2003 |ISBN=978-1-55622-922-0 |Online=https://books.google.de/books?id=lUvjVCN8OqkC&pg=PA380&dq=Minimap&hl=de&sa=X&ved=0ahUKEwi5mt606ZfnAhUS66QKHTLwD0IQ6AEIPzAC#v=onepage&q=Minimap&f=false |Abruf=2020-01-22}}</ref> Sie wird häufig als Teil eines [[Head-up-Display]] dargestellt.<ref>{{Internetquelle |url=https://www.gamasutra.com/view/feature/130948/off_with_their_huds_rethinking_.php |titel=Off With Their HUDs!: Rethinking the Heads-Up Display in Console Game Design |abruf=2020-01-22 |sprache=en}}</ref> Andere Spiele haben dafür extra ein eigenes Kartenmenü oder bieten sie als [[Item (Computerspiel)|Item]] an. Besonders bei Spielen in der [[Isometrische Perspektive in Computerspielen|isometrischen Perspektive]], verschwimmen die Grenzen zwischen Karte und Spielwelt, da sie eine ähnliche Darstellung haben.

== Funktionen einer Karte ==
Die Funktionen einer Karte lassen sich einteilen in<ref>{{Literatur |Autor=Mark J. P. Wolf |Titel=Encyclopedia of Video Games: A-L |Hrsg= |Sammelwerk= |Band= |Nummer= |Auflage= |Verlag=ABC-CLIO |Ort= |Datum=2012 |ISBN=978-0-313-37936-9 |Seiten=378 ff. |Online=https://books.google.de/books?id=deBFx7QAwsQC&pg=PA378&dq=map+video+game&hl=de&sa=X&ved=0ahUKEwiO3vG47JfnAhXM4KQKHQ3LB_gQ6AEIPjAC#v=onepage&q=map%20video%20game&f=false |Abruf=2020-01-22}}</ref><ref>{{Literatur |Autor=Guy W. Lecky-Thompson |Titel=Video Game Design Revealed |Hrsg= |Sammelwerk= |Band= |Nummer= |Auflage= |Verlag=Cengage Learning |Ort= |Datum=2008 |ISBN=978-1-58450-607-2 |Seiten=202-203 |Online=https://books.google.de/books?id=3aQLAAAAQBAJ&pg=PA203&dq=map+video+game&hl=de&sa=X&ved=0ahUKEwiO3vG47JfnAhXM4KQKHQ3LB_gQ6AEIMzAB#v=onepage&q=map%20video%20game&f=false |Abruf=2020-01-22}}</ref>:

* eine [[Navigationssystem|'''Navgiationsfunktion''']], zum Beispiel durch [[Routenplaner|Routenplannung]] oder einen [[Kompass]] (vor allem in Rollenspielen als Minimap und in Rennspielen als Streckenplan)
* das '''Anzeigen von bewegten Objekten ([[Radar]])''', zum Beispiel über Gegner, [[Nicht-Spieler-Charakter]]e und Mitspieler oder Konflikten in der Spielwelt (vor allen in Shootern und [[Strategiespiel]]en)
* das '''Anzeigen von wichtigen Informationen der Spielumgebung''' (z. B. [[Ressource]]n, bevorstehende [[Quest]]s, wirtschaftliche Faktoren und begehbare Gebäuden). Diese Faktoren lassen sich teilweise nach [[Ebenentechnik|Ebenen]] filtern. (vor allem in |Strategie-, [[Aufbausimulation]]s- und Rollenspielen)
* eine '''grobe Übersicht und Orientierung''' der Spielwelt geben (häufig kann die Karte hierfür auf bewegt, gedreht oder bestimmte Abschnitte vergrößert bzw. verkleinert werden)
* '''Schnellreisefunktionen''', um durch Anklicken einer Position auf einer Karte direkt dorthin zu gelangen (vor allem in Rollenspielen)

== Kontroversen und Kritik ==
In Online-[[Ego-Shooter]]n bietet eine Karte entscheidende strategische und taktische Vorteile, weswegen viele Spieler sie als festen Bestandteil davon sehen. So geriet das Spiel [[Call of Duty: Modern Warfare (2019)|Call of Duty: Modern Warfare]] in Kritik, weil es in der Beta auf diese Funktion verzichtete.<ref>{{Internetquelle |url=https://www.hna.de/netzwelt/modern-warfare-entwickler-antworten-minimap-kontroverse-beta-zr-12999383.html |titel="Modern Warfare": Entwickler antworten auf Mini-Map-Kontroverse in der Beta |datum=2019-09-13 |abruf=2020-01-22 |sprache=de}}</ref> Der Einsatz von Kartenfunktionen ist aber auch abhängig von Genre und Setting.

Auch kann ein [[Cheat (Computerspiel)|Cheat]] der die Karte eines Spieles mit mehreren Funktionen ausstattetet, die vom Spiel nicht vorgesehen sind (Maphack), diesen einen entscheidenden und unfairen Vorteil gegenüber den Mitspielern geben, was vor allem im [[E-Sport]] problematisch ist.<ref>{{Internetquelle |url=https://www.urbandictionary.com/define.php?term=Map%20Hack |titel=Urban Dictionary: Map Hack |abruf=2020-01-22 |sprache=en-US}}</ref>


== Entwicklung ==
Die Funktion des Automappings gab es bis in die 1980er Jahre noch relativ selten. Ohne diese Funktion musste der Spieler die Karten dann, beispielsweise auf [[Karopapier|kariertem Papier]], selbst anfertigen, da insbesondere Rollenspiele oft mit verschachtelten [[Dungeon (Rollenspiel)|Dungeons]] ausgestattet sind. Bekannte Spiele ohne Automap sind unter anderem ''[[Wizardry]]'', ''[[Might and Magic]]'' und ''[[Eye of the Beholder (Computerspiel, 1991)|Eye of the Beholder]]''.
Karten lassen sich mithilfe eines [[Karteneditor]]s erstellen. Sie sind teilweise in Spielen enthalten oder lassen sich als ein externe Programm herunterladen. Die Entwicklung ähnelt der eines virtuellen Navigation- und Radarsystems, mit dem Unterschied das die Positionen und Zustände von Spielobjekten ausgelesen werden.


== Einzelnachweise ==
Eine weitere Besonderheit ist, dass in einigen Spielen auf der Karte die gerade aktuelle Position der eigenen Spielfigur und die der (bereits gesichteten) Gegner mit Symbolen angezeigt werden. Die Darstellung der Spielwelt wird somit zu einer [[Animation|animierten]] Karte, die die virtuelle Realität in Echtzeit wiedergeben kann. In höheren Schwierigkeitsgraden kann diese Darstellung der Akteure aber auch unterdrückt werden (z.&nbsp;B. in Operation Flashpoint).
<references />


[[Kategorie:Computerspielbegriff]]
[[Kategorie:Computerspielbegriff]]

Version vom 22. Januar 2020, 21:32 Uhr

Automapping im freien Spiel Meritous
Eigenes Mapping, falls kein Automapping vorhanden ist.

Als Karte oder Map (engl.) bezeichnet man in Computerspielen eine kartografische Darstellung der Spielumgebung, die der Orientierung dient. Oft wird der Begriff im übertragenen Sinn auch für die Spielumgebungen selbst gebraucht, siehe hierzu Level (Spielabschnitt).

Arten von Karten in Computerspielen

Die Karten können zwei- oder dreidimensional sein (Letzteres vor allem bei Weltraum-Spielen, z. B. X-Wing) und reichen in ihrer Gestaltung und Komplexität von einfachen Grundrissplänen (z. B. Doom) bis hin zu genauen Modellen der Spielumgebung (z. B. Operation Flashpoint) mit Darstellung der Topografie, Vegetation und Teilen der Infrastruktur. Meist werden die Objekte jedoch aus einer Draufsicht betrachtet.

Je nach Realitätsgrad kann die Karte auch ein richtiges Koordinatensystem enthalten, das der Spieler nutzen muss/kann, um im Spiel Aufgaben bewältigen zu können. Besonderes Augenmerk wird in Flugsimulationen auf ein realitätsnahes Kartenlayout gerichtet, so dass solche Karten unter Umständen den richtigen Navigationskarten sehr genau entsprechen.[1][2]

Man kann außerdem je nach Typ der Karten zwei Gruppen unterscheiden:

  • Viele Spiele stellen dem Nutzer von Anfang an eine komplette Übersicht der Spielumgebung (der Spielwelt) dar.
  • Andere Spiele, z. B. Rollenspiele, zeigen dem Spieler zunächst nur den Ausschnitt der Umgebung, den seine Spielfigur im Spiel selbst sehen kann. Der Spieler muss seine Umwelt erst erkunden, um weitere Informationen in der Karte angezeigt zu bekommen. Die Karte hat hier die Funktion eines selbstgezeichneten Plans, der immer soweit erweitert wird, wie die Spielfigur in der Spielwelt vorgedrungen ist. Diese automatische Kartografierung wird als Automapping bezeichnet. Somit wird vermieden, das man schon zu Beginn des Spiels Informationen zur Verfügung hat, die den weiteren Spielverlauf zu stark vereinfachen könnten.[3] In vielen Strategiespielen werden darüber hinaus bereits erkundete Gebiete sowohl auf der Karte als auch in der Spielansicht wieder unsichtbar, wenn der Spieler dort nicht mit eigenen Einheiten vertreten ist (Nebel des Krieges).[4]

Die Funktion des Automappings gab es bis in die 1980er Jahre noch relativ selten. Ohne diese Funktion musste der Spieler die Karten dann, beispielsweise auf kariertem Papier, selbst anfertigen, da insbesondere Rollenspiele oft mit verschachtelten Dungeons ausgestattet sind. Bekannte Spiele ohne Automap sind unter anderem Wizardry, Might and Magic und Eye of the Beholder.[3]

Eine weitere Besonderheit ist, dass in einigen Spielen auf der Karte die gerade aktuelle Position der eigenen Spielfigur und die der (bereits gesichteten) Gegner mit Symbolen angezeigt werden. Die Darstellung der Spielwelt wird somit zu einer animierten Karte, die die virtuelle Realität in Echtzeit wiedergeben kann. In höheren Schwierigkeitsgraden kann diese Darstellung der Akteure aber in manchen Spielen auch unterdrückt werden (z. B. in Operation Flashpoint).

Eine interaktive 2D-Karte am Spielrand, die sich der Position des Spielers anpasst, wird auch als Minimap bezeichnet.[5] Sie wird häufig als Teil eines Head-up-Display dargestellt.[6] Andere Spiele haben dafür extra ein eigenes Kartenmenü oder bieten sie als Item an. Besonders bei Spielen in der isometrischen Perspektive, verschwimmen die Grenzen zwischen Karte und Spielwelt, da sie eine ähnliche Darstellung haben.

Funktionen einer Karte

Die Funktionen einer Karte lassen sich einteilen in[7][8]:

  • eine Navgiationsfunktion, zum Beispiel durch Routenplannung oder einen Kompass (vor allem in Rollenspielen als Minimap und in Rennspielen als Streckenplan)
  • das Anzeigen von bewegten Objekten (Radar), zum Beispiel über Gegner, Nicht-Spieler-Charaktere und Mitspieler oder Konflikten in der Spielwelt (vor allen in Shootern und Strategiespielen)
  • das Anzeigen von wichtigen Informationen der Spielumgebung (z. B. Ressourcen, bevorstehende Quests, wirtschaftliche Faktoren und begehbare Gebäuden). Diese Faktoren lassen sich teilweise nach Ebenen filtern. (vor allem in |Strategie-, Aufbausimulations- und Rollenspielen)
  • eine grobe Übersicht und Orientierung der Spielwelt geben (häufig kann die Karte hierfür auf bewegt, gedreht oder bestimmte Abschnitte vergrößert bzw. verkleinert werden)
  • Schnellreisefunktionen, um durch Anklicken einer Position auf einer Karte direkt dorthin zu gelangen (vor allem in Rollenspielen)

Kontroversen und Kritik

In Online-Ego-Shootern bietet eine Karte entscheidende strategische und taktische Vorteile, weswegen viele Spieler sie als festen Bestandteil davon sehen. So geriet das Spiel Call of Duty: Modern Warfare in Kritik, weil es in der Beta auf diese Funktion verzichtete.[9] Der Einsatz von Kartenfunktionen ist aber auch abhängig von Genre und Setting.

Auch kann ein Cheat der die Karte eines Spieles mit mehreren Funktionen ausstattetet, die vom Spiel nicht vorgesehen sind (Maphack), diesen einen entscheidenden und unfairen Vorteil gegenüber den Mitspielern geben, was vor allem im E-Sport problematisch ist.[10]

Entwicklung

Karten lassen sich mithilfe eines Karteneditors erstellen. Sie sind teilweise in Spielen enthalten oder lassen sich als ein externe Programm herunterladen. Die Entwicklung ähnelt der eines virtuellen Navigation- und Radarsystems, mit dem Unterschied das die Positionen und Zustände von Spielobjekten ausgelesen werden.

Einzelnachweise

  1. Scott Rogers: Level Up! The Guide to Great Video Game Design. John Wiley & Sons, 2014, ISBN 978-1-118-87719-7, S. 221 ff. (google.de [abgerufen am 22. Januar 2020]).
  2. Rachel Kowert: Video Games and Well-being: Press Start. Springer Nature, 2019, ISBN 978-3-03032770-5, S. 37–49 (google.de [abgerufen am 22. Januar 2020]).
  3. a b Die Geschichte der Dungeon Crawler: Ab in den Untergrund! 27. Juli 2019, abgerufen am 22. Januar 2020.
  4. Ernest Adams: Fundamentals of Game Design. New Riders, 2013, ISBN 978-0-13-343571-9 (google.com [abgerufen am 22. Januar 2020]).
  5. Todd Barron: Strategy Game Programming with DirectX 9.0. Wordware Publishing, Inc., 2003, ISBN 978-1-55622-922-0 (google.de [abgerufen am 22. Januar 2020]).
  6. Off With Their HUDs!: Rethinking the Heads-Up Display in Console Game Design. Abgerufen am 22. Januar 2020 (englisch).
  7. Mark J. P. Wolf: Encyclopedia of Video Games: A-L. ABC-CLIO, 2012, ISBN 978-0-313-37936-9, S. 378 ff. (google.de [abgerufen am 22. Januar 2020]).
  8. Guy W. Lecky-Thompson: Video Game Design Revealed. Cengage Learning, 2008, ISBN 978-1-58450-607-2, S. 202–203 (google.de [abgerufen am 22. Januar 2020]).
  9. "Modern Warfare": Entwickler antworten auf Mini-Map-Kontroverse in der Beta. 13. September 2019, abgerufen am 22. Januar 2020.
  10. Urban Dictionary: Map Hack. Abgerufen am 22. Januar 2020 (amerikanisches Englisch).