Benutzer:Kurst/Entwurf

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Sturmbringer (Begriffsklärung)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sturmbringer (engl. Stormbringer) steht für:

  • den deutschen Titel eines Romans von Michael Moorcock
  • den Titel des Rollenspiels Sturmbringer, das die Welt von Elric von Melniboné zum Hintergrund hat und nach dem Schwert dieser Figur benannt wurde.

--> Zur Zeit unnötig, da keine Kriterien für eine eigene Begriffsklärungsseite erfüllt sind. Hinweis auf der Rollenspiel-Seite is ausreichend.

Schlangenmensch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Unter dem Begriff Schlangenmensch können folgende Dinge verstanden werden:

  • Ein Kontorsionskünstler, auch als Kontorsionist bezeichnet, d.h. ein Mensch, der in akrobatischer Weise seinen Körper verbiegt und damit den Anschein erweckt keine Knochen zu haben oder sich in schlangenartiger Weise zu bewegen.
  • Ein fiktives Volk des Cthulhu-Mythos, das von frühen Reptilien abstammt. Dieses Volk wurde von dem Schriftsteller Robert E. Howard erfunden, aber auch von vielen weiteren Autoren der phantastischen Literatur verwendet.
  • Schlangenmenschen tauchen auch in der türkischen Mythologioe auf (siehe: Yılankale) → Artikel zu Schlangenmenschen der türkischen Mythologie auf-/ausbauen
  • es kann auch ein Schlangenwesen gemeint sein, wie die Nagas der indischen Mythologie.

Rollenspielabenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Rollenspielabenteuer ist eine Publikationsform, die ausschließlich im Pen-&-Paper-Rollenspielbereich Verwendung findet. In diesem Kontext werden die Begriffe Abenteuer, Geschichte, Modul und Szenario häufig synonym verwendet. Eine solche Publikation enthält ein die Darstellung eines Geschehnises, etwa im Umfang einer Kurzgeschichte, das meistens speziell für ein bestimmtes Rollenspielsystem aufbereitet wurde, indem Figuren, Orte und Vorkommnisse detailliert aber auch offen präsentiert werden und den Situationen, auf die sich die Regeln des Rollenspielsystems beziehen, entsprechende Vergleichswerte zuweisen.

Diese Publikationsform ist deutlich daran zu erkennen, dass die Titelseite das Logo oder den Titel des Rollenspielsystems aufweist, für das die Publikation gedacht ist, und, je nach System, auch die empfohlene Anzahl an Mitspielern und Stufen oder Grade der Spielfiguren.

...

Dies hat den Zweck, dem Spielleiter einen komfortablen Rahmen zu bieten, in dem er sich frei bewegen und auch Improvisation einbinden kann. Im Gegensatz zu einem Roman ist ein Rollenspiel ein interaktiver Prozess, dem eine rein chronologische Aneinanderreihung von Geschehnissen nicht gerecht wird.

RuneQuest[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

RuneQuest
Veröffentlichung
Originalverlag Chaosium
Originalveröffentlichung 1978
Originalsprache Englisch
Deutscher Verlag Welt der Spiele
Welt und System
Genre Fantasy
Spielwelt Glorantha, allg. Fantasy
Basissystem Basic Role-Playing
Aufstieg dynamisch
Würfel W4, W6, W8, W10, W12,
Hauptwürfel: W100

RuneQuest ist ein Fantasy-Rollenspiel, das erstmals 1978 von der californischen Firma Chaosium veröffentlicht wurde. Zunächst war die Spielwelt für dieses System die fiktive Welt Glorantha, was nach mehreren Verlagswechseln des Spieles aber aufgelöst wurde und die neueste Version unter dem Namen Wayfarer universell dem Fantsy-Genre zugeordnet wird. Das Regelwerk wurde in vereinfachter Form unter dem Titel Basic Role-Playing 1980 als erstes universelles Rollenspielsystem veröffentlicht, das die Basis von anderen Rollenspielen wie Call of Cthulhu, Sturmbringer, Hawkmoon, Corum, Worlds of Wonder, SuperWorld, ElfQuest, Ringworld, etc. bildet.

Regelsystem[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Ein Fertigkeits-basiertes Charaktersystem, d. h. es gibt keine Klassen und Stufen / Grade / Levels. Der Einsatz einer Fertigkeit hat dabei eine bestimmte prozentuale Erfolgschance (W100-Würfelsystem / Prozentsystem).
  • Universales Magiesystem, jeder Charakter kann Zauber, unterteilt in schamanistische, göttliche und hermetische Magie ("echte Zauberei") erlernen.
  • Dynamischer Erfahrungserwerb, d. h. sobald eine Fertigkeit erfolgreich eingesetzt wurde, besteht eine Möglichkeit zur Verbesserung.

Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

1979 kam eine 2. Ausgabe heraus. 1984 wurde die 3. Ausgabe von RuneQuest durch die Firma Avalon Hill publiziert, aber weiterhin von Chaosium erarbeitet. Auf deutsch wurde die 3. Ausgabe 1991 vom Verlag Welt der Spiele veröffentlicht,[1] der die Rechte hierzu aber verlor.

Da man sich seitens der Fangemeinde und Chaosium und des Herausgebers Avalon Hill uneins war, ob Runequest mit der Fantasy-Spielwelt Glorantha fest verknüpft bleiben oder offener gestaltet werden sollte und kaum neue Produkte den Markt erreichten, verlor das System Mitte der 90er Jahre mehr und mehr Popularität. 1997 wollte Avalon Hill, im Alleingang, ohne Mitwirkung von Chaosium, das überarbeitete RuneQuest Slayers veröffentlicht werden, dazu kam es aber nicht, da die Übernahmeverhandlungen von Avalon Hill und Hasbro den Veröffentlungstermin aussetzten. RuneQuest Slayers kann mittlerweile unter dem Titel Runeslayers als Freeware heruntergeladen werden.

1998 wurde Avalon Hill durch die Unternehmensgruppe Hasbro übernommen. Seit 2003 liegen die Namensrechte von RuneQuest bei der Firma Issaries, Inc. und 2005 gab es eine Pressemeldung vom amerikanischen Verlag Mongoose Publishing, dass eine Neuausgabe des Spiels geplant ist. Diese 4. Edition der RuneQuest-Regeln ist im Sommer 2006 in Form eines Basisregelbuches sowie zahlreicher Erweiterungsbände erschienen.

Mongoose Publishing hat den Großteil der Regeln der 4. Edition als System Reference Document (SRD), auf englisch frei veröffentlicht. Auf diese Weise wird es interessierten Herstellern von Spielwelten und Abenteuern leicht gemacht, die Regeln von RuneQuest für ihre Zwecke unentgeltlich zu nutzen, Interessierte können mit dem SRD RuneQuest kostenlos kennenlernen, und RuneQuest-Spieler nutzen das SRD als digitales Nachschlagewerk.

Im Januar 2010 hat Mongoose Publishing RuneQuest II veröffentlicht.[2] Die Zusammenarbeit von Mongoose und Issaries wurde im Mai 2011 wieder aufgelöst und die Grundregeln werden – losgelöst von der Spielwelt Glorantha und dem Namen RuneQuest – neu unter dem Namen Wayfarer weiter vertrieben.[3]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Karl-Georg Müller: Runequest (Kritik). Archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar); abgerufen am 22. Juli 2011.
  2. NASH Pete and WHITAKER Lawrence, RuneQuest II, Mongoose Publishing, January 2010, Hardback cover, 198 p., ISBN 978-1-907218-15-6
  3. RuneQuest II Becomes Wayfarer. Website von Mongoose Publishing. Abgerufen am 25. Mai 2011.

Steampunk[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Glossar[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein weiteres auffälliges Merkmal des Steampunk ist die Wahl von ausgefallenen, oder unüblichen Bezeichnungen für Gegenstände unseres modernen Alltags, das heißt für die im Steampunk auftretenden Anakronismen. Diese Bezeichnungen lassen sich fast immer auf ältere, aus der Mode gekommene Begriffe zurückführen. Häufig wird auch einfach die Funktionsweise des Gegenständes umschrieben. Manchmal finden auch Begriffe Anwendung, die aus vikorianischen Pseudo-Wissenschaften oder wissenschaftlichen Hypothesen stammen, die inzwischen überholt sind.

Einige Beispiele:

  • anbarisch [1]
    Dieser Begriff beschreibt elektrische Phänomene, bzw. Geräte. Er leitet sich vom arabischen Wort عنبر anbar ‚Bernstein‘ ab. Im modernen Sprachgebrauch leitet sich das Wort elektrisch vom griechischen Wort: ήλεκτρο (ílektro) ab, das ebenfalls für Bernstein steht. [2]
  • Kinematograph[3]
    Kinematograph ist eigentlich der Begriff aus dem sich das moderne Wort Kino ableitet. Da aber in der viktorianischen Zeit der Kinematograph das einzige Gerät war, das bewegte Bilder wiedergeben konnte, wird der Begriff im Steampunk gerne verwendet um jegliche Art der Darstellung von bewegten Bildern zu beschreiben, einschließlich anachronistisch auftretender Fernsehapparate.
  • Marconiphon[3]
    Der Italiener Guglielmo Marconi war im England der viktorianischen Zeit ein Pionier der drahtlosen Telekommunikation,[4] und wird daher im Steampunk gerne als Namensgeber für anachronistische Geräte verwendet, die auf dieser Technologie basieren, wie zum Beispiel Radio, Mobilfunk und Mobiltelefonen.
  • Ikonograph[5]
    Anstatt der üblichen Verwendung des Begriffes Ikonographie (von griech. εικόν, eikon ‚Bild‘ und γράφω grafo ‚schreiben‘) erfährt der Begriff eine Neuinterpretation anhand seiner Teilwörter mit der Interpretation von eikon als Abbbild und grapho als zeichnen, so dass iim Steampunk der Begriff meistens eine Art von Fotoapparat beschreibt.
  • Differenzmaschine[6]
    Der Engländer Charles Babbage entwarf 1822 das Konzept für eine mechanische Rechenmaschiene, die Differenzmaschine. Fälschlicherweise wird sie häufig (und so auch häufig im Steampunk) mit der Analytischen Maschine verwechselt, einem ebenfalls von Babbage entworfenen mechanischen Computer, um jede Art von anachronistischer Computertechnik zu beschreiben.
  • Informationskabinett[5]
    Dieser Ausdruck soll einen USB-Stick umschreiben. Er leitet sich von der Funktionsweise und dem Aussehen eines USB-Sticks her, der im Prinzip ein Aufbewahrungskästchen (= Kabinett) für Informationen darstellt.
  • Äther
    Schon vor dem viktorianischen Zeitalter wurde der Begriff des Äthers verwendet um bestimmte Phänomene des Lichtes und der Elektrodynamik zu erklären. Im Steampunk wird der Begriff gerne noch weiter mystifiziert und verwendet wenn mysteriöse, unsichtbare, aber wissenschaftliche Effekte beschrieben werden sollen. So wird das Internet zum Äther-Netz,[7] der Äther transportiert feine Schwingungen, die von menschlichen Gehirnen ausgegen,[8] oder zwischen den Planeten des Sonnensytems existiert ein Äther, der von besonderen Schiffen befahren werden kann.[9]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Philip Pullman: Das Magische Messer. In: His Dark Materials. Band 2. Heyne, 2007, ISBN 978-3-453-50321-2, S. 70, Z. 16 (englisch: The Subtle Knife. Übersetzt von Wolfram Ströle).
  2. Siehe: Wiktionary: Bernstein
  3. a b Michael Moorcock: Der Herr der Lüfte. In: Zeitnomaden. Band 1. Heyne, 1982, ISBN 3-453-30763-1, 2.Buch, Kapitel 1: Die Frage einer Anstellung (englisch: The Warlord of the Air. Übersetzt von Sylvia Pukallus).
  4. Fred Gardiol, Yves Fournier: Salvan, die Wiege der Telekommunikation. Marconi und seine ersten Versuche mit drahtloser Kommunikation in den Schweizer Alpen., Bulletin SEV/VSE 21/2007, pp. 24–28
  5. a b Referenzfehler: Ungültiges <ref>-Tag; kein Text angegeben für Einzelnachweis mit dem Namen taz.
  6. siehe: Die Differenzmaschine
  7. siehe z.B. Steampunk-Chroniken
  8. K. W. Jeter: Das Erbe des Uhrmachers. Ullstein, 1990, ISBN 3-548-22345-1 (englisch: Infernal Devices. Übersetzt von Malte Krutzsch).
  9. siehe: Space 1889