Blinde Kuh

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Dieser Artikel behandelt das Gesellschaftsspiel Blindekuh; zu anderen Verwendungen dieses Namens siehe Blinde Kuh (Begriffsklärung).
Jean-Honoré Fragonard: Das Blinde-Kuh-Spiel, 1751
Cornelis Troost: Blindekuhspiel im 18. Jahrhundert
Johann Georg Meyer: Kinder beim Blinde-Kuh-Spiel, 19. Jahrhundert

Blindekuh (historisch auch Blinde Kuh) ist die Bezeichnung eines heute fast ausschließlich noch von Kindern gespielten Gesellschaftsspiels.

Regeln[Bearbeiten]

Einem Spieler werden mit einem Schal oder einem geeigneten Tuch die Augen verbunden. Die anderen laufen herum und ärgern die blinde Kuh, indem sie diese rufen oder zupfen und leicht kneifen. Wen die blinde Kuh ergreifen kann, der muss sich an ihrer Stelle die Augen verbinden lassen.

Varianten[Bearbeiten]

  • Wer von der blinden Kuh berührt wird, ist ausgeschieden. Es wird so lange gespielt, bis nur noch ein Spieler übrig ist, der nun die neue Kuh darstellt.
  • Wer von der blinden Kuh berührt wird, muss stehen bleiben. Die Kuh tastet nun das Gesicht des Gefangenen ab und erst wenn sie den richtigen Namen nennen kann, ist ein neuer Blinder gefunden. Diese Variante hat manchmal auch eine erotische Komponente und wird bisweilen nur zu diesem Zweck gespielt. Bei Kindern sind dabei die Grenzen zum Doktorspiel fließend.
  • Auf einem Tisch liegen mehrere Gegenstände. Derjenige, der gerade an der Reihe ist und somit seine Augen verbunden hat, muss einen Gegenstand betasten und erraten, was es ist.
Blindekuhspiel (um 1803)

Historisches[Bearbeiten]

Das Blinde-Kuh-Spiel war im Mittelalter nicht nur ein Kinderspiel, sondern ein weithin beliebter, aber verbotener Zeitvertreib mit teils für das bürgerliche Sittlichkeitsempfinden bedenklichem Charakter. Dies zeigt sich etwa in der Verfolgung des Dichters Francois Rabelais, der seinen Riesenkönig Pantagruel in seinem vielgelesenen Roman Gargantua und Pantagruel[1] von 1535 neben anderen verbotenen Spielen auch „Blinde Kuh“ spielen lässt.[2] Nach einer Figur aus einem seiner Gedichte von 1534 heißt das Spiel im Französischen auch Colin Maillard. In den Niederlanden entstanden bekannte Bilddarstellungen des Spiels wie in dem berühmten Straßenbild Die Kinderspiele des Bauernmalers Pieter Bruegel der Ältere von 1560[3] oder die Nymphen beim Blinde-Kuh-Spiel seines Landsmanns Dirk van der Lisse von 1635. Popularität genoss Blinde Kuh im 17. und 18. Jahrhundert außer beim Bürgertum auch unter erwachsenen Hofdamen und Herren, wobei der Spielablauf zunehmend formalisiert und an bürgerliche Moralvorstellungen angepasst wurde. In England und Norddeutschland wurde es im 18. Jahrhundert zur allgemeinen Unterhaltung von Erwachsenen gern zu Weihnachten gespielt, wenn Freunde und Verwandte zusammenkamen. Der Name „Blinde Kuh“ lässt sich wohl so erklären, dass für dieses Spiel ursprünglich eine Tiermaske (Kuhmaske) benutzt wurde, an der die Augenöffnungen verschlossen wurden. Solche Masken kamen schon im Mittelalter in geistlichen Schauspielen vor und wurden auch in der Fastnacht getragen. So hieß das Spiel in Schleswig früher „blinde Mumme“, in Nordfriesland „blinne Mome“, was nichts anderes heißt als „blinde Maske“.

Rituell-magische Ursprünge[Bearbeiten]

Nach Siegbert A. Warwitz [4] wurde das Blinde-Kuh-Spiel bereits in vorchristlicher Zeit als ein kultisches Dämonenspiel zelebriert: Der hinter einer Stier- oder Kuhmaske verborgene Dämon versuchte, Menschen, die sich ihm respektlos näherten, zu greifen, dadurch zu dämonisieren und dabei selbst Erlösung von der Blindheit zu erlangen. Die tiefere Bedeutung des Symbolspiels ist die rituelle Erschaffung des Sehens durch einen magischen Akt. Dieser war nur im Gleichgewicht der Weltordnung erreichbar, indem die Blindheit auf einen hochmütigen Spötter übertragen wurde. In den kultischen Symbolspielen des mythisch-religiösen Ramayana- und des Mahabharata-Epos (aufgeschrieben zwischen 400 v. Chr. und 400 n. Chr.) hat sich im indischen, indonesischen und ceylonesischen Kulturkreis (etwa auf Bali oder Sri Lanka) über mehrere tausend Jahre bis heute eine Tradition lebendig erhalten, nach der Dämonen ihre Identität hinter Masken verstecken und bei ihrer Entlarvung und Verspottung aggressiv reagieren und ihre Entdecker mit ewiger Blindheit zu schlagen versuchen.[5][6]

Siehe auch[Bearbeiten]

Literatur[Bearbeiten]

  • Dorothea Kühme: Bürger und Spiel. Gesellschaftsspiele im deutschen Bürgertum zwischen 1750 und 1850. Campus-Verlag, Frankfurt am Main u. a. 1997, ISBN 3-593-35597-3, S. 172–188 (Historische Studien 18), (Zugleich: Florenz, Hochsch., Diss., 1995).
  • Francois Rabelais: Gargantua und Pantagruel. 2 Bände, München, Leipzig 1911, Band 1. (Neuauflage: Insel Verlag: 1974. ISBN 3-45831-777-5)
  • Siegbert A. Warwitz, Anita Rudolf: Vom Sinn des Spielens. Reflexionen und Spielideen. Baltmannsweiler 2. Auflage 2004. ISBN 3-89676-798-4

Weblinks[Bearbeiten]

 Commons: Blind man's bluff – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

Einzelbelege[Bearbeiten]

  1. Francois Rabelais: Gargantua und Pantagruel. 2 Bände, München, Leipzig 1911, Band 1. (Neuauflage: Insel Verlag, 1974)
  2. Siegbert A. Warwitz, Anita Rudolf: Spiele früherer Zeiten. In: Dies.: Vom Sinn des Spielens. Reflexionen und Spielideen. Baltmannsweiler 2. Auflage 2004. S. 107
  3. Siegbert A. Warwitz, Anita Rudolf: Die Kinderspiele von Pieter Brueghel d. Ä. In: Dies.: Vom Sinn des Spielens. Reflexionen und Spielideen. Baltmannsweiler 2. Auflage 2004. S. 191–195
  4. Siegbert A. Warwitz: Sinnsuche im Wagnis. Leben in wachsenden Ringen. Erklärungsmodelle für grenzüberschreitendes Verhalten. Baltmannsweiler 2001. S. 13
  5. Kisari Mohan Ganguli: The Mahabharata of Krishna-Dwaipayana Vyasa, Indien 1883–1896. 4 Bände. New Delhi 2004
  6. Heino Gehrts: Mahabharata. Das Geschehen und seine Bedeutung. Bouvier-Verlag. Bonn 1975