Humble Bundle
Humble Bundle, englisch für bescheidenes Bündel, ist eine 2010 begonnene Reihe von Computerspiel-Vermarktungsexperimenten, eine Form der Digitalen Distribution. Bei den Humble Bundle werden mehrere, gewöhnlich englischsprachige, Spiele zu einer kleinen Sammlung gebündelt (engl. Bundle, also ein Bündelangebot), welches zu einem vom Käufer festgelegten Preis (Pay-What-You-Want) erworben werden kann. Das Konzept wurde seit den Anfängen ausgebaut und angepasst und wurde mehrfach in ähnlicher Weise von anderen Anbietern übernommen.
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Konzept[Bearbeiten]
Kernidee ist, dass die Käufer den Preis für die angebotene Spielesammlung individuell selbst bestimmen (Pay-What-You-Want). Zur Käufer-Orientierung wird auf der Bestellseite statistisches Feedback über die bisherigen Verkaufszahlen und Einnahmen gegeben, differenziert nach Spieleplattform. Der begrenzte Angebotszeitrahmen, typischerweise eine oder zwei Wochen, wird als Event zelebriert. Hierzu gehören Angebotserweiterungen, Neuigkeiten über Zielerreichungen (z. B. Verkaufsanzahl, ab der der Quellcode eines Spiels freigegeben wird) und eine “Top-Contributor”-Liste, bei der einzelne Käufer oder Käufergemeinschaften um die ersten zehn Plätze kämpfen. Als zusätzlicher Anreiz wurden bei ausreichender Käuferzahl einige der Spiele als Open Source freigegeben (z. B. Lugaru, Revenge of the Titans). Häufig werden als weitere zusätzliche Leistung auch die Spiele-Soundtracks beigelegt.
Ein weiterer Aspekt ist, dass ein vom Käufer festgelegter Anteil der Einnahmen an gemeinnützige Organisationen geht, bisher die mit Computerspielen arbeitende Kinderhilfsorganisation Child’s Play, dem Amerikanischen Roten Kreuz, der “charity: water”-Organisation und der für Bürgerrechte im Cyberspace kämpfenden Electronic Frontier Foundation wegen ihres Einsatzes gegen DRM. Den selbstgewählten Betrag kann der Käufer frei zwischen den Spielentwicklern, den gemeinnützigen Organisationen und dem Organisator Humble Bundle, Inc. (für Bandbreite, Organisation, Promotion etc.) verteilen.
Teil des Bundle-Gesamtkonzepts ist es auch, dass die Spiele cross-platform (für Windows, Linux, Mac und zum Teil Android) und DRM-frei zum Download angeboten werden. Hierzu wurden auch speziell für das Humble Indie Bundle einige der Spiele aufwändig auf weitere Plattformen portiert, beispielsweise Psychonauts, welches mit dem fünften Bundle erstmalig für Linux verfügbar wurde.
Die Bezahlung soll möglichst einfach und barrierefrei sein und kann via PayPal, Amazon payments, Bitcoin und Google Checkout erfolgen.[1]
Geschichte[Bearbeiten]
Die Idee zu dieser Form der digitalen Distribution stammt von Jeff Rosen, dem Geschäftsführer von Wolfire Games.[2] Rosen gab an die Eingebung kam ursprünglich durch ähnliche Bündel-Verkaufsaktionen des Digital Distributors Steam.[2] Rosen hatte bemerkt das solche Verkaufsaktionen durch die Kommunikationsmöglichkeiten des Webs über Virales Marketing effektiv bekannt wurden.[3] Weiterer Einfluss war die "pay-what-you-want" Aktion von World of Goo beim ersten Jahrestags des Titles,[2][4] bei dem über 57.000 Kopien des Spiels verkauft wurden, was 117.000 $ nach PayPal Gebühren generierte.[5][6] Rosen hatte schon seit geraumer Zeit gute Kontakte in die Independed Videospielentwickler Szene und konnte deswegen andere Entwickler von der Idee überzeugen, die ihre Spiele in die Bundles einbrachten.
Die ersten beiden Veröffentlichungen im Jahr 2010 waren dann als Humble Indie Bundle (HIB) bekannt. Der Name leitet sich bei diesen davon ab, dass zunächst ausschließlich Independent-Spiele, von kleinen sogenannten Indie-Entwicklungsstudios, vertreten waren. Die Humble Indie Bundles #1 und #2 waren sehr erfolgreich und erzielten dadurch über zwei Millionen US-Dollar für gemeinnützige Zwecke.[7] Rosens Vermarktungs-Idee inspirierte mehrere ähnliche Projekte anderer Herausgeber, beispielsweise Indie Royale von Desura. Durch Zusammenarbeit mit anderen Onlineplattformen wurden nachträglich beim ersten Humble Indie Bundle für einige Spiele zusätzliche Aktivierungsschlüssel ausgegeben. Ursprünglich in Kooperation mit sowohl Desura und der Valve Corporation wurden diese zusätzlichen Aktivierungen in späteren Bundles nur noch für Valves Onlineplattform Steam angeboten, die eine Form von DRM integriert hat ("Steamworks") was zu Kontroversen führte.
Einführung von Mindestpreis[Bearbeiten]
Mit dem achten Bundle am Jahresende 2011 wurde ein Mindestbetrag von 1$ eingeführt ab dem ein Steam-Key vergeben wurde, da die Aktion missbraucht wurde, um mehrfach an Steam-Weihnachtsaktionen teilzunehmen.[8][9][10] Dies wurde ebenfalls kontrovers diskutiert da die Bundleangebote damit formal kein echtes Pay-What-You-Want mehr sind.
Android Unterstützung[Bearbeiten]
Mit dem neunten Bundle vom Januar 2012 wurde eine weitere Plattform unterstützt, der Käufer erhielt erstmals auch eine Android-Version (etwa für Smartphones und Tablets) der Spiele.
Limbo-Linux-Port[Bearbeiten]
Während des fünften Indie-Bundles ("HIB V") Mitte 2012 gab es ein Kontroverse um die Linux-Portierung von LIMBO welche mit Hilfe von einer CodeWeavers-Variante von Wine erfolgt war. Da einige Linux-Verwender eine "native" Portierung erwartet hatten wurde eine Online-Petition gegen diese Version gestartet obwohl der Entwickler von Limbo die Gründe für diese Portierungsart dargelegt hatte.[11]
THQ-Bundle[Bearbeiten]
Mit dem THQ-Bundle vom 30. November bis 12. Dezember 2012 kam es zu weiteren Kontroversen, da es ein deutlich abweichendes Konzept zu den vorherigen (Indie-)Bundles besaß. Es war weder Cross-Plattform, noch DRM-frei, und THQ zudem ein traditioneller Publisher/Hersteller, anstatt eines Indie-Developers.[12] Für THQ war das Bundle jedoch ein Erfolg, nach einem großen Verlust führte die Bundleaktion zu einem kurzzeitigen Anstieg des Aktienwertes um 40 %, von 1,07 auf 1,60 USD.[13] Bis zum 12. Dezember 2012 wurden fast 800.000 Bundles verkauft und damit ungefähr fünf Millionen USD erzielt;[14] THQ Präsident Jason Rubin erwarb ebenfalls ein Bundle für $11.050.[15] Am 20. Dezember 2012, wenige Tage nach dem Ende der Bundleaktion, meldete jedoch THQ die Insolvenz an.[16]
The Humble Weekly Sale[Bearbeiten]
Humble Weekly Sale startete am 19. März 2013 nach Beendigung des Humble Bundle with Android 5. Das Konzept sieht vor jeden Dienstag eine Woche lang Pakete anzubieten. Zeitgleich können andere Aktionen laufen. Anders als zuvor werden hierbei Spiele auch einzeln angeboten, in der Regel inklusive Bonusmaterial (Beispielsweise DLC-Erweiterungen zu den Spielen, Soundtracks, Noten zum Soundtrack, Merchandise-Artikel etc,.)[17]. Wie zuvor gibt es einen Durchschnittspreis der überschritten werden muss, um zusätzliche Paketbestandteile zu erhalten.
Die ersten Humble Bundle Weekly Sales erhielten laut offen einsehbarer Statistik ein reges Interesse, kamen jedoch nicht an die Erwerbszahlen vorheriger größerer Pakete heran (Stand 2. Paket am 9. April über 127.000 verkaufte Pakete, Durchschnittspreis ca. $2,85).
Siehe auch[Bearbeiten]
Weblinks[Bearbeiten]
- www.humblebundle.com
- Some Humble Visualisations, Zahlen und Grafiken zu Umsatz, Verkaufspreis und Verkaufszahl der einzelnen Bundles
- blog.humblebundle.com
Einzelnachweise[Bearbeiten]
- ↑ Jan Kluczniok: Humble Indie Bundle 3: Fünf Spiele für einen Euro. In: netzwelt.de. Abgerufen am 11. August 2011: „Ab sofort steht das Humble Indie Bundle zum Download bereit. Es enthält die Indie-Games Crayon Physics Deluxe, Cogs, VVVVVV, Hammerfight und And Yet it Moves. Die Titel sind alle DRM-frei und sowohl unter Windows, Linux als auch unter Mac OS X lauffähig. Den Preis für das Bundle bestimmt der Nutzer selbst.'“
- ↑ a b c Michael Thompson: Humble Bundle: greatest sale of indie games ever? (en) In: Ars Technica. 4. Mai 2010. Abgerufen am 5. Dezember 2011.
- ↑ Kyle Orland: GDC 2011: Humble Indie Bundle Creators Talk Inspiration, Execution. Gamasutra. 28. Februar 2011. Abgerufen am 28. Februar 2011.
- ↑ Michael Thompson: 2D Boy continuing "pay what you want" sale for World of Goo. Ars Technica. 20. Oktober 2009. Abgerufen am 10. Mai 2010.
- ↑ Nick Breckon: Results of 2D Boy's 'Pay What You Want' World of Goo Sales Experiment Released. Shacknews. 21. Oktober 2009. Abgerufen am 10. Mai 2010.
- ↑ Jared Newman: Pay What You Like, Say Indie Game Makers. In: PC World. 6. Mai 2010. Abgerufen am 10. Mai 2010.
- ↑ Wolfire Games: The Humble Frozen Synapse Bundle. Werbevideo auf Youtube, 28. September 2011. Abgerufen am 7. Oktober 2011
- ↑ $1 Min. Price For Getting Steam Keys (englisch) blog.humblebundle.com. 22. Dezember 2011. Abgerufen am 26. Dezember 2011.
- ↑ Alec Meer: Humble Grumbles / Bundle Of Joy. Rock Paper Shotgun. 21. Dezember 2011. Abgerufen am 21. Dezember 2011.
- ↑ Humble Indie Bundle 4 Adds Precautions In Response To Steam Exploiting. Platform Nation. 21. Dezember 2011. Abgerufen am 21. Dezember 2011.
- ↑ Chris Priestman: Linux Users Petition Against ‘Humble Bundle V’ Due To Non-Native Version Of ‘Limbo’ (englisch) indiegamemag.com. 4. Juni 2012. Abgerufen am 16. Juni 2012.
- ↑ Kyle Orland: Humble THQ Bundle threatens to ruin the brand's reputation (Updated) - Co-founder responds to Ars and says indies are still the Bundle's core. (englisch) In: Ars Technica. 29. November 2012. Abgerufen am 3. Dezember 2012.
- ↑ THQ humble bundle sees company stock rise by almost 40 % (englisch, 3. Dezember 2012)
- ↑ Anthony J. Agnello: Humble Bundle THQ sale raises over $2.3 million with help from CEO. In: Digital Trends. 30. November 2012. Abgerufen am 1. Dezember 2012.
- ↑ Owen Good: Who was the Biggest Beneficiary of THQ’s $5 Million Humble Bundle?. In: Kotaku. 15. Dezember 2012. Abgerufen am 24. Dezember 2012.
- ↑ HQ Inc. Secures Asset Purchase Agreement with Affiliates of Clearlake Capital Group, L.P.. THQ. Abgerufen am 19. Dezember 2012.
- ↑ Introducing the Humble Weekly Sale, featuring Bastion!