Tichu

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Wechseln zu: Navigation, Suche
Tichu
Daten zum Spiel
Autor Urs Hostettler
Grafik Res Brandenberger
Verlag Fata Morgana,
Abacusspiele,
Rio Grande Games,
999 Games,
u.a.
Erscheinungsjahr 1991
Art Kartenspiel
Mitspieler 4 (2 gegen 2)
Dauer 5 Minuten (Partie: 90 Minuten)
Alter ab 10 Jahren
Auszeichnungen

à la carte Kartenspielpreis 1992: Platz 3
Niederländischer Spielepreis 2006: nominiert

Tichu ist ein Kartenspiel, bei dem vier Spieler paarweise „über Kreuz“ miteinander spielen. Bei einer Tichupartie, die immer aus mehreren Einzelspielen besteht, versuchen die Kontrahenten möglichst wertvolle Karten in ihren Stichen einzufangen und durch erfolgreiche Spielansagen – bei denen es darum geht, als Erster alle seine Karten loszuwerden – das Spielziel von 1000 Punkten vor der Gegenpartei zu erreichen.

Herkunft[Bearbeiten]

Tichu wurde von Urs Hostettler kreiert und 1991 vom Fata Morgana Spieleverlag in der Schweiz veröffentlicht. Tichu hat Ähnlichkeiten mit den vor allem in ostasiatischen Ländern verbreiteten Familie der Climbing Games wie Zheng Fen, Zheng Shangyou oder Choh Dai Di, wobei diese Spiele wichtige tichu-typische Elemente wie Partnerspiel, Schupfen, Bomben oder Hunde nicht aufweisen. [1][2][3] Wenn man der humorvoll verfassten Spielregel glauben will, dann ist Tichu eine in der Gegend von Nanjing gespielte lokale Variante.

Spiele wie Tichu werden in China mit einem normalen französischen Blatt (52 Karten: 2 bis 10, Bube, Dame, König, Ass in vier Farben) gespielt. Für die hier erhältliche Ausgabe ließ der Fata-Morgana-Verlag neue Karten mit chinesischen Motiven designen. Im Zuge dieser Veränderungen blieben noch weitere typische Eigenschaften auf der Strecke: Während in chinesischen Spielen meist die 2 die höchste Karte ist, wurde die Kartenreihenfolge europäischen Gewohnheiten entsprechend mit der 2 als niedrigster und dem Ass als höchster Karte verändert, und für die im Originalspiel wahrscheinlich den Dreien (bzw. den Jokern?) zugeordneten Sonderfunktionen wurden vier zusätzliche Sonderkarten (Drache, Phönix, Hund und Mah Jong) eingeführt, so dass das hier bekannte Spiel nun aus 56 Karten besteht. Erhalten blieben aber die den Karten zugeordneten, für diese Familie von Spielen typischen Punktwerte: je 10 Punkte für 10en und Könige, und je 5 Punkte für die 5en – also insgesamt 100 Punkte im Spiel.

Ein Running Gag der Originalspielregel entsteht aus der Unsicherheit über die korrekte Bezeichnung von Tichuspielern („Tichant“? „Tichurent“?). Aus diesem Scherz entwickelte sich der Brauch, jährlich den Sieger der Deutschen Meisterschaft in Würzburg einen für den Zeitraum seiner Meisterschaft verbindlichen Begriff festlegen zu lassen.

Das Wort „Tichu“ ist wohl nicht der chinesische Name des Spiels, sondern nur die ungefähre lautmalerische Wiedergabe eines Wortes, das einem ausländischen Zuschauer immer wieder auffällt – so, wie auch in einer Schafkopfrunde öfter „Solo“ als „Schafkopf“ gesagt wird. Es könnte von „Di Huo“ kommen, das auch im Spiel Mah-Jongg eine besonders günstige Spielsituation bezeichnet.

Das Spiel[Bearbeiten]

Verteilen der Karten[Bearbeiten]

Wer das vorangegangene Spiel gewonnen hat (das heißt, wer als Erster alle Karten losgeworden ist – was nicht unbedingt mit dem Erzielen der meisten Punkte gleichbedeutend ist) mischt die Karten, lässt abheben und legt den Kartenstapel in die Mitte. Beginnend beim Mischer ziehen die Spieler reihum einzeln Karten, bis der Stapel aufgebraucht ist und jeder 14 Karten in der Hand hält. Das Spiel und auch bereits das Ziehen verlaufen entgegen dem Uhrzeigersinn – hierin unterscheiden sich die Schweizer und chinesischen Gewohnheiten von den deutschen!

Das „Schupfen“[Bearbeiten]

Danach tauscht jeder Spieler mit jedem eine Karte: Man sucht für jeden der drei Mitspieler eine Karte aus und legt diese nebeneinander verdeckt vor sich auf den Tisch. Wenn jeder Spieler drei Karten vor sich liegen hat, wird getauscht: Die mittlere Karte geht an den Partner, die beiden äußeren an den linken bzw. rechten Gegner. Es ist üblich, seinem Partner eine gute Karte zu schupfen und seinen Gegenspielern jeweils eine Schlechte. Man muss nicht die beste Karte oder die schlechtesten Handkarten abgeben, sondern die Wahl obliegt allein dem Spieler.

Das erste Ausspiel[Bearbeiten]

Wer nach dem Schupfen die Sonderkarte mit der 1 („Mah Jong“) in der Hand hält, hat das erste Anspielrecht. Und wer immer im Spielverlauf das Anspielrecht hat, der darf nicht nur eine einzelne Karte, sondern gleich mehrere ausspielen – sofern diese eine erlaubte Kombination bilden. Der Mah Jong wird meist gleich zu Beginn gespielt; dies ist aber nicht verpflichtend.

Erlaubte Kombinationen[Bearbeiten]

Dies sind die möglichen Kombinationen:

Name Beschreibung Beispiel
Einzelkarte Jede Karte darf einzeln gespielt werden 5
Pärchen Zwei Karten gleichen Werts 8-8
Drilling Drei Karten gleichen Werts K-K-K
Full House Pärchen und Drilling, gemeinsam ausgespielt. Beim Stechen ist nur die Höhe des Drillings relevant 3-3-8-8-8
Treppe Beliebig viele unmittelbar aufeinanderfolgende Pärchen 6-6-7-7-8-8
Straße Mindestens fünf unmittelbar aufeinanderfolgende Karten beliebiger Farben. 7-8-9-10-J-Q
4er-Bombe Vier Karten mit dem gleichen Wert (max. Anzahl) K-K-K-K
Straßen-Bombe Straße (mindestens der Länge 5) in der gleichen Farbe 4-5-6-7-8 (alles rot)

Ablauf eines einzelnen Stichs[Bearbeiten]

Nur der zum Stich Anspielende hat die Wahl, welche Art von Kombination er spielen will. Alle darauf folgenden Spieler können dann reihum entweder mit einer gleichartigen, aber höheren Kombination stechen oder passen. „Gleichartig“ schließt bei Treppen und Straßen die Anzahl der Karten ein – man kann also nie ein Pärchen mit einem Drilling stechen, genauso wenig wie eine Straße der Länge 7 mit einer Straße der Länge 8 gestochen werden kann.

Anders als bei den meisten hierzulande gespielten Spielen ist der Stich nicht entschieden, nachdem jeder einmal dran war, sondern erst wenn keiner mehr überstechen will. Es ist also jeder möglicherweise mehrmals an der Reihe, und wer einmal gepasst hat, darf im gleichen Stich später trotzdem noch einstechen.

Haben alle anderen Spieler reihum gepasst, dann nimmt der Spieler, der die letzte (und somit höchstwertige) Kombination gelegt hat, den kompletten Stich an sich (Die Stiche des Teams werden jetzt noch nicht zusammengeworfen) und spielt neu an. Hat er keine Karten mehr, dann wandert das Anspielrecht an den darauffolgenden Spieler (also den zu seiner Rechten) weiter.

Warum man Erster werden will[Bearbeiten]

Ein einzelnes Spiel endet, sobald der dritte seine letzte Karte abgelegt hat. Der letzte Stich geht damit automatisch an ihn – selbst dann, wenn der letzte noch überstechen könnte. Der letzte gibt dann zur Abrechnung alle seine Stiche an den ersten, und alle seine Handkarten an die Gegner.

Wer erster wird, kann also (wenn einer der Gegner letzter wird) noch Punkte für sein Team dazugewinnen oder zumindest (falls sein Partner letzter wird) den Verlust von Punkten ans gegnerische Team verhindern.

Wer rechtzeitig ankündigt, dass er Erster werden will, kann außerdem für sein Team noch Extrapunkte gewinnen:

Die Spielansage[Bearbeiten]

Die Spielansage heißt „Tichu“ wie das Spiel selbst. Ein Tichu anzusagen bedeutet, dass man als Erster alle Karten loswerden will. Diese Ansage ist immer persönlich: Sie gilt nicht nur wenn einer der Gegner erster wird als verloren, sondern auch, wenn es der eigene Partner ist. Ein gewonnenes Tichu bringt dem Team des Ansagers als Siegprämie 100 zusätzliche Punkte, ein verlorenes wird mit 100 Minuspunkten bestraft.

Eine Spielansage ist spätestens beim Ausspielen der ersten eigenen Karte noch möglich – wenn man vorher immer nur passt, kann das manchmal sehr spät im Spiel sein. Während des Verteilens der Karten – solange man nicht mehr als 8 Karten in der Hand hat – darf man sogar ein „Großes Tichu“ ansagen, bei dem dann 200 Punkte auf dem Spiel stehen. So eine Ansage ist sinnvoll, wenn entweder die ersten acht Karten besonders gut sind, oder das eigene Team weit zurückliegt.

Warum man Zweiter werden will[Bearbeiten]

Werden die beiden Spieler eines Teams Erster und Zweiter, dann endet dieses Spiel sofort. Die Zählung der Punkte in den Stichen entfällt, und das erfolgreiche Team bekommt für diesen „Doppelsieg“ 200 Punkte. Die höchste in einem Spiel mögliche Punktzahl ist damit 400 Punkte: Großes Tichu und Doppelsieg.

Wer Zweiter wird, holt also (falls sein Partner Erster war) seinem Team viele Punkte oder verhindert (falls ein Gegner Erster war) einen Doppelsieg der Gegner.

Warum man Dritter werden will[Bearbeiten]

Der Dritte verliert immerhin seine eigenen Stiche nicht an den Ersten (s.o.). Außerdem holt er die verbliebenen Handkarten des Letzten zur Abrechnung ins eigene Team.

Warum man Letzter werden will[Bearbeiten]

Der Letzte verliert seine Stiche an den Ersten, wenn man also selber Minuspunkte in den erhaltenen Stichen hat (durch den Phönix, s.u.), kann es sinnvoll sein, absichtlich Letzter zu werden, um diese Punkte an den Gegner abgeben zu können. Es ist zu beachten, dass der Letzte alle seine Handkarten an den Gegner abgeben muss.

Bomben[Bearbeiten]

Bomben sind besonders seltene Kombinationen – vier Karten gleicher Höhe oder Straßen gleichfarbiger Karten – für die besondere Regeln gelten: Sie stechen jede andere Kombination (also z. B. auch ein ansonsten unstechbares Pärchen aus Assen), sie können ihrerseits nur noch durch höhere Bomben überboten werden (dabei zählt zuerst die Anzahl der Karten, bei gleicher Anzahl die höchste Karte), und sie können außer der Reihe gespielt werden – wer eine Bombe werfen will, kann jederzeit „Halt“ rufen, um dafür den laufenden Stich zu unterbrechen. Das Anspielrecht eines Mitspielers kann durch Bomben nicht genommen werden.

Die Sonderkarten[Bearbeiten]

Die Sonderkarten (von links oben im Uhrzeigersinn: Mah Jong, Hund, Drache, Phönix)
Mah Jong Der Mah Jong (Hanfsperling, benannt nach dem auf der Karte abgebildeten Vogel) ist als einzige vorkommende Eins (die Asse sind ja hoch) die niedrigste Karte im Spiel. Er kann als 1 in eine Straße eingebaut werden, ansonsten darf er nur als Einzelkarte gespielt werden. Sein Besitzer hat das erste Anspielrecht und darf sich einen Kartenwert wünschen (2 bis Ass, keine Sonderkarte). Der Spieler, der als Erster regelkonform eine Karte des gewünschten Werts spielen kann, muss diese spielen – selbst wenn er sein Blatt dadurch schwächt. Falls die gewünschte Karte Teil einer Bombe ist und in keiner anderen Kombination mehr ausgespielt werden kann, dann muss die Bombe auch anstandslos gespielt werden.
Hund Der Hund kann nie in einen bereits laufenden Stich gespielt werden, sondern nur dann, wenn man selbst gerade das Anspielrecht hat. Durch das Ausspielen des Hundes übergibt man das Anspielrecht an seinen Partner. Ist dieser bereits fertig, geht das Anspielrecht in Spielrichtung weiter. Diese Übergabe des Anspielrechts kann nicht abgebombt werden.
Drache Der Drache ist die höchste existierende Karte. Er ist nur als Einzelkarte spielbar, sticht jede andere Einzelkarte und kann nur noch durch Bomben überboten werden.

Er ist die zweitwichtigste Karte im Spiel und häufig entscheidend zum Erreichen des ersten Platzes. Dieser Vorteil wird aber ausgeglichen: Der Drache zählt bei der Abrechnung 25 Punkte, und muss – falls er nicht gebombt wird – mit allen Karten im Stich an einen der Gegner verschenkt werden. Geschickterweise versucht man dabei natürlich, den schwächeren der Gegner zu treffen – sollte dieser dann tatsächlich letzter werden, kehren diese Punkte nämlich bei der Abrechnung wieder ins eigene Team zurück.

Phönix Der Phönix ist der einzige Joker im Spiel und kann als solcher in Kombinationen jede beliebige fehlende Karte ersetzen; er ersetzt aber keine Sonderkarte, und man kann ihn nicht in Bomben einbauen.

Als Einzelkarte gespielt, ist er immer 0,5 höher als die zuletzt gelegte Karte – auf einer 7 liegend kann er also von einer 8 gestochen werden, und er kann sogar noch ein Ass überbieten. Dabei bleibt er zwar unter dem Drachen, aber seine Flexibilität macht ihn zur wichtigsten Karte im Spiel, die oft entscheidet, wer als Erster fertig wird. Um auch diesen Vorteil etwas auszugleichen, zählt er bei der Abrechnung minus 25 Punkte. Wird er als Einzelkarte im Anspiel gespielt, so zählt er 1,5, kann also insbesondere nicht vom Mah Jong geschlagen werden.

Varianten[Bearbeiten]

Tichu Nanjing[Bearbeiten]

Tichu Nanjing ist keine Variante, sondern das in diesem Artikel behandelte Spiel selbst. Den Zusatz „Nanjing“ verwendet man, um es von anderen Varianten zu unterscheiden.

Tichu Tientsin und Grandseigneur[Bearbeiten]

Tichu Tientsin und Grandseigneur sind die in der offiziellen Regel erwähnten Spielvarianten. Tichu Tientsin ist das gleiche Spiel, angepasst für 2 Teams à 3 Spieler; Grandseigneur ist ein Climbing Game, welche die Kombinationen und Sonderkarten von Tichu verwendet. Beide Varianten sind praktisch bedeutungslos. Das asiatische Zheng Shangyou (chin. Gegen den Strom kämpfen) ähnelt dem Grandseigneur. In Frankreich ist Gang of Four stärker verbreitet, und eine stark vereinfachte Variante dieses Spielprinzips kursiert in Europa unter Namen wie „Arschloch“ bzw. „Der letzte ist immer der Arsch“ oder – als kommerzielle Versionen – „Karrierepoker“ und „Der Große Dalmuti“.

Trichu[Bearbeiten]

Trichu ist eine schon früh entwickelte Variation für drei Spieler, die inzwischen auch in die offiziellen Regeln aufgenommen wurde.

Chaos-Tichu[Bearbeiten]

Eine online weit verbreitete Spaß-Variante, bei der beide Teams in jedem Spiel ein großes Tichu ansagen müssen. Die Spieler jedes Teams dürfen sich dazu in knappen Worten, und ohne konkrete Informationen über ihr Blatt zu geben, absprechen.

Turnier-Varianten[Bearbeiten]

Bei Turnieren soll jeder Spieler gegen möglichst viele andere spielen können. Um das zu erreichen, wird vielfach das 1000-Punkte-Ziel fallengelassen, und man führt alternative Wertungen ein, z.B. endet dann jede Runde nach vier Spielen und die Paarungen wechseln danach wieder.

Bei der Deutschen Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel wurde eine alternative Zählvariante von Siegpunkten, die den Erfolg, mehr Punkte als der Gegner zu erzielen, stärker betont, eingesetzt. Die Tichupunkte dienten hierbei nur als Tiebreaker.

Strategie[Bearbeiten]

DTM – Deutsche Tichu-Meisterschaften[Bearbeiten]

Übersicht der deutschen Meisterschaften. Die DTM startete 1994 unter der Leitung von Claudio Maniglio. Seit 1999 wird sie in Würzburg ausgetragen, zunächst unter der Leitung von André Maack, seit 2003 wird die DTM von der ATP (Association of Tichu Players) ausgerichtet.

Jahr Ort Teiln. deutscher Meister Heimatort SP TP Name der Tichu-Spieler
1994 Dortmund 24 Jochen Maas Dortmund  ?  ? Tichuant
1995 Dortmund Ingo Poen Ilsfeld  ?  ? Tichuchen
1996 Dortmund Götz Glowatzki Wangen  ?  ? Tichuwangen
1997 Dortmund 101 Urs Hostettler Bern (CH) 41 2.070 Tichuolas
1998 Dortmund 107 Dominik Auer Würzburg 43 2.870 Tichupathen
1999 Würzburg 134 Katharina Leuchs Würzburg 42 2.110 Tichurinas
2000 Würzburg 131 Kerstin Knepper Ruhrpott 42 1.750 Tichombies
2001 Würzburg 108 Thorsten Segner Würzburg 39 2.110 Tichupotter
2002 Würzburg 69 Stephanie Deiss Nürnberg 42 2.620 Tichumächd
2003 Würzburg 89 Thomas Burger München 42 2.215 Tichulogen
2004 Würzburg 95 Alexander Kost Idar-Oberstein 42 2.505 Tichunesen
2005 Würzburg 123 Harald Reitberger Nürnberg 42 1.975 Tichuhoffs
2006 Würzburg 145 Thomas Burger München 38 2.470 Tichulino
2007 Würzburg 120 Karoline Mair München 43 2.505 Tichuhunde
2008 Würzburg 109 Ralph Querfurth Effeltrich 43 2.025 Tichuphile
2009 Würzburg 120 Jana Schäfer Leipzig 40 2.420 Tischurken
2010 Würzburg 128 Dominik Auer Würzburg 46 2.150 Tichurinhas
2011 Würzburg 86 Tim Lasermann Nürnberg 42 2.870 Tichunatoren
2012 Würzburg 76 Stefan Zengler Würzburg 38 2.180 Tichuzanken
2013 Würzburg 102 Karsten Lenuweit Stuttgart 42 2.805 Tichumaniacs
SP = Siegpunkte, pro Spiel   TP = Tichupunkte: Erwirtschaftete Punkte im Spiel

3 SP für Team mit Doppelsieg
2 SP für Team mit mehr Tichu-Punkten
1 SP für beide Teams bei Unentschieden
0 SP für Team mit weniger Tichu-Punkten

Tichu am Computer[Bearbeiten]

Das Online-Spiel der Brettspielwelt[Bearbeiten]

Die Online-Spieleplattform Brettspielwelt hat in den letzten Jahren wesentlich zur Verbreitung von Tichu in Deutschland beigetragen. Tichu gehört seit über fünf Jahren zu den beliebtesten Spielen der BSW, es finden regelmäßig Online-Turniere in Form von Ligen und Meisterschaften statt. Für Interessierte gibt es hierbei die Möglichkeit, gespielte Spiele zu protokollieren und mittels verschiedener so genannter Logtools zu betrachten und zu analysieren.

Das Online-Spiel auf Gravon[Bearbeiten]

Mit Gravon steht eine weitere Online-Plattform zur Verfügung, auf der man kostenlos Tichu spielen kann. Die Benutzeroberfläche auf Gravon ist für Anfänger etwas einfacher zu bedienen. Man kann hier auch die Variante Trichu spielen.

Tichu gegen den Computer[Bearbeiten]

Für iPhone, iPod Touch und Android wurden Apps veröffentlicht, mit denen man Tichu gegen den Computer spielen kann.

Glossar[Bearbeiten]

  • Ein Aussteiger ist eine ungedeckte Kombination, mit deren Anspiel man die Spielkontrolle wahrscheinlich an den Gegner abgibt.
  • Blindwunsch, Amokwunsch: Eine kleine Karte wünschen in der Hoffnung, dass dieser Wunsch beim Gegner viele Einzelkarten produziert, ohne dabei zu wissen, ob der Spieler diese Karte besitzt, man hat sie ihm also nicht selber geschupft. Es besteht die Gefahr bei Nichtvorhandensein der Karte, dass man dem eigenen Partner schaden könnte.
  • Bombensicher bezeichnet eine Spielweise, meist bei einer Ansage, die versucht, die Gefahr, durch gegnerische Bomben geschädigt zu werden, zu minimieren, und dafür andere Vorteile opfert (Punkte, Chance auf Doppelsieg, etc.).
  • Was für ein Bombenwetter / eine Bombenstimmung, ein Spiel, bei dem mehr als eine Bombe gespielt wird.
  • Eins: ein anderer Name für den Mah Jongg.
  • Ein Einschub ist eine niedrige, aber seltene Kombination (etwa: 3 und mehr aufsteigende Pärchen), die man anspielt in der Erwartung, dass sie niemand überbieten kann, man damit also das Anspielrecht behält.
  • Durchtragen: Eine Spieltaktik, bei der der Stärkere sich zurückhält und den schwächeren Partner zu stärken versucht und erst eingreift, wenn die Gegner den Partner nicht gewähren lassen. Nach einer verlorenen Ansage empfiehlt sich diese Taktik oft, um wenigstens noch möglichst viele Kartenpunkte zu retten.
  • Einsteiger: Eine hohe, dominante Kombination, mit der man im Fall einer passenden Vorlage die Kontrolle über das Spiel erlangt. Wer gut mitzählt weiß meist, welche Einzelkarten, Paare oder Drillinge gerade dominant sind, aber bei anderen Kombination muss man sich auch mal auf sein Gefühl verlassen.
  • Feigheit ist ein oft von der unterlegenen Partei gehörter Vorwurf, nachdem jemand ohne eigene Ansage erster wurde.
  • Gedeckt ist eine niedrige Kombination, die man mit einer gleichartigen dominanten Kombination zurückstechen kann.
  • Ein kompaktes Blatt besteht aus nur wenigen Kombinationen und enthält insbesondere kaum Einzelkarten. Mit so einem Blatt kann man das Spiel führen, selbst wenn man nur wenige Einsteiger besitzt, wird allerdings ohne dominante Karten leicht letzter, da man selten Karten zwischenspielen kann.
  • Als Matchball bezeichnet man ein Spiel, bei dem man die Chance hat, die 1000 Punkte zu erreichen. Bei genügend hohem Abstand (z. B. 550:950) auch „zwei Matchbälle“ oder mehr.
  • Was für eine Oma, frei nach dem Motto, damit hätte auch meine Oma gewonnen.
  • Ein Punktspiel ist ein Spiel ohne jegliche Ansagen. Da es nicht darum geht, eine Siegprämie zu sichern oder verhindern, konzentriert sich die Spieltaktik dann eher auf das Erobern der wertvollen Karten.
  • Schieben, Schubsen: ein anderer Ausdruck für das Schupfen.
  • Ein stilles Tichu ist ein Blatt, bei dem man mit hoher Wahrscheinlichkeit nur dann erster wird, wenn man es nicht ansagt. Dafür gibt es natürlich auch keine Siegprämie.
  • Versicherung oder Airbag: Ein zum Partner geschupfter Hund, mit dem man sich ansagen traut, obwohl man selbst wahrscheinlich zu wenig Einsteiger besitzt.
  • Vögel wird meist als Bezeichnung für Drache und Phönix verwendet („beide Vögel“, auch: „große Tiere“); „alle Vögel“, „Tiergarten“ oder „alle Viecher“ stehen für alle vier Sonderkarten.
  • Wuff, Wauzi, Köter und viele andere Bezeichnungen stehen für den Hund.

Weblinks[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. http://www.pagat.com/climbing/zhengfen.html
  2. http://www.pagat.com/climbing/shangyou.html
  3. http://www.pagat.com/climbing/bigtwo.html