Benutzer:Ekonroth/Worlds Of Ultima: Savage Empire

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Worlds of Ultima: Savage Empire
Entwickler Origin Systems
Publisher Origin Systems
Leitende Entwickler Steve Beeman
Komponist George Sanger
Veröffentlichung 1990
Plattform DOS, Super NES, NEC PC-9801, Sharp X68000, Microsoft Windows, OS X
Spiel-Engine Ultima VI Engine
Genre Rollenspiel
Spielmodus Einzelspieler

Worlds of Ultima: The Savage Empire ist ein Computer-Rollenspiel und Teil der Ultima-Reihe. Es wurde 1990 als Teil der Unterreihe Worlds of Ultima veröffentlicht und zählt daher nicht zu den Hauptkapiteln der Ultima-Reihe. Es verwendet die selbe Spiel-Engine wie Ultima VI und der zweite Teil der Worlds of Ultima-Reihe "Martian Dreams".


Die Handlung von Savage Empire spielt nach dem Abschluss von Ultima VI. Der Avatar wird aufgrund eine fehlgeschlagenen Experiments eines Freundes mit einem Mondstein aus Obsidian in das fremdartige Valley of Eodon (dt. Tal von Eodon) teleportiert. Dieses Tal befindet sich zwar auf der Erde, ist jedoch vor der modernen Wissenschaft verborgen geblieben, so dass es keine Landkarten oder Informationen gibt. Das Tal ist mit einer tropischen Dschungel-Vegetation versehen und die Fauna besteht aus prähistorischen Tieren (Dinosaurier, Säbelzahntiger). Bevölkert wird das von der restlichen Welt vollständig isolierte Tal von verschiedenen Stämmen von Ureinwohnern, die an Vorbilder von real-existierenden Volksgruppen aus der Geschichte der Menschheit angelehnt sind.

Als der Avatar im Tal von Eodon eintrifft, befinden sich die dort lebenden Menschen in einem Krieg mit einem Volk von intelligenten Insekten-Wesen, den Myrmidex. Die Haupthandlung besteht darin, alle dreizehn Stämme zu vereinen, damit sie gemeinsam die Myrmidex besiegen können. Um dies zu erreichen muss der Avatar einige Dinge über die steinzeitliche Kultur der Einwohner, sowie den Umgang mit deren Schamanenmagie lernen. Der Avatar muss das Vertrauen der einzelnen Stämme gewinnen, damit sie sich der Allianz anschließen, in dem er jeweils eine Aufgabe erfüllt; diese reichen vom Besiegen eines Tyrannosaurus Rex bis zum Wiederfinden einer heiligen Statue.

Mit Ultima VII wurden einige größere Änderungen in die Ultima-Serie eingeführt. Die auffälligste ist, dass die Welt scheinbar nicht mehr aus einem Raster aus Spielfeldern besteht; intern werden zwar noch Spielfelder verwendet, jedoch in einer wesentlich komplexeren Art und Weise, so dass dies vom Spieler kaum wahrgenommen werden kann. Der Avatar und alle Nicht-Spieler-Charaktere können sich übergangslos durch die Spielwelt bewegen und die Position von Objekten und Gegenständen ist ebenfalls nicht mehr an die Spielfelder gebunden.[1] Die Darstellung der Spielwelt ist wesentlich komplexer und mehrschichtiger als in den Vorgängerteilen, so können beispielsweise Gegenstände in mehreren Lagen übereinander gestapelt werden. Dies hat Auswirkungen auf die Bewegung der Spielfiguren und ist sogar Teil einiger Rätsel im Spiel; einige Orte sind für den Avatar erst erreichbar, nachdem er mehrere Objekte in geeigneter Weise gestapelt und somit eine Art Treppe erschaffen hat.

Eine weitere auffällige Änderung ist die Tatsache, dass in Ultima VII die gesamte Fläche des Bildschirms für die Darstellung der Spielwelt verwendet wird. Es werden keine festen Bereiche für Portraitdarstellungen, Dialoge oder Schaltflächen reserviert.

Ultima VII ist der erste Teil der Serie, der vollständig mit der Maus bedient werden kann; die Benutzung einer Tastatur ist lediglich optional. Die ersten fünf Teile der Ultima-Reihe waren ausschließlich über die Tastatur steuerbar, in Ultima VI war die Maus als optionales, zusätzliches Eingabegerät verwendbar.[1] Um beispielsweise einen Gegenstand zu verschieben musste in Ultima VI der Spieler erst den Befehl "Bewegen", anschließend den betreffenden Gegenstand und schließlich das Zielfeld anwählen. In Ultima VII hingegen kann der Gegenstand einfach mit der Maus per Drag-and-Drop-Verfahren an den gewünschten Ort bewegt werden.

In diesem Spiel werden zum ersten Mal in der Ultima-Serie Pop-ups verwendet, um den Inhalt von Behältern darzustellen. Führt der Spieler beispielsweise einen Doppelklick auf einen Rucksack aus, so erscheint ein Pop-up in Form des geöffneten Rucksacks, in dem die Gegenstände, die sich innerhalb des Rucksacks befinden, dargestellt werden und durch ziehen mit der Maus arrangiert oder aus dem Rucksack an einen anderen Ort verschoben werden können. Diese Technik findet auch bei der Darstellung von Büchern, Schriftrollen, Landkarten und den Spielfiguren selbst Anwendung. Nach einem Doppelklick auf eine vom Spieler kontrollierte Figur im Spiel, erscheint ein Status-Pop-Up mit den aktuellen Charaktereigenschaften der Figur, sowie eine Darstellung der angelegten Kleidung und Ausrüstungsgegenstände.[2]

Ultima VII spielt sich - im Gegensatz zu den Vorgängerteilen - vollständig in Echtzeit ab; es gibt keine Spielrunden mehr. Lediglich während ein Dialog stattfindet oder das Inventar oder das Hauptmenü geöffnet ist, wird die Spielzeit angehalten. Das Fehlen von Spielrunden hat signifikante Auswirkungen auf das Kämpfen im Spiel.[1] Das Kampfsystem wurde dementsprechend angepasst: Jede Spielfigur in der Gruppe des Avatars wird durch künstliche Intelligenz gesteuert; der Spieler kann jeder Figur lediglich grobe Angaben über ein generelles Verhalten im Kampf vorgeben (Beispielsweise "Angriff mit Nahkampfwaffe" oder "Aus der Distanz mit Fernwaffe kämpfen"). Die Figur des Avatars selbst kann vom Spieler im Kampf direkt gesteuert werden.

Die Spielwelt von Ultima VII bietet eine enorm große Interaktivität. Nahezu jedes Objekt (das nicht übermäßig schwer ist) kann mitgenommen, verschoben oder auf sonstige Weisen manipuliert werden. Es ist beispielsweise im Spiel möglich, Brot zu backen, Waffen zu schmieden, Kühe zu melken, Musikinstrumente zu spielen, Bilder zu malen und die Windeln von Kleinkindern zu wechseln. Wenn sie nicht regelmäßig mit Nahrung und Getränken versorgt werden, beschweren sich der Avatar und seine Gefährten über Hunger bzw. Durst und können sogar daran sterben. Manche Spielfiguren zeigen und kommentieren ihre Gefühle wie beispielsweise Ekel, und übergeben sich sogar, wenn sie etwas besonders unangenehmes sehen oder riechen. Nach dem übermäßigen Konsum von alkoholischen Getränken zeigen die Spielfiguren Anzeichen von Übelkeit.

Ultima VII hat eine weitestgehend "offene Spielwelt": Es gibt zwar einen Haupthandlungsstrang und mehrere Unteraufgaben, denen der Avatar nachgehen kann, hat er jedoch die Stadtmauern von Trinsic einmal verlassen, ist es möglich, an alle Orte im Spiel zu reisen. Die Haupthandlung muss zwar abgeschlossen werden um das Spiel zu beenden, für die Fortbewegung, die Entwicklung der Charakterwerte und den Spielspaß ist dies jedoch nicht notwendig. The Black Gate ist dadurch hochgradig nicht-linear und es gibt nur in wenigen Fällen eine vorgegebene Reihenfolge, in denen bestimmte Orte besucht oder bestimmte Rätsel gelöst werden müssen.

Die Tugenden von Ultima, die in den vorherigen drei Teilen der Spielreihe eine wesentliche Rolle einnahmen, sind in diesem Spiel nur von untergeordnetem Rang. Der Avatar kann nach belieben stehlen und morden, ohne dass es dadurch unmöglich wird, das Spiel zu beenden. Das bedeutet jedoch nicht, das solche Taten ohne Auswirkungen bleiben: Entweder kommentieren die Gefährten des Avatars solche Handlungen negativ und verlassen gegebenenfalls sogar die Gemeinschaft oder die anderen Bewohner der Welt reagieren entsprechend auf solche Taten, in dem sie den Avatar verstoßen oder sogar angreifen. Einen besonderen Stellenwert hat hierbei die Tatsache, dass auch der Guardian bei moralisch verwerflichen Taten des Avatars diesen direkt verbal verhöhnt, was eine Überwindung der Vierten Wand darstellt.

Einige Elemente von Ultima VII sind von Konflikten zwischen dem Hersteller Origin Systems und dem Mitbeweber (und späteren Mutterkonzern) Electronic Arts geprägt. Der Slogan von Origin Systems lautete damals "We Create Worlds" (dt. Wir erschaffen Welten), während der Antagonist des Spielers - der Guardian - als "Destroyer of Worlds" (dt. Zerstörer von Welten) bezeichnet wird. Die drei bösen Generatoren, die der Guardian erschafft, um Britannia aus dem Gleichgewicht zu bringen, treten in Form eines Würfels, einer Kugel und einer Pyramide auf; diese drei geometrischen Formen dienten zu dieser Zeit als das Logo von Electronic Arts. Die Anfangsbuchstaben der Namen von Elizabeth und Abraham, zwei anscheinend gutmütigen Charakteren, die sich im Laufe des Spiels aber als Mörder entpuppen, sind eine weitere Referenz auf Electronic Arts.[3] Die religiöse Sekte "Fellowship" ist von Scientology inspiriert.[4]

Der Abspann des Spiels wurde so gestaltet, als wäre es der Abspann eines Kinofilms. Er beinhaltete auch die Meldung, dass der Soundtrack des Spiels als CD erhältlich sei, was bis 1993 aber nicht der Fall war (als Origin Soundtrack Series volume 2[5])

Die Zeitschrift Computer Gaming World lobte 1992 bewertete die Grafik, den Sound und Realismus von Ultima VII als "erstklassig", die Handlung als "fesselnd" und hob besonders die Maus-basierte Bedienung hervor. Kritisiert wurde die schlechte Performance des Programms ("I estimate that the slow speed of the game added about a week to my playing time" , dt: "Ich schätze, dass die langsame Geschwindigkeit des Spiels ungefähr eine Woche zusätzlich zur Spielzeit beigetragen hat"), die relativ große Anzahl von Bugs und das Kampfsystem.[6]

The Black Gate wurde 1997 von der Zeitschrift PC Gamer in die Liste der "50 besten Spiele aller Zeiten" aufgenommen und belegte 2011 in der umfragenbasierten Liste der "100 besten PC Spiele aller Zeiten" Platz 10 [7][8]

Die deutsche Zeitschrift Power Play gab dem Spiel eine Gesamtwertung von 84%.[9]

Erweiterung Forge of Virtue

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Forge of Virtue (dt: Schmiede der Tugend) ist ein Add-on für Ultima VII: The Black Gate, das einen zusätzlichen Unter-Handlungsstrang zum Spiel hinzufügt. Der Avatar muss eine Reihe von Prüfungen bestehen, um sich den Prinzipien "Wahrheit", "Liebe" und "Mut" als würdig zu erweisen und die letzten Überreste von Exodus, dem Gegenspieler aus Ultima III zerstören.

Ist diese Erweiterung installiert, so findet zu Beginn des Spiels ein Erdbeben statt. Wenn der Avatar im weiteren Spielverlauf Lord British darauf anspricht, so wird ihm ein Schiff namens The Golden Ankh zur Verfügung gestellt und geheißen, die durch das Erdbeben neu entstandene Insel Isle of Fire zu besuchen. Diese Insel ist bereits aus Ultima III bekannt und war damals der Standort von Castle Exodus, der Festung von Exodus. Die Insel ist nach Ultima III im Meer versunken und ist in dieser Erweiterung wieder emporgekommen, was die Ursache für das Erdbeben war..

Um diesen zusätzlichen Handlungsstrang abzuschließen muss der Avatar den Dark Core (dt. Dunkler Kern) zerstören, der die letzten Überreste von Exodus enthält. Um dieses Ziel zu erreichen muss der Avatar in den Bestitz der drei Talismane der Prinzipien Wahrheit, Liebe und Mut erhalten, in dem er drei entsprechende Prüfungen besteht. Des weiteren werden die konkave und die konvexe Linse aus Ultima VI benötigt um dieses Ziel zu erreichen.

Während der Prüfung zum Prinzip Mut wird der Spieler mit einer sehr mächtigen Waffe, der Shade Blade (dt. Schattenklinge) belohnt. Nach dem Bestehen der drei Prüfungen werden die Werte des Avatars für Stärke, Intelligenz und Geschicklichkeit auf den Maximalwert gesetzt. Sobald der Dark Core vom Avatar zerstört wurde und dieser wieder mit Lord British spricht, so wird die Stärke des Avatars wiederum verdoppelt. Das Schiff Golden Ankh enthält zudem viele, im weiteren Spielverlauf sehr nützliche Ausrüstungsgegenstände.

Einzelnachweise

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  1. a b c MobyGames, [1], Abgerufen am 7. Dezember 2009.
  2. GameSpy, [2], Abgerufen am 7. Dezember 2009.
  3. The Escapist: Issue 14, The Conquest of Origin, Abgerufen am 19. Juli 2007.
  4. Prima's official strategy guide - Ultima Ascension page 271)
  5. Underworld Dragon: Audio. Collectible Ultima, abgerufen am 2. Oktober 2006.
  6. Scorpia: Origin's "Ultima VII: The Black Gate", August 1992, S. 106–110 and p. 85 of the September 1992 issue. Abgerufen im 3. Juli 2014 
  7. The 50 Best Games Ever. In: PC Gamer (US). Mai 1997.
  8. The 100 best PC games of all time. 16. Februar 2013, abgerufen am 2. Mai 2013.
  9. Testbericht Ultima 7: The Black Gate. Juli 1992, abgerufen am 25. Juni 2015.


Kategorie:Computerspiel 1992 Kategorie:Computer-Rollenspiel Kategorie:DOS-Spiel