Benutzer:Geierkrächz/Xenoblade Chronicles

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Xenoblade Chronicles
Entwickler
  • Monolith Soft (Entwicklung)
  • Nintendo SPD (Entwicklungskooperation)
  • Avant; Optimo Grafico (3D-Modellierung)
  • Digital Media Lab (Animationen)
  • Paical (2D-Gestaltung)
  • Production I.G; Graphinica; Animo Creative Works; Simo:gumi; Digitalscape (Animation Filmsequenzen)
  • Dog Ear Records (Musik- und Tonkooperation)[1]
Publisher Nintendo
Leitende Entwickler Koh Kojima (Regisseur), Genki Yokota (Regisseur)
Tetsuya Takahashi (ausführender Regisseur)
Shingo Kawabata (Produzent), Takao Nakano (Produzent)
Tadashi Nomura (General-Produzent), Hitoshi Yamagami (General-Produzent)
Veröffentlichung JapanJapan 10. Juni 2010
Europaische UnionEU, Europäische Union 19. August 2011
AustralienAustralien 1. September 2011[2]
Vereinigte StaatenVereinigte Staaten 6. April 2012
Plattform Nintendo Wii
Genre Rollenspiel / JRPG
Spielmodus Einzelspieler
Medium 1 DVD-9
Sprache Audio: Japanisch, Englisch
Untertitel: mehrsprachig
Altersfreigabe
USK
USK ab 12 freigegeben
USK ab 12 freigegeben
PEGI
PEGI ab 12 Jahren empfohlen
PEGI ab 12 Jahren empfohlen

Xenoblade Chronicles (in Japan Xenoblade) ist ein Japano-Rollenspiel (JRPG). Nintendo veröffentlichte das Videospiel für die Wii-Konsole in Japan 2010, in Europa und Australien 2011 und in Nordamerika erst 2012. Das Spiel war 2009 unter dem Titel Monado: Beginning Of The World angekündigt worden. Das Spiel wurde von Monolith Soft und Nintendo unter der Leitung von Tetsuya Takahashi entwickelt. Der Name des Spiels ist eine Anspielung an Takahashis Xenosaga-Reihe.

Xenoblade Chronicles dreht sich um den Krieg zwischen den menschenähnlichen Homs und den maschinenartigen Mechon. Der Spieler übernimmt die Rolle des Protagonisten Shulk, der zusammen mit dem mysteriösen Schwert Monado im Zentrum der Handlung steht.

Von Kritikern hochgelobt, gilt Xenoblade Chronicles als bestes JRPG der jüngeren Videospielgeschichte. Besonders das Kampfsystem, die große frei erkundbare Welt, die Handlung sowie die Charaktere zeichnen das Spiel laut Videospieljournalisten gegenüber anderen Genrevertretern aus. Aus kommerzieller Sicht war das Spiel weniger erfolgreich, die Verkaufszahlen liegen unterhalb einer Millionen.

Handlung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Handlung von Xenoblade Chronicles wird hauptsächlich durch eine Vielzahl an Zwischen- und auch Skriptsequenzen erzählt. Dabei bedient es sich zum Teil Rückblenden. Da der Protagonist, Shulk, in der Lage ist, Visionen zu sehen, erfährt der Spieler auch künftige Ereignisse der Handlung, bevor sie geschehen.

Prolog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel beginnt mit dem Kampf zweier gigantischer Titanen gegeneinander – Bionis und Mechonis. Beide wurden im Kampf schwer verwundet und starben. Auf ihren leblosen Körpern siedelte sich im Laufe der Zeit Leben an. Auf Bionis leben Völker wie die menschenähnlichen Homs oder andere organische Lebewesen. Die den Mechon bevölkernden Lebewesen hingegen sind maschinenartig – die Machina und die Mechon.

Mechon und Homs stehen miteinander im Konflikt und bekämpfen sich. So fährt der Prolog mit der Schlacht im Schwerttal fort und zeigt, wie die Homs Dunban, Dickson und Mumkhar gegen eine Welle der überlegen scheneinden Mechon kämpfen. Sie siegen schließlich über die Maschinen, da Dunban das legendäre Schwert Monado führt. Mumkhar indes plant, vom Schlachtfeld zu verschwinden, wird aber von den Mechon angegriffen.

Handlung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die eigentliche Spielhandlung findet ein Jahr nach der Schlacht im Schwerttal statt und dreht sich um den jungen Forscher Shulk in Kolonie 9 am Fuße des Bionis. Dunban ist durch das Monado geschwächt worden, seine Schwester Fiora kümmert sich um ihn. Shulk erforscht im Labor die Geheimnisse des Monado, der einzigen Waffe, die Mechon verletzen kann. Während Shulk mit seinem Freund Reyn und Fiora nach Ätherkristallen in einer Mine sucht, wird die Kolonie überraschend erneut von Mechon angegriffen. Dunban, der einzige Homs, der das Monado kontrollieren kann, kämpft mit Shulk und Reyn, während Fiora nach einer Mobilhaubitze sucht. Als die Kraft des Monado Dunban überwältigt, übernimmt Shulk es und erfährt, dass er ebenfalls mit dem Schwert kämpfen kann. Gegen einen besonderen Mechon, der anders als die anderen ein Gesicht aufweist, Eisengesicht. Ihm kann auch das Monado nichts ausrichten. Eisengesicht durchsticht Fiora mit seinen Klauen, kurz darauf ziehen sich die Mechon zurück. Shulk, der mit Fiora befreundet war, schwört Rache und bricht mit Reyn auf nach Kolonie 6 auf dem Knie des Bionis.

Auf dem Weg zur Kolonie 6 durchqueren Shulk und Reyn eine Höhle. Dabei aktiviert Shulk eine neue Fähigkeit des Monado und lernt langsam, mit ihr umzugehen: Visionen zu empfangen, um künftige Ereignisse zu sehen und die Zukunft ändern zu können. Die beiden gelangen schließlich zur Gaur-Ebene auf dem Bein des Bionis, wo sie die junge Sanitäterin Sharla treffen. Sie erzählt, zusammen mit ihrem kleinen Bruder Juju die Kolonie 6 evakuiert zu haben, als auch sie von den Mechon überfallen wurde. Otharon und Sharlas Verlobter Gadolt führten den Kampf gegen die Mechon an, sind aber noch nicht zurückgekehrt. Kolonie 6 ist inzwischen von Mechon eingenommen und Überlebende Homs leben in einem Flüchtlingslager auf dem Bein des Bionis. Als Juju sich gegen Sharlas Willen eigenständig auf den Weg zur Kolonie machen will, schließt sich die junge Frau Shulk und Reyn an. Sie finden Juju, während er von einem sprechenden Mechon mit Gesicht angegriffen wird – dem Mysteriösen Gesicht. Auch er kann vom Monado nicht verletzt werden. Er nimmt Juju als Geisel und zieht sich nach Kolonie 6 zurück.

Um Juju zu retten, brechen Shulk, Reyn und Sharla nach Kolonie 6 auf. Da die Kolonie von Mechon eingenommen wurde, gehen sie durch die unterirdische, labyrinthartige Äthermine, wo sie auf Otharon stoßen, der gegen die Mechon kämpft. Von Gadolt fehlt aber jede Spur. Gemeinsam mit Otharon kämpfen sie gegen Xord – diesen Namen trägt das Mysteriöse Gesicht – und retten Juju. Nach dem Sieg über Xord wird die Gruppe außerhalb der Äthermine von einer ganzen Horde Mechon und Eisengesicht angegriffen. Im Kampf stoßen Dunban und Dickson hinzu. Shulk erhält eine Vision – er sieht sich selbt, wie er auf einem Turm gegen Eisengesicht kämpft und die wahre Macht des Monado freischaltet, und damit die Rüstung des starken Mechon durchbricht. Nachdem dem Rückzug der Angreifer erzählt Shulk von seiner Vision und Dickson folgert, dass dies auf dem Kopf des Bionis stattfinde, dort, wo die antike Rasse der Hochentia (engl. Highentia) lebe. Die Hochentia sind eine technologisch fortgeschrittene Zivilisation, dem Aussehen einem Menschen ähnelnd, mit Flügeln an den Köpfen.

Um zum Kopf des Bionis zu gelangen, durchquert die Gruppe den Sumpf von Satorl auf der Hüfte, geht durch das Innere des Bionis und gelangt schließlich zum Wald von Makna. In diesem tropischen Wald spüren sie das junge Mädchen Melia auf, die sich ihnen anschließt. Im Grenzdorf, einem großen Baum, in dem das Volk der Nopon lebt, stößt der „Heldenpon“ Riki ihrer Gruppe bei. Melia führt sie von da zum Eryth-Meer, wo die schwebende Hochentia-Stadt Alcamoth ist. Melia stellt sich als Kronprinzessin der Hochentia aus, ihr Vater Kaiser Sorean ernennt sie vorläufig zu ihrem Nachfolger. Alvis erklärt, er sei kaiserlicher Seher und könne, ähnlich wie Shulk, die Zukunft sehen. Das Monado, so der Seher, sei ein mächtiges Schwert, vor Jahrtausenden vom Bionis geführt, das die Grundlage der Existenz verändern könne: Äther.

Kaiser Sorean erklärt, die Urväter der Hochentia hätten das Monado vor geraumer Zeit versiegelt. Weil durch die fortwährenden Mechon-Angriffe das Äther-Gleichgewicht gestört werde und dies zum Wiedererwachen des Bionis führen würde, ist es Soreans Ziel, die Mechon aufzuhalten. Kurz darauf startet ein Angriff auf Alcamoth, die Schutzmechanismen der Hochentia können gegen die Mechon nichts mehr anhaben. Seinem Sohn Kallian die Verteidigung der Stadt auftragend, macht sich Sorean allein auf zur Gefängnisinsel im Eryth-Meer. Dort befreit er, was seine Urväter vor Jahrhunderten versiegelt haben, um Alcamoth zu beschützen. Es handelt sich um den Riesen Arglas, dessen Körper jedoch von Zanza bewohnt wird.

Als Shulk und seine Freunde dem Kaiser folgen, erklärt Zanza, das Monado erschaffen zu haben und gegen Mechonis gekämpft zu haben. Er bietet Shulk an, die wahre Macht des Monado freizugeben, sodass dieses auch Gesicht-Mechon verletzen kann, sofern Shulk Zanza befreit. Kurz nachdem der Riese dem Monado die volle Kraft verleiht, tötet Eisengesicht den Riesen im Auftrag des Mechonis-Großherrschers. Zanzas Geist lebt jedoch außerhalb des Körpers weiter. Neben Eisengesicht taucht ein Silbergesicht auf. Silbergesicht scheint deeskalierend gesinnt zu sein. Wie sich herausstellt, befindet sich innerhalb von Silbergesicht Fiora, doch sie reagiert nicht auf Shulk und die anderen, sondern spricht zu Zanzas Geist. Indessen tötet Eisengesicht den Kaiser, woraufhin er sich mit Silbergesicht zurückzieht.

Die Gruppe reist weiter über das Valak-Gebirge zum Schwerttal, der Verbindungsstelle zwischen Bionis und Mechonis. Dort werden sie von Mumkhar angegriffen, der kurz darauf in die Tiefe hinabstürzt. Ihr eigentliches Ziel ist die Festung Galahad, von der die Mechon ihre Angriffe begonnen haben. Dort kommt es zum Kampf mit Egil, dem Großherrscher von Mechonis und Kontrolleur über die Mechon. Silbergesicht kann die Gruppe beschützen, die Zerstörung der Festung aber nicht abwenden. Schließlich stürzt die Gruppe hinab in die Tiefe und kommt auf dem abgefallenen Arm des Mechonis wieder zu Bewusstsein. Es gelingt ihm, Fiora aus der Mechon-Rüstung zu befreien. Sie hat ihre Erinnerungen zurückerlangt, besitzt nun aber einen Mechon-Körper.

In der Nähe befindet sich ein Dorf der Machina, dem Maschinenvolk, das Mechonis bewohnt. Die Ärztin Linada kümmert sich um Fiora, während der Dorfälteste Miqol Shulk einen Auftrag anvertraut: Egil, seinen Sohn, zu töten. Die Gruppe durchquert die Mechonis-Hallen und die Zentralfabrik und gelangt zur imperialen Hauptstadt Mechonis', Agniratha. Die Stadt ist seit langer Zeit verlassen. Shulk und seine Freunde erfahren von Meyneth, die in Fioras Körper lebt, dass sie die Seele des Mechonis war. Vor geraumer Zeit lebten die Völker beider Titanen in Frieden, bis Zanza – die Seele des Bionis – anfing, Mechonis anzugreifen. Meyneth verteidigte ihr Volk in einem langen Kampf gegen Zanza, der ihre Lebenskraft beanspruchte. Schließlich konnten Bionis Bewohner Zanza versiegeln.

Die Gruppe führt ihre Reise fort und gelangt schließlich zu Egil, der beginnt, Mechonis wiederzuerwecken und den Kampf gegen Bionis fortzuführen. Unabbringbar von seinem Willen starten Shulk und seine Freunde den Kampf und können Egil aufhalten. Shulk tötet ihn nicht, da er einsieht, dass er und Egil aus den gleichen Gründen kämpfen: Ihre gefallenen Freunde zu rächen. Unerwartet jedoch feuert Dickson auf Shulk und offenbart sich als einer der Jünger Zanzas. Er erklärt, dass Shulk die ganze Zeit über tot war, und sein Körper nur Zanzas Seele als vorübergehendes Gefäß diene. Dickson habe auf Shulk aufgepasst, um auf den Moment der Rückkehr Zanzas zuzusteuern. Indem er auf Shulk schoss, befreite er Zanzas Seele. Der Gott beginnt den Kampf gegen die Göttin Meyneth, die sich in Fioras Körper befindet. Meyneth beendet schließlich selbst ihre Existenz und trägt auf, eine Welt ohne Bedarf an Göttern zu schaffen. Der wiedererweckte Zanza nimmt Shulks Monado an sich und auch Meyneth', durch das Fioras Körper leben konnte.

Später, nachdem Shulk erwacht ist, stellt offenbart sich ein weiterer Jünger Zanzas, der dritte Apostel: Alvis. Kurz zuvor erklärte er Shulk in einem Traum, dass es ihm obliege, dem von Zanza vorbestimmten Schicksal zu entgehen. Gemeinsam reist die Gruppe nun in das Innere des Bionis und stößt im Herzen auf Jüngerin Lorithia, die sie im Kampf besiegen. Durch einen Teleporter werden sie zur Gefängnisinsel gebracht, wo sich Dickson befindet. Auch ihn bekämpfen sie. Dickson bricht den Kampf ab und stirbt kurz darauf.

Ein weiterer Transporter befördert Shulk und seine Freunde in einen metaphysischen Raum, wo sich auch Zanza aufhält. Der Gott erklärt, dass er jetzt, da er beide Monados besitze, den Fluss des Schicksals kontrollieren könne. Er plane, die Lebewesen des Bionis' zu vernichten und so den Kreislauf von Zerstörung und Wiedergeburt von vorn zu beginnen. Die Lebewesen des Bionis betrachte er lediglich als Hüllen, die ihm als Nahrung dienen und denen er versentlichen Verstand gegeben habe. Während Shulk mit seinen Freunden gegen Zanza kämpft, erscheint ein drittes Monado. Alvis Stimme offenbart, dass Shulk nun zu entscheiden hat, ob diese Welt Zanza gehört, oder Shulk. Der junge Mann entschließt sich, Zanza mit dem neu erschienenen Monado zu besiegen.

Unmittelbar nach dem Sieg über Zanza erzählt Alvis die Geschichte des Gottes. Bevor Zanza zu einem Gott wurde, war er ein normaler Mensch, ein Wissenschaftler auf einer Raumstation aus dem vorigen Universum namens Klaus. Eine weitere Wissenschaftlerin, Meyneth, wollte ihn abhalten, ein Experiment zu starten. Letztlich gelang es Klaus. Sein aus purer Neugier begonnenes Experiment sorgte für die Zerstörung seines Universums und die Erschaffung eines neuen. Er und Meyneth wurden die Götter des neuen Universums und begannen dort, als Seelen der Titanen Bionis und Mechonis zu existieren. Da die Götter einsam waren, erschufen sie nach ihrem Bilde Lebewesen, die auf ihren Körpern lebten. So wurde Bionis von unterschiedlichen Lebewesen bewohnt. Im Laufe der Zeit verschwand Zanza aus dem Bewusstsein seiner Geschöpfe. Um dem Schicksal, vergessen zu werden, zu entgehen und weil er sich nach Freundschaft sehnte, begann Zanza seinen Plan eines Kreislaufes ständiger Zerstörung und Erneuerung.

Alvis offenbart Shulk, dass dieser der neue Gott des jetztigen Universums geworden ist. Da das Universum instabil geworden sei und nicht länger bestehen könne, müsse Shulk eine Entscheidung über die Zukunft treffen. Auf Shulks Frage, wer oder was Alvis sei, antwortet dieser, ein Forschungscomputer der Raumstation gewesen zu sein und daher noch über den Göttern stehe. Nach Besprechung mit seinen Freunden entscheidet Shulk, ein neues Universum zu schaffen wie das vorherige, in dem es keine Götter gebe. Damit möchte er sicherstellen, dass das Schicksal des Lebens in der nächsten Welt nicht von einer höher gestellten Macht manipuliert werden kann.

Charaktere[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die folgende Tabelle gibt eine Übersicht über die wichtigen Charaktere, welche Rolle sie im Spiel haben, sowie die jeweiligen japanischen beziehungsweise englischen Synchronsprecher.[3]

Charakter japanischer Sprecher englischer Sprecher Rolle
Shulk Shintaro Asanuma Adam Howden Homs aus Kolonie 9, Protagonist des Spiels
Fiora Eri Nakao Carina Reeves Dunbans Schwester und Shulks Freundin, Spielercharakter
Dunban Ryo Horikawa Rufus Jones Vorheriger Führer des Monado, Spielercharakter
Reyn Eiji Miyashita Jay Taylor Shulks bester Freund und Truppensoldat, Spielercharakter
Sharla Akeno Watanabe Kellie Bright Sanitäterin aus Kolonie 6, Spielercharakter
Riki Yuki Kaida Wayne Forester Nopon, auserwählter Held seines Volkes, Spielercharakter
Melia Antiqua Shiori Katsuta Jenna Louise Coleman Kronprinzessin der Hochentia, Spielercharakter
Mumkhar Norio Wakamoto Timothy Watson Homs aus Kolonie 9
Dickson Tsuyoshi Koyama Anthony May Homs und Kämpfer gegen Mechon
Xord Tesshō Genda Jonathan Keeble Homs aus Kolonie 9
Kallian Yukimasa Obi Rufus Wright Trohnerbe der Hochentia, älterer Halbbruder von Melia
Sorean Antiqua Joji Nakata Peter Dickson Kaiser der Hochentia, Vater von Melia und Kallian
Yumea Asako Sato Aoife McMahon Hochentia, erste Gemahlin Soreans, Mutter Kallians und Tyreas
Lorithia Sayuri Yamauchi Rachel Atkins Forschungsministerin der Hochentia
Tyrea Michiko Neya Katie McGuinness Hochentia, Mitglied des Bionitenordens, Tochter von Yumea
Egil Daisuke Kirii Peter Bramhill Machina, Großherrscher von Mechonis und Kriegsführer gegen Bionis
Vanea Yuki Kaida Harriet Carmichael Schwester von Egil
Miqol Tadashi Miyazawa Richard Ridings Oberhaupt der Machina, Vater von Egil und Vanea
Linada Asako Sato Louiza Patikas Machina, Heilerin
Gadolt Kosuke Takeuchi Nicholas Boulton Homs aus Kolonie 6, Verlobter Sharlas
Juju Kenichi Hatori Jordan Clarke Sharlas kleiner Bruder
Vangarre Nobuhiko Kazama Alec Newman Truppenkomandant aus Kolonie 9
Chief Dunga Yasunori Yamada David Peart Oberhaupt der Nopon
Zanza Takashi Taniguchi Stephen Greif Gott, der dem Bionis innewohnt
Meyneth Mio Umeda Jo Wyatt Göttin, die dem Mechonis innewohnt
Alvis Shizuma Hodoshima Blake Ritson Kaiserlicher Seher der Hochentia
Otharon Goro Naya Lewis Macleod Homs aus Kolonie 6, kämpft gegen Mechon

Spielprinzip[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wii-Fernbedienung und Nunchuck (links)
Wii Classic Controller

Xenoblade Chronicles ist ein Japan-Rollenspiel (JRPG). Der Spieler übernimmt die Kontrolle über Shulk oder wahlweise einen anderen der insgesamt sieben spielbaren Charaktere. Die Spielansicht ist eine Third-Person-Perspektive, die Kamera kann allerdings frei bewegt werden. Zur Steuerung wird die Wii-Fernbedienung zusammen mit dem Nunchuck verwendet. Bewegungssteuerung kommt nicht zum Einsatz. Alternativ kann auch ein Classic Controller benutzt werden. Es handelt sich um ein Open-World-Spiel, ein Mehrspielermodus ist nicht vorhanden.

Spielablauf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Xenoblade Chronicles startet in Kolonie 9. Spielfortschritt erfolgt, indem die Spielfigur einen Zielort erreicht oder bestimmte Aufgaben erfüllt. So werden im Laufe des Spieles viele neue Gebiete erkundet. Dort stößt der Spieler auch auf Gegner, die er bekämpfen kann (siehe Abschnitt Kampfsystem). Mehrere Male ist es erforderlich, einen starken Bossgegner zu bezwingen. Jedes Gebiet hat mehrere Reisepunkte, durch das Reisepunktsystem kann der Spieler jeden entdeckten Reisepunkt im Spiel ansteuern, und braucht so nicht den ganzen Weg wieder zu durchqueren. Außerdem ist es möglich, die Zeit innerhalb des Spieles frei zu wählen. Nachts ändern sich einige Gebiete, es tauchen stärkere Gegner auf, andere Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs) oder andere Items.

Ausschlaggebend für die Stärke der Spielcharaktere sind Level. So ist es leichter, Gegner zu besiegen, wenn der eigene Level über dem gegnerischen ist. Um einen Level stärker zu werden, ist eine bestimmte Menge an Erfahrungspunkten erforderlich. Diese werden durch Besiegen von Gegnern, Erfüllen von Aufgaben und Erkunden neuer Gebiete gesammelt.

Kampfsystem[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Kampfsystem von Xenoblade Chronicles ähnelt dem des JRPGs Final Fantasy XII. Ein Kampf wird begonnen, indem sich die Spielfigur einem Gegner nähert und ihn angreift. Zufallskämpfe gibt es nicht, außerdem findet das Kampfgeschehen nicht in einem neuen Bildschirm statt, sondern in der aktuellen Umgebung und findet in Echtzeit statt. Die aktuelle Spielfigur greift den Gegner automatisch an, wenn sie ihm nahekommt. Die maximal zwei weiteren Teammitglieder werden von der künstlichen Intelligenz gesteuert. Jeder Angriff reduziert die Kraft des Gegners, die in KP (Kraftpunkten) angegeben wird. Erreicht der KP-Wert null, so ist der Gegner besiegt. Gleiches gilt für die Spielfigur: Wurde ihre Kraft aufgebraucht, ist sie besiegt. Außerhalb eines Kampfes regeneriert sich der KP-Wert wieder.[4]

Jede Spielfigur verfügt über eigene Spezialattacken, sogenannte Fähigkeiten (engl. Skills). Diese können physischer Natur sein, aber auch Mitstreiter heilen, Gegner vergiften oder andere Effekte auslösen. Die Fähigkeiten jeder Figur können ihr frei zugewiesen und verstärkt werden. Der Spieler entscheidet, welche Fähigkeiten seine Spielfigur einsetzt, die anderen Teammitglieder verwenden ihre Skills automatisch. Nachdem eine Fähigkeit eingesetzt wurde, muss sie wieder aufladen, bevor sie wieder verwendbar ist.[4]

Durch gezieltes Nutzen der Zusatzeffekte einiger Fähigkeiten oder Aufmuntern der Mitstreiter füllt sich die Gruppenleiste. Wenn ein Segment der Gruppenleiste gefüllt ist, kann ein besiegter Mitspieler wiederbelebt werden, beziehungsweise kann ein Teammitglied den Spielercharakter wiederbeleben, so dieser besiegt wurde. Sobald die Gruppenleiste komplett gefüllt ist, kann der Spieler eine Angriffskette starten. Dabei greifen alle Teammitglieder nacheinander an und der Spieler wählt die zu benutzenden Fähigkeiten selbst. Unter gewissen Umständen wird die Kette verlängert.[4]

Ein weiterer Kernaspekt des Kampfsystemes ist Shulks Fähigkeit, Visionen zu empfangen. So sieht er, wenn der Gegner eine sehr starke Attacke benutzen wird. Bis die Attacke ausgeführt ist, verbleibt dem Spieler Zeit, den Angriff zu verhindern oder sich anderweitig vorzubereiten.[4]

Weitere Elemente[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Xenoblade bietet abseits der Hauptstory zahlreiche andere Spielelemente. Herausragend sind die sogenannten Quests. Es gibt zahlreiche Missionen, die beispielsweise erfordern, einen bestimmten Gegner zu besiegen, oder andere Aufgaben zu erfüllen. Üblicherweise werden absolvierte Quests mit Erfahrungspunkten, Geld oder Items belohnt. Quests werden von NPCs verteilt. Das Erfüllen einer Quest stärkt außerdem die Harmonie der einzelnen Teammitglieder untereinander und zu dem NPC, dessen Aufgabe erfüllt wurde. Die Harmonie der Spielercharaktere wird auch durch sogenannte Harmoniegespräche gestärkt, bei denen der Spieler ins Geschehen eingreifen kann und bei falschen Antworten auch die Harmonie senken kann. Hohe Harmoniewerte zahlen sich im Kampf durch längere Angriffsketten aus, außerdem geben NPCs durch eine gute Harmonie bessere Aufgaben.

Die Ausrüstung jedes Spielercharakters kann individuell angepasst werden. Ausrüstungsgegenstände und Waffen können von Händlern gekauft oder von starken besiegten Gegnern erhalten werden. Je nach Typ stärkt oder senkt ein Ausrüstungsgegenstand Werte wie Angriffsstärke, Verteidigung oder KP-Anzahl des Charakters, der ihn trägt. Die meisten Ausrüstungsgegenstände können noch durch Juwelen gestärkt werden, diese müssen aus eingesammelten Kristallen geschmiedet werden.

Im Laufe des Spiels erlernt jeder Charakter neue Angriffe. Durch angesammelte Attackenpunkte können die Angriffe individuell trainiert werden und werden damit effektiver. Durch eingesammelte Talentpunkte wird ein gewählter Zweig des Talentbaumes eines Charakters gefüllt. Damit werden nach und nach neue Talente freigespielt, die dem Charakter leichte Stärken und Vorteile bieten. Harmoniemünzen, die man von starken Bossgegnern erhält, erlauben es, Talente eines Charakters mit den anderen Figuren zu verbinden, sodass die individuellen Fähigkeiten der Kämpfer dem ganzen Team zunutzen kommen.

Entwicklung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Xenoblade Chronicles wurde vom Nintendo-Studio Monolith Soft entwickelt. Das Studio arbeitete mit der Nintendo-Abteilung Software Planning & Development Production Group No. 2 zusammen.

Entwicklungsprozess[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Monolith Soft wurde 1999 gegründet und gehörte zunächst zu Namco Bandai. Nintendo kaufte 2007 einen Großteil der Anteile, sodass das Studio zu einem First-Party-Entwickler Nintendo wurde. Das erste Spiel, bei dem Monolith Soft mit Nintendo zusammenarbeitete, war Disaster: Day of Crisis für Wii. Es sollte ursprünglich zum Marktstart der Konsole fertig sein, wurde aber erst zwei Jahre danach, 2008, herausgebracht. Dies lag daran, dass es ein Action-Spiel war, das Studio aber mehr Erfahrung für Rollenspiele hatte. Daher wollte Monolith Soft als zweites Wii-Spiel ein Rollenspiel entwickeln. So begann die Entwicklung von Xenoblade Chronicles gegen Fertigstellung von Disaster.[5]

Die Konzeption von Xenoblade Chronicles begann noch früher. Im Juli 2006 begannen die Planungen, als Regisseur Takahashi die Idee zu Vökern hatte, die die Körper zwei riesiger Götter bewohnen. Yasuyuki Honne baute die Modelle der zwei Titanen Bionis und Mechonis, andere Studio-Mitarbeiter standen dazu Pose. Auf Grundlage der Modelle entstanden erste Züge der Spielgeschichte und Überlegungen zum -Prinzip.[5][6] Der Präsident der Nintendo-Lizenzabteilung Shinji Hatano gab Monolith Soft vor, ein Spiel mit romantischen Ansätzen zu entwickeln. Handlung und Spielwelt sollten derart gestaltet sein, dass sie möglichst viele Kunden ansprechen können.[7]

Der für die Zusammenarbeit mit Monolith Soft zuständige Nintendo-Produzent Hitoshi Yamagami erfuhr von den Konzepten, während die Entwicklung von Disaster: Day of Crisis kurz vor der Endphase war und er bereits Überlegungen für ein nächstes Spiel hegte. Da die Entwickler aber noch mit Disaster ausgelastet waren, begannen die Arbeiten an einem Prototypen des späteren Xenoblade erst im April 2007. Zum Projekt stießen seitens Nintendo Genki Yokota, der mit Koh Kojima die Arbeiten leitete. Yurie Hattori von Nintendo sowie der Animeautor Yuichiro Takeda halfen bei der Szenario- und Storykonzeption.[8]

Das Kampfsystem des Spiels wurde mit dem Gedanken gestaltet, dass Shulk Visionen der Zukunft empfangen könnte. Takahashi testete das Konzept in einem rundenbasierten Kampfsystem, entschied aber, dass das Element besser zu einem Echtzeitsystem passe. Im Laufe der vierjährigen Entwicklungszeit hat sich auch die Handlung des Spiels in vielen Details geändert, die Gesamtstruktur blieb die gleiche. Die Entwickler erschufen riesige Spielwelten in Xenoblade. Takahashi hielt die Erkundung einer großen Welt für nötig, um die Spielwelt dem Spieler näher zu bringen.[9]

Musik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Yoko Shimomura
Yasunori Mitsuda

Der Soundtrack von Xenoblade Chronicles besteht aus gut 90 Stücken, für deren Komposition sechs Videospielkomponisten verantwortlich zeichneten. Die Komponistin und Sängerin Manami Kiyota erhielt von Nobuo Uematsus Musiklabel Dog Ear Records den Auftrag, für Xenoblade zu komponieren. Ebenfalls durch Dog Ear Records stießen ACE+ zum Musikteam – eine dreiköpfige Gruppe von Musikern, bestehend aus Hiroyo Yamanaka (Künstlername CHiCO), Tomori Kudo und Kenji Hiramatsu. Zu den bekannteren Namen zählt Yoko Shimomura, bekannt durch ihre Musik für Kingdom Hearts. Sie und Takahashi kannten sich aus ihrer Zeit bei Square, arbeiteten aber bei Xenoblade erstmals zusammen. Der letzte Komponist für Xenoblade war Yasunori Mitsuda, der schon lang mit Takahashi gearbeitet hatte und beispielsweise für die Xenosaga-Reihe komponierte.[10]

Takahashi fagte Mitsuda für die Komposition an, als das Projekt bereits in den Endphasen war. Er wollte Mitsuda dabei haben, da sein Name mit der Musik der Xeno-Spiele verbunden war. Mitsuda war für ein einziges Stück zuständig – Beyond The Sky, das Endstück des Spiels. Der Text des Stückes stammt von Takahashi und wurde von Sarah Àlainn gesungen. Zur Auswahl standen andere Sänger, aber es fiel die Wahl auf Àlainn. Die Aufnahmen zogen sich über einen Monat lang hin. Shimomura stieß dem Projekt bei, weil Takahashi das Spiel von seinen anderen RPGs unterscheidbar machen wollte. Sie war für das Main Theme und weitere Stücke zu Beginn des Spiels zuständig. Kyota und ACE+ schrieben Event- und Umgebungsmusik, während ACE+ außerdem für einige Kampfstücke zuständig waren. Daneben sang Kyota für andere Lieder im Spiel.[11][10][12]

Takahashi wollte die Musik in Xenoblade nicht monoton halten und auf eine bestimmte Art von Instrumentation beschränken, außerdem wollte er über den typischen Klang eines RPGs hinausgehen. Shimomura arbeitete daher teils mit für ihren Stil ungewöhnlichen Instrumenten wie E-Gitarren und weiteren Maschinen-artigen Klängen. Takahashis Ziel war, die Musik obgleich der Vielzahl an Komponisten einheitlich zu machen, und gleichzeitig die einzelnen Stile durchschimmern lassen.[11][12]

Die Musik in Xenoblade Chronicles reicht von Streicherpassagen wie das Main Theme über Chor- (The God-Slaying Sword) und Orchester-Stücke wie der zweiteilige Prologue bis hinzu gesungenen Stücken wie Beyond The Sky. Die Musik auf Bionis ist eher an eine Orchester-Instrumentation angesetzt, die musikalische Untermalung der Gegenden auf Mechonis hingegen zeichnet sich durch maschinenartige Klänge aus wie in Mechonis Field. Der Großteil der Kampfmusik orientiert sich an Rockmusik. Allgemein hat jedes Gebiet im Spiel sein eigenes musikalisches Thema, oft spielen nachts andere Stücke als tagsüber.

Ankündigungen und Namensgebungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Auf der 2009 wurde das Spiel am 2. Juni unter dem Namen Monado: Beginning of the World angekündigt und ein Trailer gezeigt.[13] In der nächsten Zeit wurden wenige Informationen zum Spiel bekanntgegeben. Auf einer Investorenkonferenz Ende Juli 2009 war ein Veröffentlichungstermin noch völlig unklar, später erfuhr man, dass das Spiel von Monolith Soft entwickelt würde.[14] Ende Januar 2010 tauchte das Spiel in einem Nintendo-Finanzbericht erstmals unter dem Titel Xenoblade auf, mit einer geplanten Japan-Veröffentlichung im Frühling.[15] In einem Famitsu-Interview kurz darauf stellte Regisseur Takahashi klar, dass es sich nicht um ein neues Xenosaga-Spiel handele, wie von Journalisten anhand des Titels vermutet, stattdessen stelle das Xeno im Namen nicht mehr als eine Hommage dar. Takahashi erläuterte erstmals Grundzüge der Handlung – so finde sie auf den Körpern zweier riesiger Götter statt, und verfolge den Krieg zwischen Menschen- und Maschinen-artigen Wesen. Zugleich beschrieb er die Spielwelt als riesig. Auch Details zum Kampfsystem wurden bekannt. Takahashi gab eine Spielzeit von 50 bis 60 Stunden an.[16]

Am 1. April 2010 wurde eine offizielle Homepage zum Spiel eröffnet, ein neuer Trailer stellte den Prolog vor.[17] Kurz darauf gab Nintendo den finalen Japan-Veröffentlichungstermin bekannt: den 10. Juni.[18] Auch in der nächsten Zeit wurden über die Homepage immer mehr Informationen über Handlung und Spielprinzip bekannt.

Veröffentlichung und Vertrieb[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Veröffentlichung und „Operation Rainfall“[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Am 10. Juni 2010 erschien Xenoblade in Japan ゼノブレイド Zenobureido). Am 31. März 2011 bestätigte Nintendo of Europe, das RPG unter dem Titel Xenoblade Chronicles noch später dieses Jahr auch in Europa veröffentlichen zu werden. Für die Europa-Veröffentlichung wurden der japanischen eine englische Sprachausgabe sowie englische, französische, italienische, deutsche und spanische Untertitel ergänzt.[19] Ursprünglich sollte das Spiel in Europa am 2. September herauskommen, wurde aber auf den 19. August vorverschoben.[20]

Für Nordamerika war jedoch zunächst keine Veröffentlichung von Xenoblade Chronicles geplant. Bekannt wurde dies, als ein Nintendo-of-France-Mitarbeiter bekanntgab, die europäische Nintendo-Filiale habe das RPG auf der E3 2011 zeigen wollen, Nintendo of America habe dies aber verhindert, da sie das Spiel selbst nicht herausbringen wollten.[21] In der Folge riefen Mitglieder der Nintendo-Community auf IGN Operation Rainfall ins Leben, mit dem Ziel, dass Nintendo drei Wii-exklusive Japan-RPGs in den Vereinigten Staaten herausbringt: Xenoblade Chronicles, The Last Story und Pandora's Tower. In der Folge dieser Fan-Kampagne war Xenoblade beispielsweise auf Platz 1 der Spielevorbestellercharts beim Versandhaus Amazon.com.[22] Nintendo nahm die Kampagne zur Kenntniss, antwortete jedoch, noch keine Pläne zur Veröffentlichung dieser drei Spiele zu hegen.[23]

Da offenbar keine Nordamerika-Veröffentlichung von Xenoblade geplant gewesen war, wurde das Spiel illegal heruntergeladen. Nach Angaben von Torrent Freak wurde das Spiel bis Ende 2011 knapp eine Millionen Mal per BitTorrent illegal heruntergeladen. Damit ist es das drittmeist raubkopierte Wii-Spiel 2011.[24]

Erst Anfang Dezember 2011 bestätigte Nintendo of America per Facebook, dass Xenoblade Chronicles 2012 in Nordamerika erscheinen werde. Ein Dokument der Handelskette GameStop zeigte einen Termin Anfang April und ließ vermuten, dass das Spiel exklusiv bei dieser Kette erhältlich sein würde.[25]

Editionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In Australien und Neuseeland erschien Xenoblade Chronicles nicht nur in regulärer Edition, sondern auch in einer Limited Edition. Diese beinhaltet neben dem Spiel eine Soundtrack-CD mit zwölf Stücken aus dem Spiel.[26]

In Europa war ebenfalls eine limitierte Edition von Xenoblade zu erstehen. Neben dem Spiel gehörte dazu ein roter Classic Controller Pro, außerdem drei Poster zum Spiel.[27] Zeitlich begrenzt konnten Club-Nintendo-Mitglieder, die das Spiel auf der Homepage registriert hatten, den aus zwölf Stücken bestehenden Soundtrack herunterladen.[28]

In Nordamerika erhielten Vorbesteller des Spiels von GameStop ein 20-seitiges Art Book zum Spiel.[29]

Verkaufszahlen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In Nordamerika ist Xenoblade Chronicles nur in GameStop oder per Nintendos Homepage erwerbbar.

In Japan startete Xenoblade erfolgreich, so stieg es sofort nach Verkaufsstart auf Platz 1 der Charts und verdrängte somit Super Mario Galaxy 2. Laut dem Marktforschungsunternehmen Media Create verkaufte sich das Spiel in der ersten Woche 83.000 Mal.[30] Bis Ende 2010 stiegen die Japan-Verkaufszahlen auf gut 161.000 abgesetzte Einheiten, womit es das achtbestverkaufte Wii-Spiel des Jahres war.[31]

Im Vereinigten Königreich debütierte Xenoblade mit dem siebten Platz der wöchentlichen Verkaufscharts.[32] Die Nachfrage in Europa war höher, als von Nintendo erwartet und es gab Lieferprobleme.[33]

Im April 2012 erschien Xenoblade auch in den USA, ist dort aber ausschließlich über die Handelskette GameStop und Nintendos Homepage zu erstehen. Piper Jaffray schätze, dass es das drittmeistverkaufte Spiel des Monats war.[34] Das Marktforschungsunternehmen NPD Group schloss Xenoblade wegen seiner GameStop-Exklusivität von den Schätzungen aus.[35]

Offizielle Verkaufszahlen zu Xenoblade liegen nicht vor, die Website VGChartz geht aber von 0,67 Millionen Verkäufen weltweit bis Juli 2012 aus. Fast die Hälfte von 0,3 Millionen Einheiten wurden in Amerika verkauft, 200.000 Exemplare gingen laut der Site in Europa über die Theken und in Japan bis dato 0,16 Millionen Stück.[36]

Rezeption[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Keza MacDonald von IGN Entertainment hält Xenoblade Chronicles für das innovativste Japano-RPG der letzten Jahre. Das Spiel behalte zwar viele Traditionen dieses Sub-Genres bei, verzichtet dabei aber auf contraproduktive Elemente. MacDonald lobt das Spiel als nicht-linear mit einer riesigen Welt, die besonders durch die (optimalen) Nebenquests ausgenützt würden. Die Umgebungs- und Gegnergestaltung sei kreativ, wie bei Japano-RPGs schon seit Jahren nicht mehr. Weiter äußerte IGN, das Spiel habe eine tiefgründige und lange Handlung sowie ein innovatives Kampfsystem, das Echtzeit- und Kommando-orientierte Konzepte verbindet und sowohl schnell, als auch ermunternd und taktisch angehaucht sei. Besonders die Fähigkeit, in die Zukunft zu sehen, zeichne das Kampfsystem aus. Die gewaltigen Umgebungen und die riesigen Silhouetten der Titanen sehen laut dem Redakteur „atemberaubend“ aus, dennoch werde das Spiel durch seine Konsole, die Wii, eingeschränkt: Viele Texturen seien verschwommen. Die gute englische Lokalisierung, die viele authentische Akzente aufweise, werde durch eine mangelnde Lippensynchronisation getrübt. Insgesamt seien die Charaktere gut gestaltet und hätten einen glaubhaften Charakter. Der Zusammenhalt der Kämpfer beispielsweise werde durch ständiges Zurufen während der Kämpfe zur Schau gestellt. So sei die Handlung teils sehr emotional, nicht aber „schwulstig“ oder „deprimierend linear“ wie bei vielen anderen JRPGs. Xenoblade beweise damit, dass das schwächelnde Japano-RPG-Genre noch Potenzial inne habe.[37]

Auch Heidi Kemps von Joystiq hält Xenoblade Chronicles für einen Meilenstein im JRPG-Genre. Ein Detail, das das Spiel von vielen anderen Genre-Vertreter abhebe, sei, dass der Spieler nach Erledigung einer Nebenquest nicht zum Auftraggeber zurückgehen muss, damit die Aufgabe tatsächlich als absolviert gilt. Kampfsystem-Elemente wie Auto-Angriffe und die Aufladezeit der Spezialangriffe seien von westlichen RPGs oder MMORPGs inspiriert. Kemps hob in ihrer Spielbegutachtung außerdem die große Spielwelt hervor, die durch die vielen Charaktere mit jeweils eigenen Tagesabläufen sehr lebendig wirke. Ein einziges Problem sei, dass die „großartige“ künstlerische Richtung des Spiels wegen der schwachen Hardware durch verschwommene Texturen und schlechte Modelle in Grenzen gehalten werde.[38]

Die deutschsprachige Nintendo-Monatszeitschrift N-Zone lobte Xenoblade Chronicles für die für Wii-Verhältnisse schöne Grafik, bemerkte aber, dass viele Texturen verschwommen und die Figuren pixelig aussähen. Neben Grafik lobte Redakteurin Henrike Ledig auch den Sound: Die Sprachausgabe sei durch den Akzent einiger Charaktere sehr glaubwürdig. Die Musik beschrieb die Zeitschrift als „phänomenal“, „ganze Orchester sind im Hintergrund zu hören“. Kritik übte die N-Zone wegen der umständlichen Kamera-Steuerung, das hohe Spieltempo erwähnte die Zeitschrift als gewöhnungsbedürftig. Die Handlung sei „außergewöhnlich“, aber auch sehr komplex. Über das Kampfsystem fällte die N-Zone ein gemischtes Urteil: So sei es zwar abwechslungsreich, offenbare aber auch Schwächen, durch die es den Schwierigkeitsgrad des Spieles steigere und für Frust sorge. Weiter positiv hob Ledig die „extrem“ hohe Spielzeit, die große Spielwelt und die umfangreichen Nebenquests und große Anzahl an Gegenständen hervor.[39]

Der Spiegel nannte Xenoblade Chronicles eines der wenigen anspruchsvollen Wii-Spiele und eines der besten japanischen Rollenspiele der letzten Zeit, sofern man über die schwache Grafik hinwegsehen könne.[40]

Wertungsspiegel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Websites Metacritic und GameRankings berechnen anhand einer Vielzahl internationaler Wertungen den weltweiten Wertungsdurchschnitt von Videospielen. Xenoblade Chronicles hat bei Metacritic ausgehend von 59 kritischen Spielbegutachtungen eine Durchschnittswertung von 92/100. GameRanking hat auf Grundlage von 41 Wertungen einen Durchschnitt von 91.78 % errechnet.[41][42]

Zeitschrift/Website Wertung Datum Bemerkung
Joystiq[38] 5/5 6. April 2012
Game Informer[43] 9,50/10 29. März 2012
Official Nintendo Magazine[44] 92 % 15. August 2011
IGN Entertainment[37] 9,0/10 3. April 2012
Edge[45] 9/10 18. August 2011
Famitsu[46] 36/40 22/2010 Setzt sich aus Einzelwertungen vierer Redakteure zusammen, hier: 9/9/9/9
N-Zone[39] 85/100 17. August 2011
Computer Bild Spiele[47] 1,82 19. August 2011 Wertung ist eine Dezimalzahl zwischen 1 und 6

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wikiquote: Xenoblade Chronicles – Zitate (englisch)

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. [1]
  2. http://wii.ign.com/articles/118/1185249p1.html
  3. [2]
  4. a b c d http://wii.ign.com/articles/109/1091009p1.html
  5. a b Iwata fragt: Xenoblade Chronicles, Teil 3: Der Entwicklungsprozess, 1. Das Projekt zu Ende führen bei nintendo.de. Abgerufen am 1. Juli 2012.
  6. http://www.siliconera.com/2011/07/06/a-look-into-the-world-design-of-xenoblade-chronicles-2/
  7. http://www.siliconera.com/2011/11/11/what-do-xenoblade-chronicles-and-the-last-story-have-in-common/
  8. Iwata fragt: Xenoblade Chronicles, Teil 3: Der Entwicklungsprozess, 2. Von Vorsicht zu Vertrauen bei nintendo.de. Abgerufen am 1. Juli 2012.
  9. http://www.siliconera.com/2012/04/07/monolith-soft-tried-using-a-turn-based-battle-system-for-xenoblade-chronicles/
  10. a b http://www.siliconera.com/2010/06/27/say-hello-to-the-six-composers-of-xenoblade/
  11. a b http://andriasang.com/comkvh/iwata_asks_xenoblade_music/
  12. a b http://andriasang.com/comkip/xenoblade_music/
  13. http://wii.ign.com/articles/989/989567p1.html
  14. http://wii.ign.com/articles/106/1064863p3.html
  15. http://wii.ign.com/articles/106/1065032p1.html
  16. http://wii.ign.com/articles/106/1069861p1.html
  17. http://wii.ign.com/articles/108/1081398p1.html
  18. http://wii.ign.com/articles/108/1082532p1.html
  19. http://gonintendo.com/?p=154623
  20. http://www.joystiq.com/2011/07/12/xenoblade-chronicles-european-release-bumped-up-to-aug-19/
  21. http://www.nintendoworldreport.com/news/26928
  22. http://wii.ign.com/articles/117/1179120p1.html
  23. http://wii.ign.com/articles/117/1179222p1.html
  24. http://torrentfreak.com/top-10-most-pirated-games-of-2011-111230/
  25. http://wii.ign.com/articles/121/1213814p1.html
  26. http://www.girlgamersuk.com/2011/08/xenoblade-chronicles-comes-with-limited-edition-soundtrack/
  27. http://www.joystiq.com/2011/06/28/xenoblade-chronicles-gets-european-special-edition-very-europea/
  28. http://jpgames.de/2011/08/xenoblade-chronicles-kostenlosen-soundtrack-holen/
  29. http://www.siliconera.com/2012/03/28/lets-open-up-the-xenoblade-chronicles-art-book/
  30. http://uk.wii.ign.com/articles/110/1100385p1.html
  31. http://www.siliconera.com/2011/01/23/heres-how-xenoblade-and-metroid-other-m-did-in-japan/
  32. http://www.chart-track.co.uk/index.jsp?c=p%2Fsoftware%2Fuk%2Farchive%2Findex_test.jsp&ct=110015&arch=t&lyr=2011&year=2011&week=33
  33. http://nintendoscene.com/2011/08/18/xenoblade-chronicles-stock-shortage/
  34. http://www.gamasutra.com/view/news/169704/Weak_April_US_game_sales_as_consumers_turn_to_alternative_forms_of_entertainment__analyst.php
  35. http://www.nintendoworldreport.com/news/30130
  36. http://www.vgchartz.com/game/42966/xenoblade-chronicles/
  37. a b http://wii.ign.com/articles/118/1187845p1.html
  38. a b http://www.joystiq.com/2012/04/06/xenoblade-chronicles-review-a-cut-above/
  39. a b N-Zone 09/2011, S. 46–49
  40. http://www.spiegel.de/netzwelt/games/angespielt-xenoblade-chronicles-a-784013.html
  41. http://www.metacritic.com/game/wii/xenoblade-chronicles
  42. http://www.gamerankings.com/wii/960564-xenoblade-chronicles/index.html
  43. http://www.gameinformer.com/games/xenoblade_chronicles/b/wii/archive/2012/03/29/xenoblade-chronicles-review-a-vision-of-the-future.aspx
  44. http://www.officialnintendomagazine.co.uk/29690/xenoblade-chronicles-review/
  45. http://www.edge-online.com/reviews/xenoblade-chronicles-review?page=2
  46. http://www.nintendo-online.de/news/6172/aktuelle-famitsu-wertungen-kw-22-2010-xenoblade-mit-top-wertung
  47. http://www.computerbild.de/artikel/cbs-Tests-Wii-Xenoblade-Chronicles-Nintendo-Review-6373004.html