Digitales Lernspiel

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Indische Kinder mit einem Lernspiel

Der Begriff digitales Lernspiel (engl. educational video game, auch als Teilbereich der Serious Games) bezieht sich auf Spiele, die in einer hard- und softwarebasierten virtuellen Umgebung stattfinden und die erwünschtes Lernen anregen wollen. Digitale Lernspiele werden typischerweise im Bildungs- und Ausbildungssystem eingesetzt. Sie sollen zwar, wie unterhaltungsorientierte Computerspiele auch, „Spaß machen“, ihr primäres Ziel ist aber der Erwerb von Wissen und Können.

Begriff[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es gibt weder im deutschsprachigen Raum noch in der englischsprachigen Diskussion eine einheitliche Verwendung von Begriffen, die sich auf Computerspiele in Lern- und Bildungszusammenhängen beziehen. Die Begriffe Digitales Lernspiel, Computerlernspiel, Digitales Bildungsspiel, Serious Game und (digital) Educational Game scheinen oft synonym verwendet zu werden. Im englischsprachigen Raum ist auch der Ausdruck Game Based Learning (GBL) zur Kennzeichnung für den Vorgang des Lernens mit digitalen Lernspielen verbreitet (Prensky 2001).

Entgegen dieser diffusen Sprachpraxis zeichnet sich bei einigen Autoren eine präzise Begriffsverwendung ab. Der Begriff des Serious Game etwa wird oft als „Marketingbegriff“ genutzt, um eigene Produkte oder Forschungsgegenstände von „bloßen“ Unterhaltungsspielen abzugrenzen. Er umfasst gelegentlich aber auch digitale Werbespiele, Spiele, die in politischen Kampagnen eingesetzt werden oder auch auf Spiele aus dem Bereich der bildenden Kunst. In diesem weiten Sinne verwendet, sind dann zwar alle digitalen Lernspiele Serious Games, aber nicht alle Serious Games sind digitale Lernspiele.

Digitale Lernspiele und Computerspielpädagogik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Digitale Lernspiele sind Forschungsgegenstand der Computerspielpädagogik, die ihrerseits einen Teilbereich der Medienpädagogik darstellt. Die lernspielbezogene Computerspielpädagogik hat drei zentrale Aufgabenstellungen (vgl. in wissenschaftstheoretischer Sicht Brezinka 1995).

  • Sie untersucht beschreibend die Rolle von digitalen Lernspielen in der pädagogischen Praxis (Schule, Sozialarbeit, Elternhaus usw.), Computerspiele in nicht-pädagogischen Zusammenhängen (pädagogisch relevante Formen, Verbreitung, Wirkungen) und die Thematisierung von digitalen Lernspielen in pädagogischen, aber nicht-wissenschaftlichen Diskursen (z. B. in den Medien, in der medienerzieherischen Ratgeberliteratur, in Unterrichtsentwürfen und in Ratgebern für das Design von digitalen Lernspielen).
  • Sie kritisiert den Umgang mit Computerspielen in der pädagogischen Praxis und pädagogische, nicht-wissenschaftliche Aussagen über Computerspiele; dabei fußt sie auf Ergebnissen der beschreibenden pädagogischen Computerspielforschung und auf Argumentationsformen aus der pädagogischen Ethik bzw. der Bildungsphilosophie.
  • Sie betreibt methodologisch-technologische Forschung mit dem Ziel, wissenschaftlich begründbare Hinweise zur Gestaltung von digitalen Lernspielen und deren pädagogisch-erzieherischen Einsatz zu geben (Entwicklung und Evaluation); die methodologische Forschung greift auf Ergebnisse der beiden erstgenannten Forschungsaufgaben zurück (z. B. auf die Beschreibung des didaktisch-methodischen Design von unterhaltenden Computerspielen), z. B. um Forschungshypothesen zu entwickeln.

Diese drei Forschungsaufgaben sind zwar aufeinander bezogen, folgen aber unterschiedlichen Forschungslogiken und sind daher in systematisch-wissenschaftstheoretischer Sicht zu unterscheiden. Wichtige Nachbarwissenschaften der Computerspielpädagogik sind die Medienwissenschaft, die psychologische Medienwirkungsforschung und die Game Studies.

Spezifische didaktische Methoden[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Digitale Lernspiele unterscheiden sich von traditionellen Lernspielen und nicht game-basiertem E-Learning insbesondere dadurch, dass sie versuchen, Motivationsmethoden aus digitalen Unterhaltungsspielen zu nutzen, um ihre Lernziele zu verfolgen (siehe Bopp 2006). So nutzen sie beispielsweise oft eine Story (vgl. Bopp 2007) und parasoziale Beziehungen zwischen Spielern und NPCs (non-player character, Nicht-Spieler-Figur) (vgl. Klimmt & Vorderer 2002) um Lernaktivitäten anzuregen. Ein weiterer Unterschied, der Digitale Lernspiele vom E-Learning abgrenzt ist, dass hierbei die Spieleerfahrung hauptsächlich im Fokus liegt, während beim E-Learning dem gelernten Inhalt eine größere Wichtigkeit zugeschrieben wird.[1]

Aufgrund der zahlreichen Merkmale, die das Lernen in Gruppen vom isolierten Lernen unterscheidet, kann in didaktisch-methodischer Sicht grundsätzlich zwischen digitalen Spielen unterschieden werden, die auf den einzelnen Lerner ausgerichtet sind und solchen, die Lernen in Gruppen (Online-Lernspiele) unterstützen (siehe Pivec, Koubek & Dondi 2004).

Ansätze zur Integration von digitalen Lernspielen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nach Van Eck[2] lassen sich drei verschiedene Ansätze zur Integration von digitalen Spielen in den Lernprozess anführen:

  1. Lernende bzw. Schüler designen das Spiel selbst. Indem das Lernspiel durch die Lernenden selbst entwickelt wird, lernen sie den Inhalt automatisch.
  2. Die Verwendung von digitalen Spielen, die speziell auf das Lernen ausgerichtet sind.
  3. Die Verwendung von kommerziellen, digitalen Spielen, die ursprünglich nicht als Lernspiele entwickelt wurden.

Positive Effekte von Digitalen Lernspielen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Digitalen Lernspiele wird zunehmende Popularität zuteil, was zum einen daran liegt, dass immer mehr Forschung zu Digitalen Lernspielen durchgeführt wird und Digitale Spiele generell immer beliebter werden.[2] Der Hauptgrund für den steigenden Erfolg lässt sich allerdings auf die damit verbundenen positiven Effekte zurückführen.

Nutzer lernen durch Digitale Lernspiele verschiedene Informationen aufzunehmen, mit anderen zu kollaborieren, soziale und kulturelle Grenzen zu erweitern, selbstbewusster zu werden, Strategien zu entwickeln und komplexe Probleme zu lösen. [3][4]

Psychologische Konstrukte und Theorien[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Verschiedene psychologische Konstrukte lassen sich bei Digitalen Lernspielen wiederfinden bzw. werden durch den Einsatz dieser verstärkt:

  • Situiertes Lernen: Das Lernen in bedeutungsvollen und relevanten Kontexten ist wesentlich effektiver. [2]
  • Flow: Flow entsteht, wenn eine vollkommene Immersion während des Spielens auftritt, die dazu führt, dass die externe Umwelt und Zeit vergessen werden.[2] Vergangene Forschung hat gezeigt, dass "Flow" den Lernprozess positiv beeinflusst.[5]

Siehe auch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Literatur[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Bopp, M. (2006): Didactic Analysis of Digital Games and Game-Based Learning. In: Maja Pivec (ed.): Affective and Emotional Aspects of Human-Computer Interaction. Game-Based and Innovative Learning Approaches. IOS Press, Amsterdam.
  • Bopp, M. (2007): Storytelling as a Motivational Tool in Digital Learning Games (pp. 261–279). In: Hug, T. (ed.): Didactics of Microlearning. Münster: Waxmann.
  • Brezinka, W. (1995): Der Gegenstand der Erziehungswissenschaft und die Aufgabe der erziehungswissenschaftlichen Forschung. In: Brezinka, W.: Erziehungsziele, Erziehungsmittel, Erziehungserfolg. Beiträge zu einem System der Erziehungswissenschaft. München: Reinhardt (Gesammelte Schriften / Wolfgang Brezinka, Bd. 5), S. 15–42.
  • CTGV (Cognition and Technology Group at Vanderbilt) (1997): The Cognition and Technology Group at Vanderbilt. The Jasper Project: lessons in curriculum, instruction, assessment, and professional development. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
  • Gee, J.Paul (2003): What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan.
  • Jenkins, H. & Squire, K (2004): Harnessing the power of games in education. Insight (3)1, 5–33
  • Klimmt, C. & Vorderer, P. (2002): Lara ist mein Medium. Parasoziale Interaktionen mit Lara Croft im Vergleich zur Lieblingsfigur aus Film und Fernsehen. In: P. Rössler, S. Kubisch & V. Gehrau (Hrsg.): Empirische Perspektiven der Rezeptionsforschung (pp. 177–192). München: Reinhard Fischer.
  • Meisel, M. (2008): Digitale Lernspiele Vdm Verlag Dr. Müller
  • Pivec, M., Koubek, A. & Dondi, C. (Ed.) (2004): Guidelines for Game-Based Learning. Lengerich u.a.: Pabst.
  • Prensky, Marc (2001): Digital Game Based Learning. New York: McGraw-Hill.
  • Squire, Kurt.D. (2004): Sid Meier’s Civilization III. Simulations and Gaming, 35(1): 135–140.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Squire, K.: Game-based learning: Present and future state of the field.. Hrsg.: University of Wisconsin-Madison Press. Madison, WI.
  2. a b c d Van Eck, R.: Digital game-based learning: It's not just the digital natives who are restless. Band 41, Nr. 2. EDUCAUSE review.
  3. Prensky, M.: Digital game-based learning.. Hrsg.: Computers in Entertainment. S. 21.
  4. Pivec, M.: Play and learn: Potentials of game-based learning.. Hrsg.: British Journal of Educational Technology. S. 387–393.
  5. Kiili, K.: Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model.. Hrsg.: The Internet and higher education. S. 13–24.