Jump ’n’ Run
Als Jump ’n’ Run (von englisch jump and run ‚springen und laufen‘ bzw. ‚spring und lauf‘) bezeichnet man Computerspiele, bei denen sich die Spielfigur laufend und springend fortbewegt und das präzise Springen einen wesentlichen Teil der spielerischen Handlung darstellt.
Die Bezeichnung „Jump ’n’ Run“ hat sich im deutschen Sprachgebrauch als Computerspielbegriff etabliert, ist im Englischen jedoch als Bezeichnung für das Genre eher unüblich. Stattdessen wird dort generell von platform game oder kurz platformer gesprochen. Entsprechend werden derartige Spiele im deutschsprachigen Raum manchmal auch als Plattformspiele oder kurz Plattformer bezeichnet, wobei sich im Laufe der Zeit diverse Untergenres herausgebildet haben.
So werden Spiele für den Spielautomaten-Simulator M.A.M.E. zum Beispiel folgendermaßen definiert:
- Plattform-Spiel (Oberbegriff)
- Plattform/Shooter (mit mehrheitlich schießenden Figuren)
- Plattform/Fighter (mit mehrheitlich im Nahkampf agierenden Figuren), siehe auch Side-Scrolling Beat ’em up
- Plattform/Jump ’n’ Run (weitgehend mit fordernden Geschicklichkeitseinlagen)
- Plattform/Platforms ’n’ Ladders (Höhenunterschied wird vorzugsweise durch Leitern überbrückt)
Die Übergänge sind oft fließend – zum Beispiel sind auch beim stark geschicklichkeitsorientierten Jump ’n’ Run Crash Bandicoot an einigen Stellen Tritte gegen und Sprünge auf andere Spielfiguren notwendig, um voranzukommen.
Man unterscheidet 2D-Jump-’n’-Runs, bei denen man die Spielfigur und die Umgebung von der Seite sieht, Jump ’n’ Runs mit isometrischer Perspektive (diagonal) und dreidimensionaler Beweglichkeit der Spielfigur sowie 3D-Jump-’n’-Runs, bei denen sich die dreidimensional bewegliche Spielfigur in einer in Zentralprojektion dargestellten Umgebung bewegt.
2D-Jump-’n’-Runs zeichnen sich oft durch ein horizontales Scrolling aus, während die Spielfigur von der Seite zu sehen ist. Diese klettert zum Beispiel Leitern hinauf und hinunter oder springt von Plattform zu Plattform, bekämpft springend Gegner, sammelt Gegenstände für Bonuspunkte und hat häufig die Möglichkeit, neue Fähigkeiten oder Waffen zu erlangen.
Meist ist die Laufrichtung von links nach rechts (von rechts nach links zum Beispiel bei Jungle Hunt). Bei Spielen mit Leitern oder Aufzügen gibt es auch vertikales Scrolling, zum Beispiel Elevator Action.
Technik
Die „Level“ stellen zweidimensionale Koordinatensysteme dar, in denen die meisten spielrelevanten Objekte eine Position haben. Oft werden Objekte, die sich weit vom Bildausschnitt entfernt befinden, nicht berechnet (also z. B. Gegner angehalten), bis sie sichtbar werden, wodurch Rechenleistung gespart wird.
Die Landschaft besteht nicht aus einer einzigen Bilddatei, sondern ist aus kleinen (z. B. 16×16 oder 32×32 Pixel) Bildbausteinen, den „Tiles“ (engl. für „Fliesen“) zusammengesetzt. Auf diese Weise muss sich kein pixelweises Abbild des ganzen Levels im Speicher befinden, sondern nur die Information, welches Tile sich an einer Koordinate befindet (einzelne Bytes), sowie ein jeweils einmaliges Abbild jedes Tiles. Auf diese Weise ist es möglich, Levels, die (im Vergleich zum Bildausschnitt) riesig sind, im Arbeitsspeicher zu behalten und flüssig zu „scrollen“. Bei vielen Spielen enthalten die Tiles auch noch Metadaten, wie z. B. ob der Spieler darauf stehenbleibt oder ob sich etwas zum Aufsammeln dort befindet. Andere Metadaten sowie manche (besonders bewegliche) Objekte werden oft unabhängig davon ins Koordinatensystem eingeordnet.
Im einfachsten Fall befinden sich Vordergrund und Hintergrund auf Tiles im selben Koordinatensystem (z. B. Commander Keen). Bei moderneren werden mehrere Schichten von Bildern überlagert, wozu die vorderen eine Farbe als transparent definieren bzw. einen Alpha-Wert haben (z. B. Jazz Jackrabbit 2). Dabei findet das eigentliche Spiel in einer Schicht, und die anderen dienen der Dekoration. Schichten vor dem Spielegeschehen scrollen dann schneller und solche dahinter langsamer. Auf diese Weise werden Parallaxen wahrgenommen und es entsteht der Eindruck einer dreidimensionalen Welt.
Meilensteine der Jump ’n’ Runs
- Space Panic (Universal/ADP Automaten GmbH, 1980) – Erstes Plattformspiel (ohne Springen)
- Donkey Kong (Nintendo, 1981) – Gilt als erstes Jump 'n' Run nach heutiger Definition, führte Hintergrundgeschichte und Filmsequenzen ein
- Pitfall! (Activision, 1982) – Erstes Jump ’n’ Run ohne vorgegebene Abfolge von Leveln
- Ant Attack (Quicksilva, 1983) – Erstes Jump ’n’ Run mit dreidimensionaler Bewegungsmöglichkeit
- Lode Runner (Brøderbund, 1985) – Erster Plattformer mit inkludiertem Leveleditor
- Prince of Persia (Brøderbund, 1989) – Animationsentwicklung mit Hilfe von Rotoskopie
- Commander Keen Episode 1: Marooned on Mars (id Software, Softdisk, 1990) – Erster PC Side-Scroller
- Donkey Kong Country (Rare, 1994) – Erster Einsatz von vorgerenderten Grafiken
- Jumping Flash! (Exact Co. & Ultra Co., 1995) – Erstes dreidimensionales Polygon Jump ’n’ Run in 1st Person Perspektive
- Crash Bandicoot (Naughty Dog, 1996) – Erstes Polygon Jump ’n’ Run in 3rd Person Perspektive
- Super Mario 64 (Nintendo, 1996) – Erstes dreidimensionales Jump ’n’ Run mit Zentralperspektive und weitgehend frei wählbarer Kameraposition
Für weitere bekannte Vertreter dieses Genres siehe: Kategorie Jump ’n’ Run.