Risiko (Spiel)

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Risiko
Parker-Ausgabe, in der Gebiete noch „erobert“ wurden
Parker-Ausgabe, in der Gebiete noch „erobert“ wurden
Daten zum Spiel
Autor Albert Lamorisse
Verlag Miro Company (Frankreich) 1957
Parker Brothers (USA) 1959
Schmidt Spiele (Deutschland) 1961
Grow Jogos (Brasilien) 1972
Hasbro (Weltweit) Heute
Erscheinungsjahr 1957
Art Brettspiel
Spieler 2 bis 5
Dauer ab 90 Minuten
Alter ab 10 Jahren
Auszeichnungen

Der Goldene Pöppel 1980: Platz 2

Risiko ist ein von dem französischen Filmregisseur Albert Lamorisse erfundenes Brettspiel, das kriegerische Konflikte zwischen Ländern auf abstraktem Niveau simuliert. Es gilt als ein Klassiker unter den Strategiespielen und ist eines der weltweit bekanntesten Brettspiele. Es wurde in zahlreiche Sprachen übersetzt und wird in den meisten Ländern trotz der starken Konkurrenz durch neuere Spiele auch noch 50 Jahre nach seiner Ersterscheinung aufgelegt. Die Fülle von Nachahmungen und Erweiterungen zeigt die prägende Rolle des Spiels für das Genre der Brettspiele.[1]

Trotz des primären Themas Krieg ist Risiko kein typisches Konfliktsimulationsspiel, das seinen Schwerpunkt auf Realitätsnähe oder anspruchsvolle taktische Herausforderungen legt. Stattdessen ähnelt Risiko den heutigen Autorenspielen, die einfache strategische Entscheidungen, diplomatisches Handeln und Glück in den Vordergrund stellen.

Geschichte

Risiko wurde Anfang der 1950er Jahre von dem französischen Filmregisseur Albert Lamorisse erfunden. Die erste Version hat vermutlich 1955 der Autor selbst herausgegeben. 1957 veröffentlichte die Miro Company es unter dem Titel La Conquête du Monde (Die Eroberung der Welt). Danach wurde es von dem Spieleentwickler und Bridge-Experten Jean-René Vernes spielbarer gemacht und erhielt den Namen Risk (Risiko). 1959 erschien die erste US-amerikanische Version im Hause Parker. 1961 brachte Schmidt Spiele die erste deutsche Version heraus.[2] In den 1970er Jahren brachte dann Parker auch eine deutsche Version heraus. Sowohl Miro Company als auch Parker Brothers sind heute im Besitz von Hasbro.

Wegen der militaristischen Ausdrucksweise, in der die Spielbeschreibung der ersten Spielversion in Deutschland gehalten war, sollte das Spiel 1982 indiziert werden. Erst eine gerichtliche Auseinandersetzung wandte dieses ab.[3] Als Konsequenz änderte der Hersteller die Formulierungen der Spielbeschreibung und Anleitung ab. War in älteren Versionen noch vom „Erobern“ bestimmter Gebiete und „Vernichten“ der Gegner die Rede, werden in neueren Versionen Gebiete „befreit“ und die gegnerischen Armeen „aufgelöst“. Ferner werden Angriff und Verteidigung als „diplomatische Verhandlungen“ beschrieben.[4]

Das Spiel

Beschreibung

Die Weltkarte des Risikospiels besteht aus den sechs Kontinenten Nordamerika, Südamerika, Europa, Afrika, Asien und Australien. Auf diese sind 42 Gebiete verteilt, die entweder nach geographischer Lage (z. B. Südeuropa), nach Landschaften (z. B. Kamtschatka) oder realen Staaten (z. B. Großbritannien) benannt sind. Zwei bis sechs Spieler versuchen, abwechselnd Gebiete und Kontinente in ihren Besitz zu bringen. Ziel des Spiels ist es, je nach Auftrag einen oder mehrere Kontinente, eine bestimmte Anzahl von Gebieten oder die ganze Welt zu erobern oder einen bestimmten Gegner komplett zu vernichten. Die Spieler entscheiden dabei nach strategischen Gesichtspunkten über die Platzierung und den Einsatz ihrer Armeen. Für den Erfolg der Schlachten ist die Größe der Armeen und das Würfelglück bestimmend.

Regeln

Spielvorbereitung

Vor dem Spiel müssen sich die Teilnehmer auf das Ziel des Spieles verständigen. Entweder ist dies die Eroberung der ganzen Welt oder es ergibt sich aus der Aufgabenkarte, die die Spieler bekommen und den dort beschriebenen Auftrag erfüllen müssen, d. h., sie versuchen gegen die Interessen der anderen Mitspieler einzelne Kontinente oder Gebiete zu erobern. Im weiteren Spielverlauf gelten für beide Spielvarianten dieselben Regeln.[5]

Zu Beginn eines Spiels werden die Gebietskarten reihum verdeckt an die Mitspieler verteilt. Die Mitspieler positionieren jeweils eine Armee in den Gebieten, für die sie eine Gebietskarte erhalten haben. Danach wird reihum eine feste Anzahl von Soldaten (2 * Gesamtanzahl der Gebiete / Anzahl der Spieler) auf die eigenen Gebiete verteilt, indem ein Spieler bei jedem Durchgang genau eine Einheit auf genau ein eigenes Land setzt. Im Anschluss werden sämtliche Gebietskarten wieder dem Spiel zugeführt und auf einem Kartenstapel vorgehalten, von wo sie ein Spieler als Belohnung für die erfolgreiche Eroberung eines Landes erhält.

Nach dem Verteilen der Gebiete und Armeen beginnt das eigentliche Spielgeschehen. Jeder Zug eines Spielers besteht dabei aus vier aufeinander folgenden Phasen, deren Reihenfolge genau zu beachten ist:

Phase 1: Verstärkung

Zu Beginn einer Runde erhält der Spieler, der an der Reihe ist, Verstärkungen nach bestimmten Kriterien (Anzahl der eigenen Gebiete, Besetzen eines Kontinents oder Eintausch von Gebietskarten), die er auf seine Gebiete aufteilen kann.

Phase 2: Befreiungsaktionen

Nach dem Verteilen der Verstärkungen kann der Spieler Gebiete erobern, die sich in Besitz von Mitspielern befinden. Die Eroberungsaktion wird mit Hilfe der Würfel ausgeführt. Der Angreifer darf im Optimalfall drei Würfel benutzen, der Verteidiger maximal zwei. Hierbei ist zu beachten, dass jeweils das höchste und das zweithöchste Wurfergebnis von Angreifer und Verteidiger gegenübergestellt wird. Zeigen zwei zu vergleichende Würfe die gleiche Augenzahl, so gewinnt der verteidigende Spieler und der Angreifer muss eine Einheit vom Brett nehmen. Bei größeren Truppenkontingenten wird solange gewürfelt, bis der Verteidiger oder der Angreifer keine Truppen mehr hat und somit der Angreifer dieses Land unter seinen Besitz gebracht oder der Verteidiger das Land erfolgreich verteidigt hat, der Angreifer den Angriff vorzeitig abbricht oder keine Truppen mehr für einen Angriff hat.

Phase 3: Truppenbewegungen

Im Anschluss aller Eroberungsaktionen kann der Spieler beliebig viele Einheiten eines Landes nach bestimmten Regeln in ein anderes Land verschieben. Auf jedem Gebiet muss stets mindestens eine Armee zurückbleiben, um das Land zu sichern.

Phase 4: Gebietskarte ziehen

Bei erfolgreicher Eroberung mindestens eines Landes erhält der Spieler eine Gebietskarte.

Chancenverhältnisse in Schlachten

Die Chancen eines einzelnen Angriffs lassen sich mit Mitteln der Kombinatorik berechnen:[6]

Gewinnwahrscheinlichkeiten in Risiko
Angreifer
Armeen
Verteidiger
Armeen
Angreifer
totaler Sieg
Verteidiger
totaler Sieg
Unentschieden * günstige
Kombinationen
mögliche
Kombinationen
1 1 41,7 % 58,3 % --- 15 36
1 2 25,5 % 74,6 % --- 55 216
2 1 57,9 % 42,1 % --- 125 216
2 2 22,8 % 44,8 % 32,4 % 295 1296
3 1 66,0 % 34,0 % --- 855 1296
3 2 37,2 % 29,3 % 33,6 % 2890 7776

* Unentschieden: Angreifer und Verteidiger verlieren je eine Armee.

Bei drei Angreifern gegen zwei Verteidigern betragen die zu erwartenden Verluste pro Einzelangriff 0,92 für den Angreifer und 1,08 für den Verteidiger. Die Standardabweichung beträgt 0,81.

Es ist also in jedem Fall von Vorteil, mit einer möglichst großen Übermacht anzugreifen. Die Wahrscheinlichkeiten, den Gesamtangriff auf ein Land zu gewinnen, lassen sich rekursiv[7] oder mit einer Approximation auf Basis des Zentralen Grenzwertsatzes mit Hilfe der Normalverteilung berechnen.[6]

Regel- und Kartenänderungen

Risiko hat über die Jahre zahlreiche größere und kleinere Regeländerungen erfahren. Allein die amerikanische Website von Hasbro listet acht verschiedene Spielregeln auf. Manche Regeln existieren zudem nur in einigen Länderausgaben. Ältere Regeln existieren teilweise als Regelvarianten fort. Diese Varianten und vorgenommenen Änderungen an den Regeln führen oftmals dazu, dass sich Spieler vor Beginn einer Partie auf eine Regelvariante verständigen müssen, um während des Spiels Konflikte zu vermeiden. Auch über in den Regularien teilweise nicht konkretisierter Abläufe sollten sich die Spieler verständigen. Beispielsweise ist in der deutschen Spielanleitung nicht genau erläutert, ob die an einer Schlacht beteiligten Spieler beide gleichzeitig würfeln oder der Verteidiger erst nach dem Angreifer würfelt, um anhand dessen Würfelergebnisses zu entscheiden, ob er mit einem oder mit beiden Würfeln verteidigt.

  • In der ersten Version bestand der Auftrag für alle Spieler darin, die Welt zu erobern. Da dies eine lange Spieldauer zur Folge hatte, wurden später Auftragskarten eingeführt. Mögliche Aufträge waren die Eroberung von zwei oder drei Kontinenten, 24 beliebigen Gebieten oder die Vernichtung eines bestimmten Gegners. In der 2007 veröffentlichten Ausgabe im Buchformat wurden die Auftragskarten wieder entfernt, somit ist das einzige Ziel hier wieder die Eroberung der Welt.
  • In den ersten Versionen stieg die Zahl der Armeen, die man beim Eintausch von Karten erhält, immer weiter an. Dadurch wurde das Spiel unspielbar und die Spielfiguren gingen aus. In der Version Risiko Deluxe wurden daher feste Tauschwerte eingeführt, sodass man für eine Soldatenserie vier Armeen, für eine Reiterserie sechs, für eine Kanonenserie acht und für eine gemischte Serie zehn Armeen erhält.
  • Die wesentlichste Veränderung war die Verringerung der Verteidigerstärke von drei auf nur noch zwei Würfel. Dies stärkt die strategische Bedeutung des Angriffs und macht das Spiel wesentlich dynamischer. In der englischen Ausgabe ist seit 1999 klar geregelt, dass beide Spieler gleichzeitig zu würfeln haben. In früheren Ausgaben war dieser Punkt nicht genau beschrieben und konnte daher zu Variationsmöglichkeiten führen, die den Spielverlauf durchaus beeinflussen konnten.[8]
  • Durch die unterschiedliche Gestaltung der Weltkarte war zeitweilig unklar, ob zwischen den Gebieten Mittlerer Osten und Ostafrika eine Verbindung besteht. Diese Unklarheit wurde in der neuesten Version des Brettspiels behoben, indem eine klare Verbindungslinie zwischen den beiden Gebieten aufgezeichnet ist.
  • In der zurzeit aktuellen und im Handel befindlichen Version des Spiels sind mehrere der Versionen vereint. Dadurch können sich die Spieler entscheiden, ob sie mit Missionskarten oder um die Weltherrschaft spielen, sowie ob die Tauschwerte der Einheiten ansteigen (4, 6, 8, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55, 60) oder ob jeweils drei gleiche bzw. verschiedene Karten zu oben genannten Werten getauscht werden können. Zudem wurde für die Zweispielerversion die Regel eingeführt, dass unbenutzte Einheiten als neutrale Einheiten genutzt werden können. Diese nehmen entweder selbst gar nicht am Spiel teil und müssen nur besiegt werden oder sie lassen sich durch Gebietskarten bestechen, wodurch sie zu Verbündeten werden.
  • In älteren Versionen sind ehemals reale Staaten vorhanden, z. B. Rhodesien, welche mittlerweile nicht mehr existieren und durch andere Namen ersetzt wurden.

Varianten

Brettspielvarianten

In manchen kanadischen Spielen wurden die Namen Alberta, Ontario und Quebec durch Western Canada, Central Canada und Eastern Canada ersetzt.

In der 2008 erschienenen Neuauflage Risiko Deluxe mit dem Zusatz Erwachsene gibt es weitere taktische Elemente wie Hauptstädte, Städte und Belohnungen für erledigte Aufträge.[9]

Außerdem gibt es eine Variante Risiko Evolution, deren Regeln und Kartenelemente, wie beispielsweise Gebietsnamen, sich erst durch mehrmaliges Spielen herausbilden, da der Sieger einer jeweiligen Partie durch den Sieg das Recht zum Einsatz ebendieser (Zusatz-) Regeln und Kartenelemente erhält.

Zusätzlich zu den weitgehend regelidentischen Varianten gibt es weltweit auch einige Erweiterungen oder Fortsetzungen zum Spiel, die den in den jeweiligen Ländern gebräuchlichen Namen für Risiko in ihrer Bezeichnung führen. Hierzu zählen das in Brasilien erhältliche WAR II und das in den USA produzierte Castle Risk.

Themenbrettspiele

Es gibt thematische Varianten des Brettspiels, die leicht abgeänderte Regeln und Figurenerweiterungen, z. B. einen Heerführer, enthalten.

Computerspiele

Inzwischen gibt es das Spiel auch als Computerspiel in verschiedenen Versionen. Man kann allein gegen den Computer, gegen andere Spieler im Hot-Seat-Modus, über das Netzwerk und im Internet spielen (siehe Weblinks). In einer Variante können die Spieler ihre Züge gleichzeitig ausführen, wobei Einschränkungen hingenommen werden müssen.

Literatur

  • Roberto Convenevole, Francesco Bottone: La Storia di Risiko – e l’anello mancante. Novecento GeC, Rom 2002, ISBN 88-88423-09-5.

Weblinks

Commons: Risiko (Spiel) – Album mit Bildern, Videos und Audiodateien

Einzelnachweise

  1. David Parlett: Oxford History of Board Games, Oxford University Press, USA 1999, ISBN 978-0-19-212998-7
  2. Übersicht über die verschiedenen internationalen Risiko-Ausgaben bei Europäische Spielesammler Gilde
  3. VG Köln, Az. 10 K 6287/82
  4. Neue „Risiko“-Version: Auf nach Stalingrad! taz.de
  5. Risiko – das große Stragiespiel. (PDF; 2,1 MB) Spielanleitung der Klassikvariante. Hasbro, abgerufen am 29. Januar 2013.
  6. a b Jörg Bewersdorff: Glück, Logik und Bluff: Mathematik im Spiel – Methoden, Ergebnisse und Grenzen, Vieweg+Teubner Verlag, 5. Auflage 2010, ISBN 3-8348-0775-3, doi:10.1007/978-3-8348-9696-4, S. 58–59.
  7. Jason A. Osborne: Markov chains for the RISK board game revisited, Mathematics Magazine, Band 76, Heft 2, April 2003, S. 129–135, JSTOR, Preprint (PDF-Datei; 163 kB)
  8. Risiko FAQ – Siehe unter 2.6.2
  9. Risiko Deluxe. (PDF; 1,5 MB) Spielanleitung der Neuauflage. Hasbro, abgerufen am 29. Januar 2013.
  10. Domination auf Sourceforge