Fang den Hut

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Fang den Hut
Hütchenspiel
Fang den Hut.jpg
Daten zum Spiel
Autor C. A. Nitsche-Neves
Grafik Fritz Ehlotzky
Verlag Ravensburger
Erscheinungsjahr 1927
Art Würfelbrettspiel
Mitspieler 2 bis 6
Dauer 30–45 Minuten
Alter ab 6 Jahren

Fang den Hut (in der Schweiz auch: Hütchenspiel, auf Englisch: Coppit oder Trap the Cap) ist ein Brettspiel und Pachisi-Abkömmling für zwei bis sechs, idealerweise vier Spieler. Der Otto Maier Verlag, Ravensburg veröffentlichte das von dem deutschen Auswanderer C. A. Nitsche-Neves erfundene Spiel bereits 1927 in dessen Elo-Reihe, Grafiker des bis heute kaum veränderten Spielbretts war Fritz Ehlotzky.

Ablauf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Fang den Hut ist ein einfaches Würfel- und Laufspiel, das Elemente des Pachisi enthält. Dass es sich weltweit durchsetzen konnte, obwohl es erst im 20. Jahrhundert erfunden wurde, hat es auch der Tatsache zu verdanken, dass sich erstmals die Spielfiguren frei bewegen, d. h. in jede beliebige Richtung auf den kreuz- und sternförmigen Spielplan, der wie ein Rad mit vier dicken Speichen aussieht, wandern konnten.

Die Spielfiguren sind inzwischen Kunststoff-Hütchen (zu Beginn bestanden sie aus Pappe), die übereinandergestapelt werden können. Im Unterschied zum Pachisi werden andere Figuren nicht geschlagen, sondern durch den übergestülpten Hut gefangen genommen. Die gefangene Beute sollte dann rasch ins eigene Haus (auch: „Nest“) gebracht werden. Dabei kann die Figur natürlich wieder von fremden Hütchen gefangen genommen werden.

In einer Variante werden eigene Hüte in einem Stapel durch das Gefangennehmen sofort wieder frei und landen umgehend im Haus.

Sieger ist, wer am Ende noch eigene Spielfiguren übrig hat oder in einer Variante derjenige, der die meisten Hütchen einfing.

Varianten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • In einer Neuausgabe von 2002 bei Ravensburger enthält das Spiel Zusatzkarten, die als eine Art Ereigniskarten den Spielverlauf beeinflussen.
  • In einer kooperativen Variante ist es auch erlaubt, sich zu einem Team zusammenzuschließen.
  • In einer anderen Variante gibt es einen "goldenen Hut", der zunächst auf dem Mittelfeld steht. Sobald ihn ein Spieler einfängt und in sein Haus bringt, kontrolliert er ihn. Der mächtige goldene Hut kann etwa gegnerische Hüte im Vorbeigehen gefangen nehmen, im Zug die Richtung ändern oder gegnerische Figuren auch auf eventuell vorhandenen Sicherheitsfeldern einfangen. Er wechselt den Besitzer, wenn ihn ein anderer Spieler in sein Haus bringt.
  • In einer weiteren Spielform ist es nicht möglich, in sein Haus zurückzukehren. Sieger ist der, der am Ende als einziger noch nicht eingefangene Hüte übrig hat; gefangene Hüte zu befreien ist nicht möglich. Es bleibt am Ende eventuell nur ein hoher Turm aus allen Hüten übrig.
  • Eine weitere Möglichkeit das Spiel schnell ablaufen zu lassen ist die Regel, dass der Spieler, der zuerst den goldenen Hut in sein Haus bringt, sofort gewonnen hat.

Herkunft und Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine Festzugs-Gruppe am Rutenfest Ravensburg erinnert an den Welterfolg des Spiels „Fang den Hut“ (Foto: 2011).

Der deutsche Auswanderer C. A. N. Neves brachte das Spiel aus Südamerika mit. Es ist nicht bekannt, ob er damit eventuell einem indianischen Vorbild aus Zentralamerika folgte.[1] Graphisch gestaltet wurde das Spiel von Fritz Ehlotzky, einem Designer, der stark von der neuen Sachlichkeit des Bauhausstils beeinflusst war. Es kam erstmals 1927 heraus und lediglich die ursprünglichen Papphütchen wurden später durch Plastik ersetzt. 1960 erschien es mit einigen Spielvarianten.[1]

Siehe auch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Uboot-Maling von U 995: „Fang den Hut“
  • Das deutsche U-Boot U 995 hatte den Beinamen „U-Fang-den-Hut“ und die Figuren auch als Lackierung am Turm. Die Besatzung wollte damit ironisch auf ihren Wandel vom Jäger zum Gejagten aufmerksam machen.
  • Der Film Ballermann 6 hat 1997 Fang den Hut wieder populär gemacht.

Belege[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. a b „Fang den Hut!.“ In: Erwin Glonnegger: Das Spiele-Buch. Brett- und Legespiele aus aller Welt - Herkunft, Regeln und Geschichte. Neuauflage Drei Magier Verlag, Uehlfeld 1999; S. 23–24. ISBN 3-9806792-0-9.

Literatur[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Erwin Glonnegger: Das Spiele-Buch. Brett- und Legespiele aus aller Welt. Herkunft, Regeln und Geschichte. Neue, ergänzte und erweiterte Auflage. Drei-Magier-Verlag, Uehlfeld 1999, ISBN 3-9806792-0-9.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]