Mensch ärgere Dich nicht

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Dieser Artikel behandelt das Brettspiel Mensch ärgere Dich nicht, für den gleichnamigen Film siehe Mensch ärgere dich nicht (Film).
Mensch ärgere Dich nicht
Mensch ärgere Dich nicht,Spielfeld für vier Personen(niederländische Version)
Mensch ärgere Dich nicht,
Spielfeld für vier Personen
(niederländische Version)
Daten zum Spiel
Autor Josef Friedrich Schmidt
Verlag Schmidt Spiele
Erscheinungsjahr 1910
Art Brettspiel
Mitspieler 2–4 (6)
Dauer ca. 30 Minuten
Alter von 5 – 99 Jahren

Mensch ärgere Dich nicht ist ein Gesellschaftsspiel für zwei bis sechs Personen. Es zählt zu den Klassikern unter den deutschen Brettspielen und ist ein Abkömmling des indischen Spiels Pachisi. Das Spiel wurde 1907/1908 von Josef Friedrich Schmidt in Anlehnung an das englische Spiel Ludo erfunden und es erschien 1910 erstmals, bevor es 1914 in Serie ging. Bis heute wurden mehr als 70 Millionen Exemplare des Spiels verkauft, aktuell etwa 100.000 Exemplare jährlich. Neben dem Spiel nach den offiziellen Regeln wird es in zahlreichen Varianten gespielt.

Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Handgefertigtes Pachisi-Spiel
Ludo, aufgebautes Brett

Das Spiel geht zurück auf ein altes indisches Spiel namens Pachisi, das bis heute bekannt ist. Es ist des Weiteren verbreitet auf Sri Lanka (dortiger Name: pahada kolya), in Malaysia (dhola), in Burma (pasit, chwe-pyit-thi oder ansah-pyit-thi), im Iran (pachis) sowie in arabischen Ländern (parchis). Durch die Mauren ist es schließlich über Spanien nach Europa gelangt. An orientalischen Höfen wurde es bisweilen mit Bediensteten als Figuren auf entsprechend großen Spielfeldern gespielt.

In seiner heutigen Form wurde es in den Wintermonaten 1907/08 von Josef Friedrich Schmidt (Gründer von Schmidt Spiele) in Anlehnung an das englische Spiel Ludo in einer Werkstatt in München-Giesing erfunden. Das 1910 erstmals erschienene und ab 1914 in Serie produzierte Spiel gilt als populärstes Gesellschaftsspiel Deutschlands. Im Gegensatz zum Vorbild Ludo ließ Schmidt in den Regeln alle taktischen und strategischen Variationen beiseite. Auch die Symbolik des Ursprungsspiels Pachisi oder des Mitte des 19. Jahrhunderts entstandenen Eile mit Weile fiel gänzlich weg.[1][2]

Die Regeln des Klassikers haben sich seit 1914 im Wesentlichen nicht verändert, obwohl es mittlerweile unterschiedliche Spielvarianten gibt (z. B. Nichts als Ärger oder auch Teufelsrad). Während das Spiel in den ersten Jahren nicht sonderlich erfolgreich war, schaffte es den Durchbruch im Ersten Weltkrieg. So schickte J. F. Schmidt 3.000 Spiele an Lazarette, damit sich die Soldaten die Langeweile vertreiben konnten.[3] Dank dieser Taktik und der darauffolgenden Mundpropaganda gelang es, bis 1920 eine Million Spiele zum Preis von 35 Pfennigen das Stück zu verkaufen. In der DDR wurde es mit der Variante einer Abkürzungs-Diagonalen und einem quadratischen Feld unter dem Titel „Raus!“ verkauft.

Bis heute wurden mehr als 70 Millionen Exemplare des Spiels verkauft, aktuell etwa 100.000 Exemplare jährlich. Mittlerweile hat sich dieses weit verbreitete Gesellschaftsspiel auch in Turnierform etabliert.[4] Am 11. Februar 2010 gab die Deutsche Post AG zum 100. Jahrestag eine Sondermarke zu 55 Cent heraus.[5] Schmidt Spiele veröffentlichte im Januar 2014 eine Kartenspielvariante des Spiels.[6]

Namen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Seinen deutschen Namen verdankt das Spiel der Besonderheit, dass unter bestimmten Bedingungen (eine Figur landet auf einem Feld einer gegnerischen Figur) Spielfiguren anderer Mitspieler zum Startfeld zurückgeschickt werden, was für den betroffenen Spieler ärgerlich ist.

In Frankreich nennt man es T’en fais pas (deutsch etwa: „Mach dir nichts draus“); in Italien Non t'arrabbiare; in Polen Chińczyk (deutsch wörtlich: „Chinese“), seltener auch Człowieku, nie irytuj się! (wörtliche Übersetzung aus dem Deutschen); und in den Niederlanden Mens, erger je niet.

Anleitung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Ziel des Spieles besteht darin, die vier eigenen Spielfiguren von den Startfeldern auf die Zielfelder (oft „Häuschen“ genannt) zu ziehen. Dazu müssen die Figuren das Spielbrett einmal umrunden. Über die Anzahl der zu ziehenden Felder pro Runde entscheidet ein Würfel. Es wird reihum gewürfelt und gesetzt.

Spielfeld[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Abb. 1: Spielfeld für vier Personen
Abb. 2: Spielfeld für sechs Personen

Das Spielbrett ist in der Einzelausgabe doppelseitig bedruckt, sodass Mensch ärgere Dich nicht für maximal sechs Spieler auf der einen und maximal vier Spieler auf der anderen Seite spielbar ist. In Spielesammlungen fehlt oft die Version für sechs Personen.

Spielen drei Personen auf dem Spielfeld für vier, so ist der Spieler in der Mitte stark benachteiligt, da er als einziger sowohl einen Gegner direkt hinter sich, als auch den Startbereich des anderen Gegners, der aufgrund der Regeln besonders oft besetzt wird, direkt vor sich hat. Daher ist es beim Spiel zu dritt sinnvoll, das Feld für sechs Personen zu nehmen und dort jedes zweite Startfeld zu nutzen.

Auf dem Spielbrett für maximal vier Personen sind die vier verschiedenfarbigen Startfelder (in der Regel rote, schwarze, grüne und gelbe) mit jeweils vier Positionen (Anzahl der Spielfiguren pro Spieler) in den Ecken verzeichnet. Das A-Feld („Anfang“ (auch S-Feld („Start“)); siehe Abbildung 2) kennzeichnet die Position, die ein durch einen Sechserwurf neu eingewürfelter Spielstein zu Beginn einnimmt. Der Pfeil gibt die Laufrichtung an. Nach einem Umlauf muss der Spielstein dann in die vier jeweils passenden farbigen Zielfelder ziehen. Das Feld für sechs Personen ist analog gestaltet.

Spielregeln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wer eine Sechs würfelt, muss eine eigene Spielfigur aus der Startposition heraus auf sein Startfeld des Spielfeldes stellen; danach darf er erneut würfeln und mit der Figur entsprechend viele Felder vorrücken. Das Startfeld muss so bald wie möglich wieder freigemacht werden. Hat er jedoch keine Figur mehr in der Startposition, so steht es ihm frei, die erwürfelten sechs Felder mit einer Figur seiner Wahl vorzurücken. Auch dann darf er erneut würfeln und einen weiteren Zug machen.[7]

Kommt beim Umlauf eine Spielfigur auf ein Feld, das bereits von einer gegnerischen Spielfigur besetzt ist, gilt die gegnerische Figur als geschlagen und muss zurück auf ihre Startposition.

Eigene Figuren können nicht geschlagen werden: Ist das Zielfeld bereits mit einer eigenen Figur besetzt, darf der Zug weder ausgeführt noch neu gewürfelt werden, sondern es ist der nächste Spieler an der Reihe. Das war nicht immer so, die Spielregel zur Ausgabe von 1960 sagt zum Einsetzen einer Figur auf den Anfangskreis „A“ nach dem Würfeln einer 6: „[…] befindet sich dort schon eine Figur seiner Farbe, so muss er mit derselben 6 Kreise weiterziehen, selbst wenn er auch eine eigene Figur dadurch hinausschlägt.“

Hat ein Spieler mehrere Spielfiguren im Umlauf, kann er frei entscheiden, mit welcher er ziehen möchte. Ein Würfelwurf darf allerdings nicht auf mehrere Figuren aufgeteilt werden.

Ein Überspringen im farbigen Zielfeldbereich ist grundsätzlich nicht erlaubt.

Wenn man mit seiner letzten Figur vor seinem Haus steht und eine sechs würfelt, kann man nicht fahren und somit gilt der Zug als beendet.

Optionale Regeln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hat ein Spieler überhaupt keine Figur auf dem Spielfeld (was bei Spielbeginn alle Spieler betrifft), so hat er in jeder Runde drei Versuche, die nötige Sechs zu würfeln, um eine Figur ins Spiel zu bringen.

Wird diese Option verwendet, so kann eine weitere Variante dem Spieler, der dafür nicht alle drei Versuche benötigt, einen weiteren Wurf gestatten.

Wer mit einer gewürfelten Zahl eine gegnerische Figur schlagen kann, muss dies tun („Schlagzwang“). Übersieht er das und zieht eine andere eigene Figur, dürfen die Gegner eine Figur des Spielers „pusten“, d. h. zurück in die Startposition stellen. Der „Schlagzwang“ kommt nicht zur Anwendung, wenn das Startfeld freigemacht werden muss.

Eine weitere Variante erlaubt als Ausnahme zu der Regel, dass man seine eigenen Figuren nicht schlagen kann, das Errichten von Barrieren: Kommt man mit einem Zug auf ein Feld, auf dem bereits eine eigene Figur steht, so bilden diese beiden Figuren nunmehr eine Barriere, welche von keiner Figur übersprungen werden kann, insbesondere auch nicht von den eigenen. Die Figuren, die die Barriere bilden, können nicht geschlagen werden. Die Barriere kann so lange aufrechterhalten werden, bis ein Zugzwang entsteht.

Zur Steigerung der Spielfreude kann man optional den „Schlagzwang“ erweitern, indem die gegnerische Figur geschlagen werden muss, auch wenn man damit an den eigenen Zielfeldern vorbei eine weitere Runde laufen muss.

Streitfragen (inklusive Handlungsvorschlägen)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Um Streitfragen zu vermeiden, sind vor dem Spiel eventuell einige Regeln genauer abzustimmen.

Berührt – geführt: Hat man einen Spielstein angefasst, so ist mit diesem Stein zu spielen. Auch wenn man z. B. mit einem anderen Stein einen „Schlagzwang“ übersehen hat, außer er muss mit einer anderen Figur das Startfeld freimachen.

Wenn das Startfeld frei gemacht werden muss, dies aber nicht durchführbar ist (weil ein eigener Stein schon dort positioniert ist), so muss der verhindernde Spielstein bewegt werden, auch wenn man mit einem anderen Stein einen gegnerischen Stein schlagen könnte.

Keine Regel ohne Ausnahme. Für die beiden vorherigen Regeln in Kombination – wurde ein Freimachen übersehen, sollten die Figuren in die vorherige Position zurückgestellt werden. Falls das nicht mehr herauszufinden ist…

Nach jedem Würfeln ist eine Figur auf dem Brett zu bewegen, um Unstimmigkeiten bei angesammelten Sechser-Ketten zu vermeiden, welche auf mehrere Figuren verteilt werden können. Gilt nicht nach der Sechs, um eine Figur ins Spiel zu bringen.

Darf man auch Figuren aus den farbigen Zielfeldern „pusten“? Vorschlag: nein Aber: Spielt man mit der optionalen Regel, wo man durch „Schlagzwang“ eine Runde weiter laufen muss, und ignoriert der Spieler diese Regel, wird dieser Spielstein vom farbigen Zielfeld in die Startposition (B-Felder; siehe Abbildung 2) zurückgestellt. Hier muss von farbigen Zielfeldern „gepustet“ werden können, sonst würde diese Regel ja keinen Sinn ergeben!

Wenn laut Regel eine Figur „gepustet“ werden kann, bedeutet das – eine beliebige Figur. Vorschlag: Es ist der Spielstein zu „pusten“, welcher den „Schlagzwang“ hätte ausführen müssen.

Varianten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Variante mit selbstgemachtem Sprungfeld
Pachisi als Trinkspiel

Mensch ärgere dich nicht kann wie alle Pachisi-Abkömmlinge in zahlreichen Varianten gespielt werden, die die Züge oder andere Teile des Spiels beeinflussen. Einige der Varianten wurden in Spielregelwerke aufgenommen oder bilden eigene Spiele, andere sind reine Privatregeln.

Verliere nicht den Kopf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei dem auf dem gleichen Mechanismus beruhenden Spiel Verliere nicht den Kopf gibt es zwei Unterschiede zum normalen Mensch ärgere Dich nicht: Trifft man mit einem Spielstein genau auf ein Eckfeld, zum Beispiel, nachdem man vom Startfeld aus eine Vier gewürfelt hatte, darf man mit seiner Spielfigur im nächsten Spielzug eine diagonale Abkürzung nehmen und kann sich so den halben Weg sparen. Jeder Spieler hat somit also zwei Punkte, an denen er den Weg abkürzen kann. Dafür darf man seine Spielfiguren aber nur ins Ziel setzen, wenn man sie mit dem Würfelwurf bis ans Zielende (also die erste Figur auf das letzte Feld des Zieles, die zweite auf das vorletzte Feld usw.) setzen kann, während man beim normalen Spiel auch im Ziel seine Figuren noch mit kleinen Würfelwürfen vorrücken darf. Dadurch kommt es vor, dass man längere Zeit vor dem Ziel verharren muss, was die Gefahr erhöht, wieder rausgeworfen zu werden.

Kommunistisches Mensch ärgere Dich nicht[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Beim Kommunistischen Mensch ärgere Dich nicht gibt es nur Spielfiguren einer Farbe (idealerweise Rot), von denen jeder Spieler zu Anfang wie üblich vier erhält. Hat man auf die herkömmliche Weise mindestens eine Figur ins Spiel gebracht, kann man nun mit jeder beliebigen auf dem Spielfeld in Umlauf gebrachten Figur in Spielrichtung ziehen. Insbesondere kann man die vom Nachbarn auf das Spielfeld gebrachte Figur in sein eigenes Ziel hineinziehen.[8]

Ebenso kann man mit beliebigen im Umlauf befindlichen Figuren andere Figuren schlagen und einer beliebigen Person in deren Startfelder stellen. Hat eine Person auf diese Weise wieder vier Spielfiguren auf ihren Startfeldern, muss sie erst wieder auf übliche Weise mindestens eine Figur herausspielen, bevor sie wieder mit allen in Umlauf gebrachten Spielsteinen ziehen darf. Verschärfend kann man vereinbaren, dass die Teilnahme am Spielfiguren-Pool nur dann erlaubt ist, wenn ein Spieler weniger als die restlichen von ihm noch ins Ziel zu bringenden Figuren auf seinen Startfeldern hat.

Insbesondere gegen Personen, die im Laufe des Spiels mehr Figuren als andere in ihrem eigenen Ziel haben, bilden sich häufig spontane taktische Bündnisse heraus, um Figuren schnell um deren Zielfeld herumzumanövrieren. Eine Strategie ist es, von anderen unbemerkt solche taktischen Bündnisse für sich auszunutzen, um, für diese überraschend, rasch alle seine Zielfelder zu füllen und somit zu gewinnen.

Zoff der Zünfte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein großes Mensch-ärgere-Dich-nicht-Feld beim Twedter Plack in Flensburg-Mürwik

Zoff der Zünfte ist ein Rundlaufspiel des Spiele-Autors Ingo Althöfer, das der Öffentlichkeit im November 2006 auf der Ausstellung Spielewelt in Bielefeld vorgestellt wurde. Beim Zoff der Zünfte gibt es drei Figurentypen: Burschen, Gesellen und Meister. Burschen dürfen nur Burschen schlagen, Gesellen dürfen Burschen und Gesellen schlagen, Meister dürfen alle schlagen.

Zu Beginn hat jeder Spieler vier Burschen. Wer eine Eins oder eine Zwei würfelt, darf statt eines normalen Zuges eine eigene Figur aufwerten (vom Burschen zum Gesellen oder vom Gesellen zum Meister) oder eine fremde Figur abwerten (vom Meister zum Gesellen oder vom Gesellen zum Burschen). Eine geschlagene Figur wird immer zum Burschen herabgestuft. Eingesetzt werden darf nicht nur bei einer Sechs, sondern auch bei einer Fünf, was das Spiel insgesamt schneller macht. Allerdings darf man nach einer Fünf nicht nochmals würfeln. Die Figuren sind zweckentfremdete Köpfe von Plopp-Flaschenverschlüssen. Dabei steht „Gummi unten“ für Bursche, „Gummi oben“ für Geselle und „Figur auf dem Kopf“ für Meister. Das Spiel bezieht einen Teil seines Reizes aus dem haptischen Erlebnis, die Gummiringe hoch- und runter zu drücken.[9]

Einigkeit macht stark[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der Spielvariante Einigkeit macht stark, die etwa in Spielesammlungen der Schmidt-Spiele beschrieben wird, wird das Spiel in zwei Parteien von je zwei Spielern gespielt. Dabei gelten grundsätzlich die gleichen Regeln wie beim normalen Mensch ärgere dich nicht, einige Regeln werden jedoch angepasst. Die beiden gegenüber sitzenden Spieler spielen zusammen und dürfen sich gegenseitig nicht schlagen. Bei einem Sechser-Wurf besteht in dieser Variante kein Zwang, eine Figur auf das Spielfeld zu bekommen, es kann auch eine andere Figur gezogen werden. Hinzu kommt die Möglichkeit, eine Mauer zu bilden: Kommen zwei gleiche oder verpartnerte Figuren auf das gleiche Feld, können sie eine Mauer bilden, die bis zur Auflösung weder von eigenen noch von gegnerischen Figuren übersprungen und auch nicht geschlagen werden darf. Wird eine Mauer auf dem Einstiegsfeld eines Gegners gebildet, kann diese durch eine Sechs beim Rausziehen einer neuen Figur geschlagen werden („Hausfriedensbruch“). Spieler, die aufgrund von Mauern ihre Würfe nicht mehr ziehen können, setzen aus. Gewonnen hat das Team, das zuerst alle acht Figuren im Zielbereich hat.[10]

Weitere Varianten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weitere Varianten sehen auch vor, dass man über weiter oben beschriebene „Abkürzungen“ auch zurückspringen muss, wenn man dadurch eine gegnerische Spielfigur schlagen kann. Auch gibt es Variationen, bei denen man entgegen der Spielrichtung vor das eigene Haus zurückspringen kann, wenn man dadurch bei entsprechend gewürfelter Augenzahl eine gegnerische Spielfigur schlagen kann. Bei einer Sprungvariante können Figuren übersprungen werden, ohne dass dies für den Würfelwurf zählt.[11]

Eine weitere Variante ist der Einsatz von Sperren oder Mauern, der abgewandelt auch bei der Variante Einigkeit macht stark zum Tragen kommt. Hier kann durch zwei Figuren der gleichen Farbe auf einem Feld eine Sperre gebaut werden, die nicht übersprungen oder geschlagen werden kann. Die Pöppel in der Sperre dürfen allerdings auch erst dann wieder bewegt werden, wenn der Spieler keine andere Zugmöglichkeit hat. Die Sperre wird zudem aufgelöst, wenn vor dem eigenen Zug eine gegnerische Spielfigur direkt hinter der Sperre landet („anklopfen“) oder die Sperre geschlagen wird.[12] Bei der Spielvariante Kette bilden direkt hintereinanderstehende Figuren egal welcher Farbe eine Kette. Wenn eine Figur der Kette bewegt wird, werden alle weiteren Figuren ebenfalls um die gleiche Anzahl von Punkten bewegt. Innerhalb der Kette darf nicht geschlagen werden, von hinten kommende und vorher nicht in der Kette befindliche Spielfiguren können jedoch einzelne Figuren der Kette schlagen und ihre Position einnehmen. Die Kette selbst kann schlagen, abhängig von ihrer Länge auch mehrere Figuren. Um eine Figur aus einer Kette zu lösen, muss der Besitzer diese Figur nach einem Würfelwurf rückwärts ziehen, darf dabei jedoch keine andere Figur in der Kette schlagen.[13]

Bei der Variante Buntes Ärgern werden in der Startaufstellung die Pöppel auf die verschiedenen Startfelder aufgeteilt, sodass der Spieler Figuren mit einem verkürzten Weg zum Ziel hat. Geschlagene Figuren kommen in das jeweils zuletzt passierte Startfeld und wenn dieses voll ist in das jeweils folgende.[14] Schneller Pasch wird mit zwei Würfeln gespielt und beide Würfel können gemeinsam für eine Figur oder für zwei Figuren eingesetzt werden. Bei einem Pasch darf der Spieler erneut würfeln und ziehen, beim dritten Pasch in Folge muss die Figur, die am nächsten am Ziel ist, zurück ins Haus.[15]

Bei Wer den Pfennig nicht ehrt wird unter jede Figur zu Beginn des Spiels ein Spielchip oder eine Münze platziert. Wenn die Figur geschlagen wird, kommt der Chip unter die gegnerische Figur. Die Chips sind sicher, wenn sie im Zielfeld sind, und gewonnen hat der Spieler, der am Ende des Spiels die meisten Chips hat.[16]

Bei der Variante Dog wird mit Jokern, Ereigniskarten und anderen Hilfen gespielt. Auch bei dem 1999 erschienenen Spiel Nichts als Ärger werden Zusatzkarten für Mensch ärgere Dich nicht genutzt.[17] 2001 erschien die Erweiterung „Noch mehr Ärger“ und 2008 erschien die dritte Erweiterung „Ärger dich schwarz“ von diesem Kartenset. Das Spiel Hexentanz stellt eine weitere mit Sonderregeln versehene Variante (u. a. versteckte Farbe der Spielfiguren) dar.

Meisterschaften[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Seit 2007 wird jährlich am Sonntag nach dem 1. Mai die offizielle „Deutsche Mensch-ärgere-Dich-nicht-Meisterschaft“ in Wiesloch ausgetragen. Gespielt wird im Einzel und im Team (vier Personen). Amtierender Deutscher Meister ist Rolf Tunaj (Einzel) und The Force (Team).[18]

Die offiziellen Weltmeisterschaften finden seit 2010 alle zwei Jahre in Wiesloch statt. Amtierende Weltmeister sind seit August 2014 Anne Ritz aus Dielheim (Einzel) sowie Gargamel und seine Schlümpfe (Team).[19]

Literarische und filmische Erwähnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Literatur[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Erwin Glonnegger: Das Spiele-Buch. Brett- und Legespiele aus aller Welt. Herkunft, Regeln und Geschichte. Neue, unter Mitarbeit von Claus Voigt aktualisierte Auflage. Ravensburger Buchverlag Otto Maier, Ravensburg 2009, ISBN 978-3-473-55654-0.
  • Dirk Hanneforth, Andreas Mutschke: Ärger-Spiele. Varianten und Verschärfungen von Mensch ärgere Dich nicht bis Malefiz (= rororo. Spiel und Freizeit. Band 8905). Rowohlt, Reinbek bei Hamburg 1991, ISBN 3-499-18905-4.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

 Commons: Mensch ärger dich nicht – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien
 Wikibooks: Spiele: Mensch ärger dich nicht – Lern- und Lehrmaterialien

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Am Anfang war nichts als Ärger… In: Schmidtspiele.de. Schmidt Spiele GmbH, abgerufen am 27. Januar 2011.
  2. Erwin Glonnegger: Das Spiele-Buch. Brett- und Legespiele aus aller Welt. Herkunft, Regeln und Geschichte. Ravensburger Buchverlag Otto Maier u. a., Ravensburg u. a. 1988, ISBN 3-9806792-0-9, S. 16.
  3. Dorothea Heß: Mensch ärgere Dich nicht! Spielerischer Streifzug durch die Jahrhunderte; Geschichte und Geschichten rund um den Klassiker. In: spielbox.de. w. nostheide verlag gmbh, abgerufen am 27. Januar 2011.
  4. Mensch-ärgere-Dich-nicht-Turniere. In: das-TURNIER. Lars Brade, abgerufen am 27. Januar 2011.
  5. Jetzt zum Aufkleben: Mensch ärgere Dich nicht. In: spielbox.de. w. nostheide verlag gmbh, 2. Februar 2010, abgerufen am 27. Januar 2011.
  6. http://www.schmidtspiele.de/produkt-detail/product/mensch-aergere-dich-nicht-das-kartenspiel-75020.html
  7. schmidtspiele.de: Mensch aergere dich nicht
  8. Journal Seite 13
  9. http://www.3-hirn-verlag.de/games.html
  10. „Einigkeit macht stark – zwei helfen zusammen“ in Die große Spielesammlung – Premium-Edition von Schmidt Spiele, S. 2.
  11. „Springen“ in einer Spielesammlung (300 Spielmöglichkeiten) von Schmidt Spiele, o.J., S. 3. (Variante der FamiliePieplak)
  12. „Sperre“ in einer Spielesammlung (300 Spielmöglichkeiten) von Schmidt Spiele, o.J., S. 3. (Variante nach Fritz Schön und Herta Köppen)
  13. „Kette“ in einer Spielesammlung (300 Spielmöglichkeiten) von Schmidt Spiele, o.J., S. 3. (Variante nach Wolfgang und Herta Köppen)
  14. „Buntes Ärgern“ in einer Spielesammlung (300 Spielmöglichkeiten) von Schmidt Spiele, o.J., S. 3. (Variante nach Sandra Zydek)
  15. „Schneller Pasch“ in einer Spielesammlung (300 Spielmöglichkeiten) von Schmidt Spiele, o.J., S. 3. (Variante nach Ferdinande Strauß, Eva Jussen, Famlie Alexy und der Projektgruppe Spiele des Marie-Curie-Gymnasiums in Düsseldorf)
  16. „Wer den Pfennig nicht ehrt“ in einer Spielesammlung (300 Spielmöglichkeiten) von Schmidt Spiele, o.J., S. 3. (Variante nach Michael Dickenscheid)
  17. Dog. In: spielbox.de. w. nostheide verlag gmbh, abgerufen am 27. Januar 2011.
  18. das-turnier.com: Meisterschaft 2015
  19. Anne Ritz ist neue "Mensch ärgere dich nicht"-Weltmeisterin. Rhein-Neckar-Zeitung, 2. September 2014, abgerufen am gleichen Tage
  20. Mensch ärgere Dich nicht. Schaumburger Zeitung, abgerufen am 18. Januar 2013.
  21. Mensch ärgere dich nicht. „… bis Du den Ernst von dem Spiel a mal begreifst!“ In: Gerhard Polt: Galerie seiner Fernseh-Sketche. Abgerufen am 27. Januar 2011.
  22. zaggy3110: Gerhard Polt – Mensch ärgere dich nicht. In: YouTube. YouTube, LLC, abgerufen am 27. Januar 2011 (SWF).