Mensch ärgere Dich nicht

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Dieser Artikel behandelt das Brettspiel Mensch ärgere Dich nicht, für den gleichnamigen Film siehe Mensch ärgere dich nicht (Film).
Mensch ärgere Dich nicht
Daten zum Spiel
Autor Josef Friedrich Schmidt
Verlag Schmidt Spiele
Erscheinungsjahr 1910
Art Brettspiel
Mitspieler 2–4 (6)
Dauer ca. 30 Minuten
Alter ab 5 Jahren

Mensch ärgere Dich nicht ist ein Gesellschaftsspiel für zwei bis sechs Personen. Es zählt zu den Klassikern unter den deutschen Brettspielen und ist ein Abkömmling des indischen Spiels Pachisi.

Anleitung[Bearbeiten]

Das Ziel des Spieles besteht darin, die vier eigenen Spielfiguren von den Startfeldern auf die Zielfelder (oft „Häuschen“ genannt) zu ziehen. Dazu müssen die Figuren das Spielbrett einmal umrunden. Über die Anzahl der zu ziehenden Felder pro Runde entscheidet ein Würfel. Es wird reihum gewürfelt und gesetzt.

Spielfeld[Bearbeiten]

Abb. 1: Spielfeld für vier Personen
Abb. 2: Spielfeld für sechs Personen

Das Spielbrett ist in der Einzelausgabe doppelseitig bedruckt, sodass Mensch ärgere Dich nicht für maximal sechs Spieler auf der einen und maximal vier Spieler auf der anderen Seite spielbar ist. In Spielesammlungen fehlt oft die Version für sechs Personen.

Spielen drei Personen auf dem Spielfeld für vier, so ist der Spieler in der Mitte stark benachteiligt, da er als einziger sowohl einen Gegner direkt hinter sich, als auch den Startbereich des anderen Gegners, der aufgrund der Regeln besonders oft besetzt wird, direkt vor sich hat. Daher ist es beim Spiel zu dritt sinnvoll, das Feld für sechs Personen zu nehmen und dort jedes zweite Startfeld zu nutzen.

Auf dem Spielbrett für maximal vier Personen sind die vier verschiedenfarbigen Startfelder (in der Regel rote, schwarze, grüne und gelbe) mit jeweils vier Positionen (Anzahl der Spielfiguren pro Spieler) in den Ecken verzeichnet. Das A-Feld („Anfang“ (auch S-Feld („Start“)); siehe Abbildung 2) kennzeichnet die Position, die ein durch einen Sechserwurf neu eingewürfelter Spielstein zu Beginn einnimmt. Der Pfeil gibt die Laufrichtung an. Nach einem Umlauf muss der Spielstein dann in die vier jeweils passenden farbigen Zielfelder ziehen. Das Feld für sechs Personen ist analog gestaltet.

Spielregeln[Bearbeiten]

Wer eine Sechs würfelt, muss eine eigene Spielfigur aus der Startposition heraus auf sein Startfeld des Spielfeldes stellen. Danach darf er erneut würfeln und mit der Figur entsprechend viele Felder vorrücken. Das Startfeld muss so bald wie möglich wieder freigemacht werden. Hat er jedoch keine Figur mehr in der Startposition, so steht es ihm frei, die erwürfelten sechs Felder mit einer Figur seiner Wahl vorzurücken. Auch dann darf er erneut würfeln und einen weiteren Zug machen.

Kommt beim Umlauf eine Spielfigur auf ein Feld, das bereits von einer gegnerischen Spielfigur besetzt ist, gilt die gegnerische Figur als geschlagen und muss zurück auf ihre Startposition. Eigene Figuren können nicht geschlagen werden: ist das Zielfeld bereits mit einer eigenen Figur besetzt, darf der Zug weder ausgeführt noch neu gewürfelt werden, sondern es ist der nächste Spieler an der Reihe. Hat ein Spieler mehrere Spielfiguren im Umlauf, kann er frei entscheiden, mit welcher er ziehen möchte. Ein Würfelwurf darf allerdings nicht auf mehrere Figuren aufgeteilt werden.

Optionale Regeln[Bearbeiten]

Hat ein Spieler überhaupt keine Figur auf dem Spielfeld (was bei Spielbeginn alle Spieler betrifft), so hat er in jeder Runde drei Versuche, die nötige Sechs zu würfeln, um eine Figur ins Spiel zu bringen.

Wer mit einer gewürfelten Zahl eine gegnerische Figur schlagen kann, muss dies tun („Schlagzwang“). Übersieht er das und zieht eine andere eigene Figur, dürfen die Gegner eine Figur des Spielers „pusten“, d. h. zurück in die Startposition stellen. Der „Schlagzwang“ kommt nicht zur Anwendung, wenn das Startfeld freigemacht werden muss.

Ein Überspringen im Zielfeld ist nicht erlaubt.

Eine weitere Variante erlaubt als Ausnahme zu der Regel, dass man seine eigenen Figuren nicht schlagen kann, das Errichten von Barrieren: Kommt man mit einem Zug auf ein Feld, auf dem bereits eine eigene Figur steht, so bilden diese beiden Figuren nunmehr eine Barriere, welche von keiner Figur übersprungen werden kann, insbesondere auch nicht von den eigenen. Die Figuren, die die Barriere bilden, können nicht geschlagen werden. Die Barriere kann so lange aufrechterhalten werden, bis ein Zugzwang entsteht.

Namen[Bearbeiten]

Seinen deutschen Namen verdankt das Spiel der Besonderheit, dass unter bestimmten Bedingungen (eine Figur landet auf einem Feld einer gegnerischen Figur) Spielfiguren anderer Mitspieler zum Startfeld zurückgeschickt werden, was für den betroffenen Spieler ärgerlich ist.

In Frankreich nennt man es T’en fais pas (deutsch etwa: „Mach dir nichts draus“); in Italien Non t'arrabbiare; in Polen Chińczyk (deutsch wörtlich: „Chinese“), seltener auch Człowieku, nie irytuj się! (wörtliche Übersetzung aus dem Deutschen); und in den Niederlanden Mens, erger je niet.

Geschichte[Bearbeiten]

Das Spiel geht zurück auf ein altes indisches Spiel namens Pachisi, das bis heute bekannt ist. Es ist des Weiteren verbreitet auf Sri Lanka (dortiger Name: pahada kolya), in Malaysia (dhola), in Burma (pasit, chwe-pyit-thi oder ansah-pyit-thi), im Iran (pachis) sowie in arabischen Ländern (parchis). Durch die Mauren ist es schließlich über Spanien nach Europa gelangt. An orientalischen Höfen wurde es bisweilen mit Bediensteten als Figuren auf entsprechend großen Spielfeldern gespielt.

In seiner heutigen Form wurde es in den Wintermonaten 1907/08 von Josef Friedrich Schmidt (Gründer von Schmidt Spiele) in Anlehnung an das englische Spiel Ludo in einer Werkstatt in München-Giesing erfunden. Das 1910 erstmals erschienene und ab 1914 in Serie produzierte Spiel gilt als populärstes Gesellschaftsspiel Deutschlands. Im Gegensatz zum Vorbild Ludo ließ Schmidt in den Regeln alle taktischen und strategischen Variationen beiseite. Auch die Symbolik des Ursprungsspiels Pachisi oder des Mitte des 19. Jahrhunderts entstandenen Eile mit Weile fiel gänzlich weg.[1][2]

Die Regeln des Klassikers haben sich seit 1914 im Wesentlichen nicht verändert, obwohl es mittlerweile unterschiedliche Spielvarianten gibt (z. B. Nichts als Ärger oder auch Teufelsrad). Während das Spiel in den ersten Jahren nicht sonderlich erfolgreich war, schaffte es den Durchbruch im Ersten Weltkrieg. So schickte J. F. Schmidt 3.000 Spiele an Lazarette, damit sich die Soldaten die Langeweile vertreiben konnten.[3] Dank dieser Taktik und der darauffolgenden Mundpropaganda gelang es, bis 1920 eine Million Spiele zum Preis von 35 Pfennigen das Stück zu verkaufen. In der DDR wurde es mit der Variante einer Abkürzungs-Diagonalen und einem quadratischen Feld unter dem Titel "Raus!" verkauft.

Bis heute wurden mehr als 70 Millionen Exemplare des Spiels verkauft, aktuell etwa 100.000 Exemplare jährlich. Mittlerweile hat sich dieses weit verbreitete Gesellschaftsspiel auch in Turnierform etabliert.[4] Am 11. Februar 2010 gab die Deutsche Post AG zum 100. Jahrestag eine Sondermarke zu 55 Cent heraus.[5]Schmidt Spiele veröffentlichte im Januar 2014 eine Kartenspielvariante des Spiels.[6]

Varianten[Bearbeiten]

Variante mit selbstgemachtem Sprungfeld

Verliere nicht den Kopf[Bearbeiten]

Bei dem auf dem gleichen Mechanismus beruhenden Spiel Verliere nicht den Kopf gab es zwei Unterschiede zum normalen Mensch ärgere Dich nicht: Traf man mit einem Spielstein genau auf ein Eckfeld, zum Beispiel, nachdem man vom Startfeld aus eine Vier gewürfelt hatte, durfte man mit seiner Spielfigur im nächsten Spielzug eine diagonale Abkürzung nehmen und konnte sich so den halben Weg sparen. Jeder Spieler hatte somit also zwei Punkte, an denen er den Weg abkürzen konnte. Dafür durfte man seine Spielfiguren aber nur ins Ziel setzen, wenn man sie mit dem Würfelwurf bis ans Zielende (also die erste Figur auf das letzte Feld des Zieles, die zweite auf das vorletzte Feld usw.) setzen konnte, während man beim normalen Spiel auch im Ziel seine Figuren noch mit kleinen Würfelwürfen vorrücken darf. Dadurch kam es vor, dass man längere Zeit vor dem Ziel verharren musste, was die Gefahr erhöhte, wieder rausgeworfen zu werden.

Kommunistisches Mensch ärgere Dich nicht[Bearbeiten]

Beim Kommunistischen Mensch ärgere Dich nicht gibt es nur Spielfiguren einer Farbe (idealerweise Rot), von denen jeder Spieler zu Anfang wie üblich vier erhält. Hat man auf die herkömmliche Weise mindestens eine Figur ins Spiel gebracht, kann man nun mit jeder beliebigen auf dem Spielfeld in Umlauf gebrachten Figur in Spielrichtung ziehen. Insbesondere kann man die vom Nachbarn auf das Spielfeld gebrachte Figur in sein eigenes Ziel hineinziehen.[7]

Ebenso kann man mit beliebigen im Umlauf befindlichen Figuren andere Figuren schlagen und einer beliebigen Person in deren Startfelder stellen. Hat eine Person auf diese Weise wieder vier Spielfiguren auf ihren Startfeldern, muss sie erst wieder auf übliche Weise mindestens eine Figur herausspielen, bevor sie wieder mit allen in Umlauf gebrachten Spielsteinen ziehen darf. Verschärfend kann man vereinbaren, dass die Teilnahme am Spielfiguren-Pool nur dann erlaubt ist, wenn ein Spieler weniger als die restlichen von ihm noch ins Ziel zu bringenden Figuren auf seinen Startfeldern hat.

Insbesondere gegen Personen, die im Laufe des Spiels mehr Figuren als andere in ihrem eigenen Ziel haben, bilden sich häufig spontane taktische Bündnisse heraus, um Figuren schnell um deren Zielfeld herumzumanövrieren. Eine Strategie ist es, von anderen unbemerkt solche taktischen Bündnisse für sich auszunutzen, um, für diese überraschend, rasch alle seine Zielfelder zu füllen und somit zu gewinnen.

Zoff der Zünfte[Bearbeiten]

Zoff der Zünfte ist ein Rundlaufspiel des Spiele-Autors Ingo Althöfer, das der Öffentlichkeit im November 2006 auf der Ausstellung Spielewelt in Bielefeld vorgestellt wurde. Beim Zoff der Zünfte gibt es drei Figurentypen: Burschen, Gesellen und Meister. Burschen dürfen nur Burschen schlagen, Gesellen dürfen Burschen und Gesellen schlagen, Meister dürfen alle schlagen.

Zu Beginn hat jeder Spieler vier Burschen. Wer eine Eins oder eine Zwei würfelt, darf statt eines normalen Zuges eine eigene Figur aufwerten (vom Burschen zum Gesellen oder vom Gesellen zum Meister) oder eine fremde Figur abwerten (vom Meister zum Gesellen oder vom Gesellen zum Burschen). Eine geschlagene Figur wird immer zum Burschen herabgestuft. Eingesetzt werden darf nicht nur bei einer Sechs, sondern auch bei einer Fünf, was das Spiel insgesamt schneller macht. Allerdings darf man nach einer Fünf nicht nochmals würfeln. Die Figuren sind zweckentfremdete Köpfe von Plopp-Flaschenverschlüssen. Dabei steht „Gummi unten“ für Bursche, „Gummi oben“ für Geselle und „Figur auf dem Kopf“ für Meister. Das Spiel bezieht einen Teil seines Reizes aus dem haptischen Erlebnis, die Gummiringe hoch- und runter zu drücken.[8]

Weitere Varianten[Bearbeiten]

Weitere Varianten sehen auch vor, dass man über weiter oben beschriebene „Abkürzungen“ auch zurückspringen muss, wenn man dadurch eine gegnerische Spielfigur schlagen kann. Auch gibt es Variationen, bei denen man entgegen der Spielrichtung vor das eigene Haus zurückspringen kann, wenn man dadurch bei entsprechend gewürfelter Augenzahl eine gegnerische Spielfigur schlagen kann. Eine andere Variante (Dog) erlaubt es, mit Jokern, Ereigniskarten und anderen Hilfen zu spielen, wie etwa bei Nichts als Ärger.[9]

Meisterschaften[Bearbeiten]

Seit 2007 wird jährlich am Sonntag nach dem 1. Mai die offizielle Deutsche Mensch-ärgere-Dich-nicht-Meisterschaft in Wiesloch ausgetragen. Gespielt wird in den Kategorien Einzel und Team (4 Personen). Amtierende Deutsche Meister: Vanessa Zimmermann aus Meckesheim (Einzel) und die Ballamazonen aus Baiertal (Team).

Die offiziellen Weltmeisterschaften finden seit 2010 alle zwei Jahre in Wiesloch bei Heidelberg statt. Amtierende Weltmeister sind seit August 2012 Konrad Schuldes aus Freiburg (Einzel) und MÄDN-Team Thiendorf aus Sachsen (Team).

Literarische und filmische Erwähnung[Bearbeiten]

Literatur[Bearbeiten]

  •  Erwin Glonnegger: Das Spiele-Buch. Brett- und Legespiele aus aller Welt. Herkunft, Regeln und Geschichte. Neue, unter Mitarbeit von Claus Voigt aktualisierte Auflage. Ravensburger Buchverlag Otto Maier, Ravensburg 2009, ISBN 978-3-473-55654-0.
  •  Dirk Hanneforth, Andreas Mutschke: Ärger-Spiele. Varianten und Verschärfungen von Mensch ärgere Dich nicht bis Malefiz (= rororo. Spiel und Freizeit. 8905). Rowohlt, Reinbek bei Hamburg 1991, ISBN 3-499-18905-4.

Weblinks[Bearbeiten]

 Commons: Mensch ärgere Dich nicht – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien
 Wikibooks: Spiele: Mensch ärger dich nicht – Lern- und Lehrmaterialien

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. Am Anfang war nichts als Ärger… In: Schmidtspiele.de. Schmidt Spiele GmbH, abgerufen am 27. Januar 2011.
  2.  Erwin Glonnegger: Das Spiele-Buch. Brett- und Legespiele aus aller Welt. Herkunft, Regeln und Geschichte. Ravensburger Buchverlag Otto Maier u. a., Ravensburg u. a. 1988, ISBN 3-9806792-0-9, S. 16.
  3. Dorothea Heß: Mensch ärgere Dich nicht! Spielerischer Streifzug durch die Jahrhunderte; Geschichte und Geschichten rund um den Klassiker. In: spielbox.de. w. nostheide verlag gmbh, abgerufen am 27. Januar 2011.
  4. Mensch-ärgere-Dich-nicht-Turniere. In: das-TURNIER. Lars Brade, abgerufen am 27. Januar 2011.
  5. Jetzt zum Aufkleben: Mensch ärgere Dich nicht. In: spielbox.de. w. nostheide verlag gmbh, 2. Februar 2010, abgerufen am 27. Januar 2011.
  6. http://www.schmidtspiele.de/produkt-detail/product/mensch-aergere-dich-nicht-das-kartenspiel-75020.html
  7. Journal Seite 13
  8. http://www.3-hirn-verlag.de/games.html
  9. Dog. In: spielbox.de. w. nostheide verlag gmbh, abgerufen am 27. Januar 2011.
  10. Mensch ärgere Dich nicht. Schaumburger Zeitung, abgerufen am 18. Januar 2013.
  11. Mensch ärgere dich nicht. „… bis Du den Ernst von dem Spiel a mal begreifst!“ In: Gerhard Polt: Galerie seiner Fernseh-Sketche. Abgerufen am 27. Januar 2011.
  12. zaggy3110: Gerhard Polt - Mensch ärgere dich nicht. In: YouTube. YouTube, LLC, abgerufen am 27. Januar 2011 (SWF).