Panfu

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Panfu – Sei ein Panda!
Entwickler Deutschland Goodbeans GmbH
Publisher Deutschland Goodbeans GmbH
Veröffentlichung Deutschland Dezember 2007
EnglandEngland Februar 2008
FrankreichFrankreich Februar 2008
SpanienSpanien Februar 2008
NiederlandeNiederlande Februar 2008
Polen April 2008
SchwedenSchweden Juli 2008
Norwegen Juli 2008
Finnland Juli 2008
Danemark Juli 2008
Plattform Flash-Player
Genre Massive Multiplayer Online Game
Spielmodus Multiplayer
Steuerung Maus, Tastatur

Panfu war eine Website mit einer virtuellen Welt für Kinder zwischen acht und zwölf Jahren.[1] Das Angebot sollte unter anderem als Lernplattform dienen und seinen Nutzern Medienkompetenz vermitteln. Die Spieler erkundeten darin mit einem Panda-Avatar die Inselwelt Panfu. Sie konnten mit anderen Spielern kommunizieren und verschiedene Aufgaben lösen.

Im September 2016 wurde Panfu geschlossen, die Website ging zwei Monate später offline.

Beschreibung

Panfu ist ein Kofferwort, zusammengesetzt aus „Panda“ und dem chinesischen Wort für Glück, „fu“. Nach der kostenfreien Registrierung konnte jeder Spieler seinen eigenen Avatar in Gestalt eines Panda-Bären erstellen, ihn individuell einkleiden und mit einem kreativen Namen versehen. Anschließend konnte er sich mit ihm innerhalb der Spielwelt, einer Insel namens „Panfu“, frei bewegen.

Es gab innerhalb der Panfu-Welt versteckte Minispiele für Einzelspieler, die am Ende einen Platz in der Highscoreliste erhielten. Je nach Punktzahl erhielt man beim Beenden des Spieles sogenannte „Panda-Münzen“. Diese konnte ein Spieler mit zahlungspflichtigem Premiumkonto für neue Möbelstücke für das Baumhaus oder neue Kleidung verwenden.

Panfu setzte auf unbemerktes Lernen, angeblich ähnlich wie beim Erlernen der Muttersprache. In der deutschen Version wurde beispielsweise versucht, die englische Sprache durch Verwendung einiger englischer Vokabeln zu vermitteln. Andere Inhalte, wie die virtuelle Zeitung der Spielwelt, lagen zweisprachig vor. Bis 2009 wurde der Spieler außerdem alle 15 Minuten dazu animiert, die Tätigkeit am Bildschirm für eine kurze Bewegungspause zu unterbrechen.[2]

Sicherheit in Panfu

Laut den Entwicklern hatte die Sicherheit große Bedeutung in Panfu. Daher sollte ein Wortfilter verhindern, dass verbale Attacken geäußert werden, und warnte Spieler, die sich nicht an die Regeln hielten. Weiter wurde der Chat nach Herstellerangaben von 12 bis 20 Uhr von Moderatoren überwacht.[3]

Außerhalb dieses Zeitraums konnten sich Spieler lediglich über den Hochsicherheitschat verständigen. Dieser enthielt bereits vorgefertigte, für die jungen Spieler geeignete Antworten und Fragen.

Entwicklungsgeschichte

Das Spiel wurde von Moritz Hohl und Kay Kühne entwickelt und im Dezember 2007 über ihr Spielesoftwareunternehmen Young Internet GmbH veröffentlicht. Panfu zählte zu einer wachsenden Zahl virtueller Welten, die sich gezielt an Schulkinder richteten.[4] Finanzierung erhielt das Projekt unter anderem von Stefan von Holtzbrinck (über Holtzbrinck Ventures) und Lukasz Gadowski.[5]

Im April 2012 benannte sich die Young Internet GmbH in Goodbeans GmbH um und kündigte an, sich künftig stärker auf Smartphone- und Tablet-Anwendungen mit In-App-Bezahlung zu konzentrieren. Die Gewinne aus Panfu sollten diesen Umbau des Geschäftsmodells mitfinanzieren und Panfu selbst auch für Mobilgeräte umsetzbar machen.[6] Im November 2013 wurde dieser neue Geschäftsbereich in ein neues Unternehmen namens Fox & Sheep ausgelagert, und Goodbeans selbst konzentrierte sich wieder auf die Vermarktung von Panfu. Die Gründer wollten auch weiterhin bei Goodbeans bleiben.[7]

Im September 2014 bezeichnete ein Gründerszene-Nachrichtenbeitrag die Aktivität von Goodbeans als „derzeit auf Sparflamme agierend“.[8] Am 8. Dezember 2014 kündigte das Panfu-Team an, zum 1. Januar 2015 die Chatfunktion einzustellen. Insolvenz des Studios folgte ebenfalls.[9]

Letztlich wurde Panfu aufgrund fehlender Investoren geschlossen, so die ehemalige Geschäftsführerin Verena Pausder auf Twitter.[10]

Beliebtheit von Panfu

Nach nur fünf Monaten seit Eröffnung verzeichnete Panfu über eine Million Anmeldungen.[11] Seit Januar 2009 arbeitete das Unternehmen profitabel. Im Juni 2009 hatte die Website 10 Millionen Nutzer weltweit und war damit das größte virtuelle Onlinespiel für Kinder in Europa.[12] Anfang 2010 waren es 13 Millionen Nutzer, davon 4,5 Millionen in Deutschland.[13] Bestätigten Aussagen zufolge generierte Panfu im Jahr 2012 bei monatlichen Kosten von 50.000 Euro im Gegenzug Einnahmen von 250.000 Euro.[14]

Journalistische Beiträge wiesen auf die Bedeutung der Sicherheit bei virtuellen Welten für Kinder hin und nannten den Hochsicherheitschat von Panfu als besonderes Merkmal.[15] Kritisiert wurde die Finanzierung des Angebots durch Werbung, die bei einem Produkt für Kinder als fragwürdig bezeichnet wurde.

In wissenschaftlicher Literatur wurde Panfu im Zusammenhang mit Forschung zum Potential virtueller Welten als Lernunterstützung für Kinder erwähnt.[16]

Private Server

Die virtuelle Welt von Panfu lebt in privaten Servern weiter, die inoffiziell von der Spielergemeinschaft betrieben werden. Hierbei werden die bestehenden Client-Dateien verwendet und der Server nachgebildet (sog. Re-Engineering).

Einzelnachweise

  1. Kinderspiele, Lernspiele & Kinderchat kostenlos - Panfu.de. 20. Mai 2016, archiviert vom Original am 20. Mai 2016; abgerufen am 5. Februar 2017.
  2. Sarah Mühlberger: Aber sicher. In: Berliner Zeitung. (berliner-zeitung.de [abgerufen am 5. Februar 2017]).
  3. re:publica GmbH: re:publica Reader 2013 – Tag 1. epubli, 2013, ISBN 978-3-8442-5595-9 (google.de [abgerufen am 5. Februar 2017]).
  4. Petra Grell, Winfried Marotzki, Heidi Schelhowe: Neue digitale Kultur- und Bildungsräume. Springer-Verlag, 2009, ISBN 978-3-531-16958-3 (google.de [abgerufen am 5. Februar 2017]).
  5. Finanzspritze für Panfu.de. In: deutsche-startups.de. 8. Juli 2008, abgerufen am 5. Februar 2017.
  6. Young Internet wagt Turn-around gen Mobile. In: Gründerszene Magazin. (gruenderszene.de [abgerufen am 5. Februar 2017]).
  7. Fox and Sheep ist das neue Spiele-Startup der Goodbeans-Macher. In: Gründerszene Magazin. (gruenderszene.de [abgerufen am 5. Februar 2017]).
  8. Kinder-App-Entwickler Fox & Sheep übernimmt russischen Wettbewerber. In: Gründerszene Magazin. (gruenderszene.de [abgerufen am 5. Februar 2017]).
  9. Spielzeug-Konzern Haba übernimmt App-Entwickler Fox and Sheep. 17. Februar 2015, abgerufen am 18. Dezember 2018.
  10. Verena Pausder: Verena Pausder auf Twitter über die Schließung zu Panfu. 26. März 2017, abgerufen am 18. April 2017.
  11. Sarah Mühlberger: Aber sicher. In: Berliner Zeitung. (berliner-zeitung.de [abgerufen am 5. Februar 2017]).
  12. Meedia: Panfu.de: Der Goliath bei den Kids. 17. Oktober 2013, archiviert vom Original am 17. Oktober 2013; abgerufen am 5. Februar 2017.
  13. INTERNET WORLD Business: 13 Millionen Mitglieder. In: INTERNET WORLD Business. (internetworld.de [abgerufen am 5. Februar 2017]).
  14. Young Internet wagt Turn-around gen Mobile. In: Gründerszene Magazin. (gruenderszene.de [abgerufen am 5. Februar 2017]).
  15. So behalten Eltern den Überblick: - WELT. Abgerufen am 5. Februar 2017.
  16. Ruth Martínez López: Mundos virtuales 3D: Una guía para padres y formadores. Editorial UOC, 2011, ISBN 978-84-9788-348-1 (google.de [abgerufen am 5. Februar 2017]).