„Risiko (Spiel)“ – Versionsunterschied

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== Chancenverhältnisse in Schlachten ==
== Chancenverhältnisse in Schlachten ==
Die Chancen eines einzelnen Angriffs lassen sich mit Mitteln der [[Abzählende Kombinatorik|Kombinatorik]] berechnen:<ref name="bew">Jörg Bewersdorff: ''Glück, Logik und Bluff: Mathematik im Spiel - Methoden, Ergebnisse und Grenzen'', Vieweg+Teubner Verlag, 5. Auflage 2010, ISBN 3834807753, {{doi|10.1007/978-3-8348-9696-4}}, S.58-59.</ref>
Setzen sowohl Angreifer wie Verteidiger jeweils eine Armee ein, dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Angreifer gewinnt gleich 41,7% (15 von 36 möglichen Würfelresultaten sind für den Angreifer günstig).
* Setzen zum Beispiel Angreifer wie Verteidiger jeweils eine Armee ein, dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Angreifer gewinnt, gleich 41,7%. Von den insgesamt 36 gleichwahrscheinlichen Würfelkombinationen sind nämlich 15 für den Angreifer günstig.
Zwei Angreiferarmeen gegen eine Verteidigerarmee: Siegchance für Angreifer gleich 57,9% (125 von 216 Fällen).
* Bei zwei Angreiferarmeen gegen eine Verteidigerarmee ist die Siegchance für Angreifer gleich 57,9%, weil 125 von 216 der gleichwahrscheinlichen Würfelkombinationen für den Angreifer günstig sind.
Kämpfen auf beiden Seiten jeweils zwei Armeen, ist die Chance auf einen totalen Sieg des Angreifers nur 22,8%, während die Chancen des Verteidigers auf einen totalen Sieg bei 44,8% stehen. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 32,4% endet die Schlacht mit einem Unentschieden, bei dem beide eine Armee verlieren.
* Kämpfen auf beiden Seiten jeweils zwei Armeen, ist die Chance auf einen totalen Sieg des Angreifers nur 22,8%, während die Chancen des Verteidigers auf einen totalen Sieg bei 44,8% stehen. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 32,4% endet die Schlacht mit einem Unentschieden, bei dem Beide eine Armee verlieren.
Drei Angreiferarmeen gegen eine Verteidigerarmee: Siegchance 66,0% (855 von 1296 Fällen).
* Bei drei Angreiferarmeen gegen eine Verteidigerarmee beträgt die Siegchance 66,0% entsprechend 855 von 1296 gleichwahrscheinlichen Würfelkombinationen.
Bei drei Angreifern gegen zwei Verteidiger ist die Chance auf einen totalen Sieg des Angreifers gleich 37,2%. Die Chance auf ein Unentschieden, bei dem beide jeweils eine Armee verlieren ist gleich 33,6%. Für einen totalen Sieg des Verteidigers stehen die Chancen bei 29,3%.
* Bei dem in längeren Angriffssequenzen vorherschenden Angriffsverhältnis von drei Angreifern und zwei Verteidigern ist die Chance auf einen totalen Sieg eines einzelnen Angriffs gleich 37,2%. Die Chance auf ein Unentschieden, bei dem beide jeweils eine Armee verlieren, ist gleich 33,6%. Für einen totalen Sieg des Verteidigers stehen die Chancen bei 29,3%. Die zu [[Erwartungswert|erwartenden]] Verluste betragen pro Einzelangriff 0,92 für den Angreifer und 1,08 für den Verteidiger. Die [[Standardabweichung]] beträgt 0,81.
Es ist also in jedem Fall von Vorteil, mit einer möglichst großen Übermacht anzugreifen.

Es ist also in jedem Fall von Vorteil, mit einer möglichst großen Übermacht anzugreifen. Die Wahrscheinlickeiten, den Gesamtangriff auf ein Land zu gewinnen, lassen sich [[Rekursion|rekursiv]]<ref>Jason A. Osborne: ''Markov chains for the RISK board game revisited'', Mathematics Magazine, Band 76, Heft 2, April 2003, S. 129-135, [http://www.jstor.org/stable/3219306 JSTOR], [http://www4.stat.ncsu.edu/~jaosborn/research/RISK.pdf Preprint]</ref> oder mit einer Approximation auf Basis des [[Zentraler Grenzwertsatz|Zentralen Grenzwertsatzes]] mit Hilfe der [[Normalverteilung]] berechnen<ref name="bew"></ref>.


== Entwicklung ==
== Entwicklung ==

Version vom 11. Mai 2012, 12:52 Uhr

Risiko
Parker-Ausgabe, in der Länder noch „erobert“ wurden
Parker-Ausgabe, in der Länder noch „erobert“ wurden
Daten zum Spiel
Autor Albert Lamorisse
Verlag Miro Company (Frankreich) 1957
Parker Brothers (USA) 1959
Schmidt Spiele (Deutschland) 1961
Grow Jogos (Brasilien) 1972
Hasbro (Weltweit) Heute
Erscheinungsjahr 1957
Art Brettspiel
Spieler 2 bis 6
Dauer ab 90 Minuten
Alter ab 10 Jahren
Auszeichnungen

Der Goldene Pöppel 1980: Platz 2

Risiko ist ein von dem französischen Filmregisseur Albert Lamorisse erfundenes Brettspiel und gilt als ein Klassiker unter den Strategiespielen.

Beschreibung

Auf einer vereinfachten Weltkarte mit 42 Ländern versuchen zwei bis sechs Spieler, wechselseitig Länder und Kontinente in ihren Besitz zu bringen. Ziel des Spiels ist es, je nach Auftrag einen oder mehrere Kontinente, eine bestimmte Anzahl von Ländern oder die ganze Welt zu erobern oder einen bestimmten Gegner komplett zu vernichten. Die Spieler entscheiden dabei nach strategischen Gesichtspunkten über die Platzierung und den Einsatz ihrer Armeen, während für den Erfolg der Schlachten die Größe der Armeen und das Würfelglück bestimmend sind.

Bedeutung

Risiko ist eines der weltweit bekanntesten Brettspiele. Es wurde in zahlreiche Sprachen übersetzt und wird in den meisten Ländern trotz der starken Konkurrenz durch neuere Spiele auch noch 50 Jahre nach seiner Ersterscheinung aufgelegt. Die Fülle von Nachahmungen und Erweiterungen zeigt die prägende Rolle des Spiels für das Genre der Brettspiele.[1]

Trotz des primären Themas Krieg ist Risiko kein typisches Konfliktsimulationsspiel, das seinen Schwerpunkt auf Realitätsnähe oder anspruchsvolle taktische Herausforderungen legt. Stattdessen ähnelt Risiko den heutigen Autorenspielen, die einfache strategische Entscheidungen, diplomatisches Handeln und Glück in den Vordergrund stellen. Dadurch konnte es seit seiner Erscheinung ein sehr breites Publikum für sich gewinnen.

Regeln

Vor dem Spiel müssen sich die Teilnehmer auf das Ziel des Spieles verständigen. Entweder ist dies die Eroberung der ganzen Welt oder es ergibt sich aus der Aufgabenkarte, die die Spieler bekommen und den dort beschriebenen Auftrag erfüllen müssen, d. h. sie versuchen gegen die Interessen der anderen Mitspieler einzelne Kontinente oder Länder zu erobern. Im weiteren Spielverlauf gelten für beide Spielvarianten dieselben Regeln.

Zu Beginn eines Spiels werden die Länderkarten reihum verdeckt an die Mitspieler verteilt. Die Mitspieler positionieren jeweils eine Armee in den Ländern, für die sie eine Länderkarte erhalten haben. Danach wird reihum eine feste Anzahl von Soldaten (2 * Gesamtanzahl der Länder / Anzahl der Spieler) auf die eigenen Länder verteilt, indem ein Spieler bei jedem Durchgang genau eine Einheit auf genau ein eigenes Land setzt. Im Anschluss werden sämtliche Länderkarten wieder dem Spiel zugeführt und auf einem Kartenstapel vorgehalten, von wo sie ein Spieler als Belohnung für die erfolgreiche Eroberung eines Landes erhält.

Nach dem Verteilen der Länder und Armeen beginnt das eigentliche Spielgeschehen. Jeder Zug eines Spielers besteht dabei aus drei aufeinander folgenden Phasen, deren Reihenfolge genau zu beachten ist:

Phase 1: Zu Beginn einer Runde erhält der Spieler, der an der Reihe ist, Verstärkungen nach bestimmten Kriterien (Anzahl der eigenen Länder, Besetzen eines Kontinents oder Eintausch von Länderkarten), die er auf seine Länder aufteilen kann.

Phase 2: Nach dem Verteilen der Verstärkungen kann der Spieler Länder erobern, die sich in Besitz von Mitspielern befinden. Die Eroberungsaktion wird mit Hilfe der Würfel ausgeführt. Der Angreifer darf im Optimalfall drei Würfel benutzen, der Verteidiger zwei. Hierbei ist zu beachten, dass jeweils das höchste und das zweithöchste Wurfergebnis von Angreifer und Verteidiger gegenüber gestellt wird. Zeigen zwei zu vergleichende Würfe die gleiche Augenzahl, so gewinnt der verteidigende Spieler und der Angreifer muss eine Einheit vom Brett nehmen. Bei größeren Truppenkontingenten wird solange gewürfelt, bis der Verteidiger oder der Angreifer keine Truppen mehr hat und somit der Angreifer dieses Land unter seinen Besitz gebracht oder der Verteidiger das Land erfolgreich verteidigt hat, der Angreifer den Angriff vorzeitig abbricht oder keine Truppen mehr für einen Angriff hat. Bei erfolgreicher Eroberung mindestens eines Landes erhält der Spieler eine Länderkarte.

Phase 3: Im Anschluss aller Eroberungsaktionen kann der Spieler seine Einheiten nach bestimmten Regeln verschieben. Auf jedem Gebiet muss dabei mindestens eine Armee zurückbleiben, um das Land zu sichern.

Die im Laufe der Jahre immer wieder vorgenommenen Änderungen an den Regeln führen oftmals dazu, dass sich Spieler vor Beginn einer Partie auf eine Regelvariante verständigen müssen, um während des Spiels Konflikte zu vermeiden. Auch über in den Regularien teilweise nicht konkretisierter Abläufe sollten sich die Spieler verständigen. Beispielsweise ist in der deutschen Spielanleitung nicht genau erläutert, ob die an einer Schlacht beteiligten Spieler beide gleichzeitig würfeln oder der Verteidiger erst nach dem Angreifer würfelt, um anhand dessen Würfelergebnisses zu entscheiden, ob er mit einem oder mit beiden Würfeln verteidigt.

Chancenverhältnisse in Schlachten

Die Chancen eines einzelnen Angriffs lassen sich mit Mitteln der Kombinatorik berechnen:[2]

  • Setzen zum Beispiel Angreifer wie Verteidiger jeweils eine Armee ein, dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Angreifer gewinnt, gleich 41,7%. Von den insgesamt 36 gleichwahrscheinlichen Würfelkombinationen sind nämlich 15 für den Angreifer günstig.
  • Bei zwei Angreiferarmeen gegen eine Verteidigerarmee ist die Siegchance für Angreifer gleich 57,9%, weil 125 von 216 der gleichwahrscheinlichen Würfelkombinationen für den Angreifer günstig sind.
  • Kämpfen auf beiden Seiten jeweils zwei Armeen, ist die Chance auf einen totalen Sieg des Angreifers nur 22,8%, während die Chancen des Verteidigers auf einen totalen Sieg bei 44,8% stehen. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 32,4% endet die Schlacht mit einem Unentschieden, bei dem Beide eine Armee verlieren.
  • Bei drei Angreiferarmeen gegen eine Verteidigerarmee beträgt die Siegchance 66,0% entsprechend 855 von 1296 gleichwahrscheinlichen Würfelkombinationen.
  • Bei dem in längeren Angriffssequenzen vorherschenden Angriffsverhältnis von drei Angreifern und zwei Verteidigern ist die Chance auf einen totalen Sieg eines einzelnen Angriffs gleich 37,2%. Die Chance auf ein Unentschieden, bei dem beide jeweils eine Armee verlieren, ist gleich 33,6%. Für einen totalen Sieg des Verteidigers stehen die Chancen bei 29,3%. Die zu erwartenden Verluste betragen pro Einzelangriff 0,92 für den Angreifer und 1,08 für den Verteidiger. Die Standardabweichung beträgt 0,81.

Es ist also in jedem Fall von Vorteil, mit einer möglichst großen Übermacht anzugreifen. Die Wahrscheinlickeiten, den Gesamtangriff auf ein Land zu gewinnen, lassen sich rekursiv[3] oder mit einer Approximation auf Basis des Zentralen Grenzwertsatzes mit Hilfe der Normalverteilung berechnen[2].

Entwicklung

Risiko hat über die Jahre zahlreiche größere und kleinere Regeländerungen erfahren. Allein die amerikanische Website von Hasbro listet acht verschiedene Spielregeln auf. Manche Regeln existieren zudem nur in einigen Länderausgaben. Ältere Regeln existieren teilweise als Regelvarianten fort.

  • In der ersten Version bestand der Auftrag für alle Spieler darin, die Welt zu erobern. Da dies eine lange Spieldauer zur Folge hatte, wurden später Auftragskarten eingeführt. Mögliche Aufträge waren die Eroberung von zwei oder drei Kontinenten, 24 beliebigen Ländern oder die Vernichtung eines bestimmten Gegners. In der 2007 veröffentlichten Ausgabe im Buchformat wurden die Auftragskarten wieder entfernt, somit ist das einzige Ziel hier wieder die Eroberung der Welt.
  • In den ersten Versionen stieg die Zahl der Armeen, die man beim Eintausch von Karten erhält, immer weiter an. Dadurch wurde das Spiel unspielbar und die Spielfiguren gingen aus. In der Risiko Deluxe-Version wurden daher feste Tauschwerte eingeführt, sodass man für eine Soldatenserie vier Armeen, für eine Reiterserie sechs, für eine Kanonenserie acht und für eine gemischte Serie zehn Armeen erhält.
  • Die wesentlichste Veränderung war die Verringerung der Verteidigerstärke von drei auf nur noch zwei Würfel. Dies stärkt die strategische Bedeutung des Angriffs und macht das Spiel wesentlich dynamischer. In der englischen Ausgabe ist seit 1999 klar geregelt, dass beide Spieler gleichzeitig zu würfeln haben. In früheren Ausgaben war dieser Punkt nicht genau beschrieben und konnte daher zu Variationsmöglichkeiten führen, die den Spielverlauf durchaus beeinflussen konnten.[4]
  • Durch die unterschiedliche Gestaltung der Weltkarte war zeitweilig unklar, ob zwischen den Ländern Mittlerer Osten und Ostafrika eine Verbindung besteht. Diese Unklarheit wurde in der neuesten Version des Brettspiels behoben, indem eine klare Verbindungslinie zwischen den beiden Ländern aufgezeichnet ist.
  • In der zur Zeit aktuellen und im Handel befindlichen Version des Spiels sind mehrere der Versionen vereint. Dadurch können sich die Spieler entscheiden, ob sie mit Missionskarten oder um die Weltherrschaft spielen, sowie ob die Tauschwerte der Einheiten ansteigen (4, 6, 8, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55, 60) oder ob jeweils drei gleiche bzw. verschiedene Karten zu oben genannten Werten getauscht werden können. Zudem wurde für die Zweispielerversion die Regel eingeführt, dass unbenutzte Einheiten als neutrale Einheiten genutzt werden können. Diese nehmen entweder selbst gar nicht am Spiel teil und müssen nur besiegt werden oder sie lassen sich durch Länderkarten bestechen, wodurch sie zu Verbündeten werden.

Länder

Die Weltkarte des Risikospiels besteht aus den sechs Kontinenten Nordamerika, Südamerika, Europa, Afrika, Asien und Australien. Auf diese sind 42 Länder verteilt, die entweder nach geographischer Lage (z. B. Süd-Europa), nach Landschaften (z. B. Kamtschatka) oder realen Staaten (z. B. Großbritannien) benannt sind. In älteren Versionen sind ehemals reale Staaten vorhanden, z. B. Rhodesien, welche mittlerweile nicht mehr existieren.

Varianten

Inzwischen gibt es das Spiel auch als Computerspiel in verschiedenen Versionen. Man kann allein gegen den Computer, gegen andere Spieler im Hot-Seat-Modus, über das Netzwerk und im Internet spielen (siehe Weblinks). In einer Variante können die Spieler ihre Züge gleichzeitig ausführen, wobei Einschränkungen hingenommen werden müssen.

Als Brettspiel gibt es eine Narnia-, eine Herr-der-Ringe-, eine Rom-, eine Transformers- und eine Star-Wars-Version, die leicht abgeänderte Regeln und Figurenerweiterungen (z. B. einen Heerführer) beinhalten. Auch ist das Spiel mittlerweile als Karton in Buchformat erschienen, dieser Version fehlen allerdings die Auftragskarten, so dass das Ziel wie in der ursprünglichen Ausgabe im Erobern der ganzen Welt liegt. Die englische Wikipedia enthält eine Liste mit weiteren englischsprachigen Spielvarianten und eine Linkliste am Computer spielbarer Versionen.

Siehe auch: List of licensed Risk game boards (engl.)

Zusätzlich zu den weitgehend regelidentischen Varianten gibt es weltweit auch einige Erweiterungen oder Fortsetzungen zum Spiel, die den in den jeweiligen Ländern gebräuchlichen Namen für Risiko in ihrer Bezeichnung führen. Hierzu zählen das in Brasilien erhältliche WAR II und das in den USA produzierte Castle Risk.

Geschichte

Risiko wurde Anfang der fünfziger Jahre von dem französischen Filmregisseur Albert Lamorisse erfunden. Die erste Version wurde vermutlich 1955 vom Autor selbst herausgegeben. 1957 veröffentlichte die Miro Company es unter dem Titel La Conquête du Monde (Die Eroberung der Welt). Danach wurde es von dem Spieleentwickler und Bridge-Experten Jean-René Vernes spielbarer gemacht und erhielt den Namen Risk (Risiko). 1959 erschien die erste US-amerikanische Version im Hause Parker. 1961 brachte Schmidt Spiele die erste deutsche Version heraus.[5] In den 1970er Jahren brachte dann Parker auch eine deutsche Version heraus. Sowohl Miro Company als auch Parker Brothers sind heute im Besitz von Hasbro.

Trivia

Wegen der militärisch angehauchten Diktion, in der die Spielbeschreibung der ersten Spielversion in Deutschland gehalten war, sollte das Spiel 1982 indiziert werden. Erst eine gerichtliche Auseinandersetzung wandte dieses ab.[6] Als Konsequenz änderte der Hersteller die Formulierungen der Spielbeschreibung und Anleitung ab: War in älteren Versionen noch vom Erobern bestimmter Länder und Vernichten der Gegner die Rede, werden in neueren Versionen Länder befreit und die gegnerischen Armeen aufgelöst. Ferner werden Angriff und Verteidigung als „diplomatische Verhandlungen“ beschrieben. [7]

In manchen kanadischen Spielen wurden die Namen Alberta, Ontario und Quebec durch Western Canada, Central Canada und Eastern Canada ersetzt.

Computerversionen

Ähnliche Spiele

Literatur

  • Roberto Convenevole, Francesco Bottone: La Storia di Risiko – e l’anello mancante. Novecento GeC, Rom 2002.

Einzelnachweise

  1. David Parlett: Oxford History of Board Games, Oxford University Press, USA 1999, ISBN 978-0192129987
  2. a b Jörg Bewersdorff: Glück, Logik und Bluff: Mathematik im Spiel - Methoden, Ergebnisse und Grenzen, Vieweg+Teubner Verlag, 5. Auflage 2010, ISBN 3834807753, doi:10.1007/978-3-8348-9696-4, S.58-59.
  3. Jason A. Osborne: Markov chains for the RISK board game revisited, Mathematics Magazine, Band 76, Heft 2, April 2003, S. 129-135, JSTOR, Preprint
  4. Risiko FAQ – Siehe unter 2.6.2
  5. Übersicht über die verschiedenen internationalen Risiko-Ausgaben bei Europäische Spielesammler Gilde
  6. VG Köln, Az. 10 K 6287/82
  7. Neue "Risiko"-Version: Auf nach Stalingrad! - taz.de
Commons: Risiko (Spiel) – Album mit Bildern, Videos und Audiodateien