EVE Online

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EVE Online
Eve online logo.svg
Studio IslandIsland CCP Games
Publisher IslandIsland CCP Games
FrankreichFrankreich Atari SA
Erstveröffent-
lichung
Juni 2003
Plattform Windows, Mac OS X (basierend auf Cider)
Linux (2007–2009)
Genre MMORPG, Weltraum-Flugsimulation
Thematik Science Fiction
Spielmodus Mehrspieler
Steuerung Maus, Tastatur
Systemvor-
aussetzungen
Medium Download, DVD-ROM
Sprache Englisch, Deutsch, Französisch, Spanisch, Russisch, Portugiesisch, Italienisch, Japanisch, Isländisch, Chinesisch
Altersfreigabe
USK ab 12 freigegeben
PEGI ab 12+ Jahren empfohlen

EVE Online ist ein Mehrspieler-Internet-Rollenspiel (MMORPG) der isländischen Entwickler von CCP Games. Diese Weltraum-Flugsimulation sieht sich in der Tradition des Spieleklassikers Elite und hat seinen Schwerpunkt auf Handel und Kampf im Weltraum.

EVE Online ist in mehreren Sprachen verfügbar, unter anderem in Deutsch, Englisch, Isländisch, Russisch und Französisch. Durch die stete Weiterentwicklung der Spiele werden auch die Übersetzungen sukzessive angepasst.

Hintergrundgeschichte[Bearbeiten]

Die Geschichte von EVE Online spielt in der Zukunft. Wegen Mangel an Bodenschätzen und anderen knappen Ressourcen brach ein Krieg auf der Erde aus. Der einzige Ausweg war die Flucht in den Weltraum. Es wurden Sprungtore geschaffen, um die gewaltigen Distanzen zu überbrücken. So stießen die ersten Abenteurer ins All vor. Die ersten Weltraumunternehmen wurden gegründet, um den Reichtum der neu entdeckten Planeten auszubeuten. Als die Ausbreitung ins All ihr Ende fand, wandten sich diese Weltraumunternehmen gegeneinander und kämpften um Marktanteile.

Das änderte sich erst, als ein natürliches Wurmloch entdeckt wurde, das quer durch das Universum in ein unentdecktes Gebiet führte. Nachdem die Ersten den Weg durch das Wurmloch – das als „Eve“ bekannt wurde – unbeschadet überstanden, brachen Millionen von Siedlern auf, um das Gebiet zu erschließen. Das neuentdeckte Gebiet wurde „New Eden“, der neue Garten Eden genannt.

Das Wurmloch, das zu „New Eden“ führte, kollabierte und trennte die neuen Gebiete vom Einflussbereich der Erde ab. Das aufgehäufte Wissen der Jahrhunderte verblasste, die neuen Welten wurden zum Grab von Millionen und dieses Wissen verwandelte sich immer mehr in Mythen und Legenden.

Die vier Rassen in EVE Online

Nur sehr wenige Planeten konnten sich ohne die Lieferungen von der Erde halten. Das erste Volk, das sich wieder soweit gefangen hatte um Raumflug zu betreiben, waren die Jove. Als diese auf die Amarr trafen, ein Volk bestehend aus religiösen Fundamentalisten, befanden die Jove sie für würdig, von ihnen zu lernen.

Als die Amarr erneut mit der Technik der Raumfahrt vertraut waren, begannen auch sie, den Weltraum zu erkunden. Schnell stießen sie auf die Minmatar, die von ihnen als primitive Barbaren angesehen wurden und begannen diese in einem gewaltigen Kreuzzug zu unterjochen.

Die Gallente, ein Volk, welches sich zeitgleich mit den Amarr neu zu orientieren begann, gründeten in ihrem Einflussbereich eine Föderation freier Staaten, unter denen die Caldari die stärkste Fraktion bildete.

Es brachen Kriege auf Grund unterschiedlicher Weltanschauungen aus. Schwelende Ruinen, Überreste einst florierender Städte, blieben zurück. Nach fast einem Jahrhundert Waffenruhe herrscht nun erneut Krieg zwischen den vier großen Fraktionen in EVE.

Spielprinzip[Bearbeiten]

Allgemein[Bearbeiten]

Das Marktfenster in EVE Online

Dem Spieler stehen viele Spielweisen offen, auf die er sich spezialisieren kann. Er kann sich auf den effizienten Abbau von Erz konzentrieren, welches wichtige Rohstoffe für die Produktion handelbarer Güter liefert. Er kann sich als Wissenschaftler oder Produzent um die Erforschung und Produktion von Schiffen und Schiffsausbauten (Modulen) kümmern. Man kann auch als Kämpfer seinen Lebensunterhalt verdienen, indem man das Kopfgeld für NPC- oder Spieler-Piraten einstreicht oder Eskortendienste für Spieler-Corporations leistet. Weiterhin gibt es die Möglichkeit, für Agenten zu arbeiten, indem man Missionen verschiedener Art (z. B. Handel, Kampf, Transport) erfüllt oder indem man geschickt handelt. Natürlich steht es dem Spieler auch offen, sich in mehrere Richtungen zu entwickeln.

Der Avatar selbst tritt nur in Form eines vielfältig konfigurierbaren Porträts und in den Stationen in Erscheinung. In der Spielwelt bewegt man sich und interagiert nur in Raumschiffen, oder mit seinem Avatar auf den Stationen. Es gibt über 100 verschiedene Schiffstypen in bislang 14 verschiedenen Klassen, die sich mitunter recht stark in Eigenschaften wie Anforderungen an Charakterfähigkeiten, Kaufpreis, Geschwindigkeit, Wendigkeit, Frachtraum und Ausrüstungsmöglichkeiten unterscheiden. Somit ist es angebracht, für unterschiedliche Aufgaben unterschiedliche Schiffe zu benutzen.

Mit dem Update zu „Incarna“ wurden das sogenannte „Captains-Quarter“ als Vorbereitung für das „Station walking“ in künftigen Updates eingeführt. Es ermöglicht erstmals im Spiel, mit der eigenen Spielerfigur das Raumschiff zu verlassen und sich in einem Art „Motel-Zimmer“ auf der Raumstation zu bewegen. Über Gegenstände im Raum können die Funktionen des bisherigen Stations-Interfaces, welches noch zusätzlich vorhanden ist, bedient werden.

Talente werden erlangt – sollte man sie nicht schon besitzen – indem man sie kauft. Wenn man sich ein Talent gekauft hat, so wird es nur durch Zeitaufwand erlernt. Wenn man also eine „Abwesenheitszeit“ von 3 Tagen hat, so empfiehlt es sich, ein Talent zu erlernen, das länger als diese 3 Tage dauert. Die Talentlernzeiten können auch unterbrochen werden. Wenn man also etwas für 3 Tage lernt und schnell ein Talent dazwischen schieben will, so kann man das alte ohne Verlust der bisherigen Trainingszeit unterbrechen, das neue Talent lernen und dann das alte Talent an der Stelle, an der man unterbrochen hat, weiterlernen. Ein Talent hat immer eine Haupt- und eine Untergruppe, auf der die Lernzeit basiert. Dazu gibt es Attribute, die die Lernzeit beeinflussen. Je nach Höhe dieser Attribute wird das Talent schneller oder langsamer erlernt. Einige Zeit wird damit verbracht, durch Rohstoffgewinnung oder Agenten-Missionen etwas Geld zur Seite zu legen, sich Talente zu kaufen oder eine Ausrüstung oder das Schiff aufzurüsten. In dieser Hinsicht stellt EVE keine Ausnahme zu anderen MMOG oder MMORPG dar, da immer sehr viel Zeit verwendet wird, den eigenen Charakter zu verbessern.

Es gehört auch zum Spiel, sein Raumschiff zu verlieren. Die Versicherung deckt allerdings nur maximal den Materialwert des Schiffes. Tech-1-Schiffe, die auf dem Markt in etwa so viel kosten wie die für den Bau notwendigen Rohstoffe, können somit meist ohne Verlust ersetzt werden, wenn man die hohen Kosten der Versicherung (bis zu 25 %) sowie die Kosten für Ausrüstung des Schiffes nicht einrechnet. Anders sieht es bei den Tech-2-Varianten eines Schiffes aus, deren Grundwert vom Marktwert abgekoppelt ist. Eine andere Problematik stellt sich bei den Ausrüstungsteilen, die nicht versichert werden können und teilweise ein Vielfaches des Wertes des Schiffes ausmachen.

EVE ist ein Spiel mit offenem Ende, jedoch werden vom Entwickler CCP ständig neue Inhalte ins Spiel eingefügt, meist in Form von unregelmäßig und überraschend stattfindenden Ereignissen oder Vorgängen innerhalb der computergesteuerten Fraktionen. Der Großteil der Storyentwicklung in EVE wird jedoch momentan von den Spielern selbst durch ihre Handlungen im Spiel geschrieben.

Spielern in einer Vereinigung ist es möglich, Sternensysteme und ganze Raumregionen zu erobern und auf Dauer zu beanspruchen. Einige Stationen der computergesteuerten Fraktionen können erobert werden – ebenso können Spieler eigene Raumstationen und Außenposten samt Logistik errichten. Ständige Kriege unter Allianzen um Raumregionen sind die Regel.

Besonderheiten[Bearbeiten]

EVE Online unterscheidet sich in einigen Punkten von klassischen MMORPGs wie zum Beispiel Ultima Online. Die Spieler sind nicht auf verschiedene Spieleserver oder Shards verteilt, sondern spielen alle gleichzeitig in derselben Galaxie, welche sich aus über 7.500 Sonnensystemen zusammensetzt.[2] EVE Online stellt seitdem ständig neue Weltrekorde für die meisten Spieler im selben Online-Spieleuniversum auf. Der aktuelle Rekord liegt bei über 65.000, aufgestellt im Mai 2013.[3]

Eine weitere Besonderheit ist, dass der Spieler seine Fähigkeiten nicht durch den Erwerb von Erfahrungspunkten verbessern kann, sondern allein durch den Aufwand von Zeit. Das Erlernen einer Fähigkeit kann von wenigen Minuten bis zu mehreren Monaten dauern. Diese Zeit verstreicht allerdings auch, wenn der Spieler nicht in die Spielwelt eingeloggt ist. Die Trainingszeit richtet sich nach den Charakter-Attributen, so dass der eine Charakter schneller Kampffähigkeiten erlangen kann, wohingegen ein anderer einen Vorteil bei wissenschaftlichen Fähigkeiten hat. Grundsätzlich stehen jedoch jedem Charakter alle Richtungen offen, in die er sich entwickeln kann.

Andere Fortschritte im Spiel manifestieren sich durch persönlichen Reichtum (Geldbörse, Schiffe und Ausrüstung) und so genannte „Standings“, die die Interaktion im Spiel erleichtern oder erschweren.

Ein weiterer wichtiger Aspekt des Spieles zeigt sich in den Corporations. Das sind zum Teil vom Computer, meistens aber von Spielern erstellte Firmen bzw. Gruppen, analog den Gilden in Fantasyspielen, welche zusammen ein großes Ziel verfolgen (Geld, Gebietseinfluss usw.). Frei von den gegebenen Regeln hat sich eine Community gebildet, welche ein eigenes politisches System, Allianzen (welche meist rohstoffreiche Gebiete beanspruchen) und Verträge hervorgebracht hat.

Besonders ist auch das Marktsystem, welches komplett von den Spielern abhängig ist und sich durch diese beeinflussen lässt. Spieler erforschen, bauen und handeln untereinander Raumschiffe und Ausrüstung. Für die dafür nötigen Rohstoffe sind ebenfalls die Spieler verantwortlich. Auf diesem Wege bestimmen beinahe komplett die Spieler selbst Angebot und Nachfrage des detaillierten Handelssystems, das nur in Nischen von Nicht-Spielern (NPC) beeinflusst wird.

Das Universum ist in drei verschiedene Sicherheitszonen unterteilt, in denen Kämpfe gegen andere Mitspieler („PvP“) verschieden sanktioniert werden. So ist Anfängern ein leichterer Einstieg möglich. Die Sicherheitszonen sind dabei der sogenannte Highsec, in dem Polizeikräfte (CONCORD) jeden Angreifer innerhalb weniger Sekunden abschießen, der Lowsec, in dem die Polizeikräfte nur an Sprungtoren und Stationen durch automatisierte Geschütze vertreten sind, sowie der Nullsec, der völlig frei von Polizeikräften ist. Der Nullsec kann aber von Spielern erobert werden, welche dort dann ihre eigenen Vorstellungen von ‚Recht und Ordnung‘ umsetzen.

EVE-Online-Spieler sind freier in ihren Handlungen als in vielen anderen MMORPGs. Der Betreiber CCP schreitet selten ein, wenn Betrügereien durch Spieler vorkommen, solange sie im Rahmen der Spielhandlung bleiben. Auch erfahrene Spieler sind vor diesen Betrügereien nicht gefeit. Immer wieder werden im Spiel neue Unternehmen gegründet, deren Ziel es ist, andere um ihr Spielgeld zu erleichtern; die Beteiligung an Investmentgruppen oder Banken bringen dem erfahrenen Spieler oft Vorteile, ziehen aber mitunter auch den Komplettverlust des investierten Spielgeldes nach sich.[4]

Rassen[Bearbeiten]

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Der nachfolgende Abschnitt ist größtenteils der Spielbeschreibung entnommen und hat nichts mit dem Verhalten der einzelnen Spieler zu tun. Die Informationen bilden nur Hintergrundinformationen, um einen Rollenspielansatz zu ermöglichen.

Amarr: Das größte der Reiche im EVE-Universum. Religion bleibt ein wichtiger Aspekt für jeden Amarr. Sie betrachten ihren Kaiser als personifizierten Gott, daher ist die Bindung zwischen Religion und säkularer Autorität sehr stark – eine Tatsache, die zu verschiedenen Zeiten im großen Stil sowohl für Gutes als auch für Schlechtes verantwortlich war.

Ihre Schiffe sind außerordentlich schwer gepanzert und in der Offensive auf den Einsatz von Laserwaffen spezialisiert. Anders als die anderen Rassen legen die Amarr vergleichsweise wenig Wert auf andere, differenzierte Waffensysteme wie etwa Drohnen.

Charon Frachter der Caldari in CCPs MMORPG "EvE Online"

Caldari: Die Gesellschaft der Caldari hegt eine enge Verbindung mit militärischen Traditionen. Sie verteidigt ihren Lebensstil vehement und toleriert nur jene Fremden, die sich an ihre Regeln halten. Unternehmensstrukturen und Kapitalismus sind der Antrieb ihrer Existenz. Sie glauben daran, dass alle Bürger kleine Zahnräder in der riesigen Staatsmaschine darstellen. Pflichtbewusstsein und Loyalität sind bei ihnen hoch gelobte Eigenschaften. Sie sind beharrlich, hartnäckig und gut organisiert.

Die Caldari verfügen allgemein über die höchstentwickelte Schildtechnologie aller Rassen und setzen im Kampf meist Raketen bzw. Marschflugkörper ein; es kommen aber auch Hybridgeschütze zum Einsatz. Was elektronische Kriegführung angeht, trifft man auf dem Schlachtfeld hier oft auf Caldarischiffe, da für diesen Zweck mehrere spezialisierte Schiffe vorhanden sind.

Gallente: Die Widersacher der Gallente finden diese selbstgerecht, aufmüpfig, wichtigtuerisch und unangenehm. Verbündete bezeichnen sie eher als lebhafte Liberalisten und Meister der individuellen Freiheit. Die Gallentener besitzen einen ausgeprägten Sinn für Patriotismus und glauben, dass die Republik die einzig wahre Demokratie sei. Sie verteidigen diese nachhaltig und sehen sich daher als Bewahrer der freien Welt und als Beschützer der Unterdrückten. Man kann sie lieben oder hassen, aber man kann sie nicht ignorieren.

Gallenteschiffe weisen eine hohe Drohnenkapazität auf und können sich so bisweilen auf diese als Hauptangriffswaffe verlassen, wobei auch Hybridgeschütze effektiv eingesetzt werden. Ähnlich den Amarr ist die Panzerung ihrer Schiffe meist den Schilden überlegen. Was das Benutzen von Raketen betrifft sind die Gallente eher schwach, sie setzen lieber starke Drohnenverbände ein. Daher haben die meisten ihrer Schiffe auch große Boni auf Drohnenfähigkeiten. Es verwundert daher auch nicht, dass die Schiffe mit den größten Drohnenhangaren von den Gallente stammen.

Minmatar: Die Minmatar sind ein unabhängiges und sehr bestimmendes Volk. Ein Teil der Minmatar wurde durch die Amarr versklavt. Das Allerwichtigste im Leben ist für sie, autark zu sein. Im Laufe der Zeit wurde das Volk aufgrund von Eroberungen zersplittert und zur „freiwilligen Abwanderung“ gezwungen. Obwohl nur noch sehr wenige von ihnen innerhalb der Grenzen der minmatarischen Republik leben, stehen sie loyal zu ihren Stammesbanden. Die Minmatar pflegen eine gute Beziehung zu den Gallente. Die Gallente unterstützen die Minmatar bei ihrem Befreiungskampf aus der Sklaverei.

Sie sind die „Alleskönner“ von EVE. Während als Geschütze normalerweise Projektilwaffen verwendet werden, sind fast alle Minmatarschiffe auch zum Einsatz von Drohnen und Marschflugkörpern geeignet; ähnlich werden, je nach Schiff, entweder die Schildsysteme oder die Panzerung favorisiert. Um alle Schiffe effizient nutzen zu können, müssen Minmatarpiloten deshalb besonders viele Skills gut beherrschen.

Jove (nicht für Spieler auswählbar): Die Jove sind das geheimnisvollste und am schwersten beschreibbare Volk in EVE. Zwar befinden sie sich in der klaren Unterzahl, doch haben ihre Forschungen in der Genetik zu drastischen Änderungen ihrer mentalen und körperlichen Fähigkeiten geführt. Ihre Technologie ist überragend und unvergleichlich mächtig. Es wurde jedoch bestätigt, dass die Jove in Zukunft vermehrt ins Spiel integriert werden. Wie das genau aussehen wird, ist aber bis jetzt noch unklar und wird nicht einfach sein, da ihre Schiffe bewusst „overpowered“ sind. Die Jove sind bis jetzt die Rasse der Gamemaster und dienen eigentlich zum „Überwachen“ der Spieler, anders als die CONCORD sind sie aber nicht NPC-gesteuert.

Jedes Volk (bis auf die Jove, da diese nicht spielbar sind) bietet dem Spieler drei Stammbäume („bloodlines“) zur Auswahl. Jeder Stammbaum gibt dem Spieler andere Möglichkeiten bei der Erstellung des Charakterporträts an die Hand. In der aktuellen Version von EVE Online hat die Wahl dieser allerdings keine Auswirkungen mehr auf die Attribute des Charakters, was bis vor Apocrypha noch der Fall war, sondern stellt lediglich noch eine Möglichkeit zur ‚Individualisierung‘ und optischen Modifikation dar.

Geschäftsmodell[Bearbeiten]

EVE Online ist für den Spieler kostenpflichtig. Die Abonnementgebühren hängen von der Dauer der erworbenen Spielzeit ab, ein einmonatiges Abonnement kostet etwa 11–15 €. Bezahlt wird per Kreditkarte, PayPal, Bankeinzug oder auch Game Time Card (GTC), einer per Code einmalig aktivierbaren Gutschrift. Seit der Quantum Rise-Erweiterung kann die Zahlung auch über die im Spiel verfügbaren PLEX (30 Day Concord Pilot License Extensions) erfolgen. Die sog. PLEX stellt dabei eine Besonderheit dar. Eine PLEX ist ein im Spiel existierender, handelbarer Gegenstand („item“).[5] PLEX werden von anderen Spielern erstellt, indem diese eine 60 Tage-GTC erwerben und dann über die Accountverwaltung in zwei PLEX umwandeln. Den Spielern steht es dann frei diese im spieleigenen Markt zu verkaufen um somit auf sicherer Basis Spielwährung zu kaufen. Die PLEX stellt die einzige Möglichkeit dar durch die spieleigene Währung (ISK) die Laufzeit des Spielaccounts zu verlängern. Die Verlängerung beträgt 30 Tage pro aktivierter Lizenz.

Für Einsteiger gibt es einen kostenlosen Testzugang über die EVE-Online-Homepage oder über Steam.

Technik[Bearbeiten]

Hinter der Spielwelt steht ein Servercluster mit mehreren Ebenen. Dabei handelt es sich um die Datenbank, die Proxy-Knoten und sogenannte SOL-Knoten. Proxy-Knoten wickeln den Netzwerkverkehr zwischen den Endbenutzern (Clients) und dem Cluster ab.[6] Die eigentliche Rechenarbeit findet auf den SOL-Knoten statt. Es gibt spezialisierte SOL-Knoten für verschiedene Aufgaben, wie zum Beispiel die Verwaltung des Marktes einer Spielregion, Chat-Verwaltung oder Hosting eines Sonnensystems. Die Kommunikation zwischen Client, Proxy und SOL-Knoten erfolgt mit Hilfe des von CCP entwickelten RPC-Protokolls MachoNet. Die Verarbeitung erfolgt durch eine spezielle Version der Programmiersprache Python, Stackless Python, deren Entwicklung von CCP maßgeblich gefördert wird. Durch den Verzicht auf den Prozessorstack können Stackless-Python-Threads besonders einfach serialisiert werden. Das macht sich EVE zum Beispiel beim Wechsel des Spielers zwischen Sonnensystemen zu Nutze. Der den Spieler repräsentierende Thread wird auf dem abgebenden SOL-Knoten serialisiert und vom Zielknoten wieder deserialisiert. Limitierungen des MachoNet-Protokolls bedingen, dass ein Sonnensystem einem SOL-Knoten fest zugewiesen wird und dort in einem einzelnen Thread laufen muss. Die am stärksten besuchten Sonnensysteme haben daher einen eigenen SOL-Knoten, während schwächer belastete Systeme sich einen Knoten teilen können. Wenn ein SOL-Knoten maximal ausgelastet ist, kann sich das für die Spieler in merklichen Verzögerungen äußern.

Als mögliche Lösung dieses Problems wird derzeit von CCP eine Portierung der Software auf InfiniBand-Technologie evaluiert,[7] laut den Aussagen der Entwickler auf dem Fanfest 2008 läuft bereits eine Entwicklungsversion von EVE-Online auf einem kleinen HPC-Cluster als Testumgebung.

Andere Plattformen[Bearbeiten]

EVE ist auch für Mac OS X verfügbar, verwendet jedoch die Windows-kompatible Laufzeitumgebung Cedega.[8] Ebenso ist seit Anfang 2009 eine Box-Version des Spiels im Handel.

Die offizielle Linux-Unterstützung wird mit Apocrypha, aufgrund von zu niedriger Nachfrage, eingestellt.[9] Linuxnutzer können weiterhin auf Alternativen wie Wine zurückgreifen, um EVE zu spielen.

Erweiterungen[Bearbeiten]

Die Erweiterungen sind im monatlichen Entgelt inbegriffen (es entstehen keine weiteren Kosten) und erweitern die Funktionen und den Spielumfang von EVE teilweise beträchtlich.

  • EVE Online: The Second Genesis (6. Mai 2003; Start-Version)
  • EVE Online: Castor (16. Dezember 2003)
  • EVE Online: Exodus (17. November 2004)
  • EVE Online: Cold War Edition (5. Juli 2005)
  • EVE Online: Red Moon Rising (14. Dezember 2005)
  • EVE Online: Revelations (28. November 2006)
  • EVE Online: Revelations II (19. Juni 2007)
  • EVE Online: Trinity (5. Dezember 2007)
  • EVE Online: Empyrean Age (11. Juni 2008)
  • EVE Online: Quantum Rise (11. November 2008)
  • EVE Online: Apocrypha (10. März 2009)
  • EVE Online: Dominion (1. Dezember 2009)
  • EVE Online: Tyrannis (26. Mai 2010)
  • EVE Online: Incursion 1/3 (1. Dezember 2010)
  • EVE Online: Incursion 2/3 (14. Dezember 2010)
  • EVE Online: Incursion 3/3 (21. Januar 2011)
  • EVE Online: Incarna (21. Juni 2011)
  • EVE Online: Crucible (29. November 2011)
  • EVE Online: Escalation to Inferno (24. April 2012)
  • EVE Online: Inferno (22. Mai 2012)
  • EVE Online: Retribution (4. Dezember 2012)
  • EVE Online: Odyssey (4. Juni 2013)
  • EVE Online: Rubicon (19. November 2013)
  • EVE Online: Kronos (3. Juni 2014)
  • EVE Online: Crius (ab 22. Juli 2014)

Am 28. November 2006 wurde der erste Teil der Erweiterung „Revelations“ (Codename „Kali“) veröffentlicht, der zweite Teil, „Revelations II“, folgte am 19. Juni 2007. Der dritte und abschließende Teil „Revelations III“ (Trinity) ist am 5. Dezember 2007 veröffentlicht worden. Das für Dezember 2006 geplante VoIP-System von Vivox wurde erst im 2. Quartal 2007 nach längerer Testphase auf den Live-Server aufgespielt und freigegeben. Mit der Veröffentlichung von EVE Trinity am 5. Dezember 2007 wurde die Grafikengine auf aktuellen DirectX-9-Standard angepasst und beinhaltet jetzt hochauflösende Texturen sowie Effekte, wie realistischen Schattenwurf, HDR etc. Auf leistungsschwächeren Computern ist es weiterhin möglich EvE-Online zu spielen, da die Grafikengine je nach Leistung des Computers gut skalieren kann. Ein weiteres Update soll folgen, um in Windows Vista DirectX 10 nutzen zu können. Das Update „Empyrean Age“ folgte am 11. Juni 2008, nun ist es schließlich möglich, sich für ein NPC-Imperium zu verpflichten und für dieses gegen seine Feinde zu kämpfen und Sternensysteme zu besetzen.

Am 1. Dezember 2009 ist das Update mit dem Namen „Dominion“ erschienen. Darin wurde die Souveränitätsmechanik im gesetzlosen Raum grundlegend geändert. Des Weiteren wurde die Engine des Webbrowsers Google Chrome in den Ingame-Browser des Spieles integriert.[10]

Das Update „Tyrannis“ ist am 26. Mai 2010 erschienen und ermöglicht das Bauen von Stationen auf den Planeten, die davor keine richtigen Aufgaben besaßen. Tyrannis ist der erste Schritt, die Planeten direkt unter die Kontrolle der Spieler zu bringen. Entwickler CCP will das später mit dem Konsolenshooter DUST 514 weiter ausbauen. Die Spieler sollen dann indirekt mit den Konsolenspielern aus DUST 514 interagieren können.

Die Erweiterung „Incursion“ wurde in drei Teilen veröffentlicht. Der erste Teil im Dezember 2010 stellte den Spielern ein neues Schiff (Noctis) zur Verfügung. Der zweite Teil ließ die Sansha-Piraten überall im Spielgebiet Incursions (eine Art Angriffe die nur durch Spieler beendet werden können) durchführen. Der dritte Teil, der die Erweiterung Incursion komplettierte, gab EVE einen neuen Charaktereditor, der auf der Carbon-Engine basiert und die Charaktererstellung revolutionierte. Zusätzlich wurde mit „Incursion“ 1.4 die Möglichkeit im gesetzlosen Raum Geld zu verdienen erschwert, indem die großen Piratennester (Anomalien) nur noch in Systemen mit einem Truesec von -0.6 und -0.8 erscheinen. Das sind etwa 10 % der Nullsec-Systeme.

Mit dem Update zu „Incarna“ wurden das sogenannte „Captains-Quarter“ als Vorbereitung für das „Station walking“ in künftigen Updates eingeführt. Es ermöglicht erstmals im Spiel mit der eigenen Spielerfigur das Raumschiff zu verlassen und sich in einem Art „Motel-Zimmer“ auf der Raumstation zu bewegen. Über Gegenstände im Raum können die Funktionen des bisherigen Stations-Interfaces, welches noch zusätzlich vorhanden ist, bedient werden. Weiter wurde unter anderem ein „Agent finder“ integriert sowie die Animationen der Geschütztürme und ein Schiff optisch überarbeitet. Daneben wurden die Corporation-Rekrutierung, viele Missionen und die Tutorials überarbeitet.[11] Auch wurde eine Art „Item-Shop“ und für dessen Zweck eine zweite Ingame-Währung eingeführt. Die Erweiterung „Incarna“ rief bei vielen Kunden jedoch große Kritik hervor. Viele fühlten sich übergangen mit ihren Wünschen als Kunde, und öffentlich gewordene CCP-interne Dokumente mit streitbarem Inhalt verstärkten diesen Eindruck. Hinzu kamen Probleme mit Grafikkarten im Zusammenhang mit dem „Incarna“-Client und der Sorge um die Zukunft von EVE-Online, insbesondere im Zusammenhang mit dem neuen „Item-Shop“.

Seit „Crucible“ sind vier neue Schlachtkreuzer im Spiel die sich wachsender Beliebtheit erfreuen, zudem haben die Gamedesigner von CCP die kleinen Piratennester (Anomalien) im gesetzlosen Raum gegenüber den größeren stark verbessert, so dass der Effekt von Incursion 1.4 zumindest rein vom fließenden Kapital, nahezu ausgeglichen wurde. Es wurden außerdem die drei verbleibenden Quartiere der Gallente, Caldari und Amarr implementiert. Die Textur- und Shaderqualität des CQ und der Schiffe wurde zudem durch das sogenannte V3-Shadeset stark gegenüber Incarna verbessert, mit dem am 24.01. geplanten Patch 1.1 sollen die grafische Benutzeroberfläche sowie viele kleine Gameplay-Features verbessert und hinzugefügt werde, die in erster Linie dazu dienen die Bedienbarkeit zu vereinfachen und intuitiver zu gestalten.[12]

Die Erweiterung Odyssey beinhaltet viele, neue Features und Funktionen für Spieler. So steht eine neue Sensoren-Matrix zur Verfügung, welche interessante Orte auf der Karte hervorhebt, sobald man diese betritt. Zusätzlich wurden vier neue Schiffe („Navy“-Varianten der Schiffe Harbinger, Drake, Brutix, Hurricane) in das Spiel implementiert.[13]

Mit der Erweiterung Rubicon wurde die Grafik auf DirectX 11 aktualisiert. Außerdem wurden 3 neue Schiffe der "Sisters of EVE" eingeführt und das Schiff-Balancing, welches seit "Crucible" durchgeführt wird, fortgesetzt.[14]

Rezeption[Bearbeiten]

Am 29. November 2012 gab das Museum of Modern Art den Erwerb von 14 Computerspielen, darunter EVE Online, für eine neue Design-Dauerausstellung in den Philip Johnson Galleries ab März 2013 bekannt. In der Bekanntmachung wurden die Titel als herausragende Vertreter im Bereich des Interaktionsdesigns bezeichnet. Kriterien waren demnach neben der visuellen Qualität und der ästhetischen Erfahrung sämtliche Aspekte, die zur Gestaltung der Interaktion beitragen, etwa die Eleganz des Programmcodes oder das Design des Spielerverhaltens.[15]

Kritikpunkte[Bearbeiten]

Anleitung: Neutraler Standpunkt Die Neutralität dieses Artikels oder Abschnitts ist umstritten. Eine Begründung steht auf der Diskussionsseite. Weitere Informationen erhältst du hier.

Mangelnde Spielleistung, Lag

CCP steht vor der Herausforderung, die Serverstabilität durchgehend zu gewährleisten, da die Spielerzahl laufend steigt und so die Server schon mehrmals an die Grenze ihrer Leistungsfähigkeit gelangt sind (Lag). Dabei macht sich negativ bemerkbar, dass alle Spieler denselben Servercluster benutzen. Deshalb wurde der Servercluster im Februar 2006 komplett ausgetauscht (basierend auf AMD Opteron 64-bit IBM Bladeservern) und seither mehrmals erweitert. Auch die Software wird laufend überarbeitet, um erhöhte Leistung zu bieten. Das nächste Upgrade wird aus neuen Nodes auf Basis von Intel Xeons aus der Wolfdale-Serie bestehen.[16] Technisch erwähnenswert ist zudem die Nutzung von sogenannten RAMSANs, einer Art Hochgeschwindigkeits-Solid State Drives für die Datenbank.

CCP ist mit seinen Bemühungen meistens einen Schritt hinterher, sodass es besonders in sehr belebten Sonnensystemen und bei größeren Schlachten öfter zu Problemen kommt. Seit Ende 2008 besteht die Möglichkeit, verzögerungsfrei Kämpfe von ca. 1.000 Schiffen zu erleben, sofern man diese vorher dem Support mitteilt und dem entsprechenden Sonnensystem daraufhin mehr Ressourcen zugewiesen werden.

Eingriffe von Entwicklern

Es gibt einen bestätigten Bericht, wonach ein Spieleentwickler im Frühjahr 2006 in das Spiel eingriff und seine Befugnisse am Server missbrauchte, um einer bestimmten von ihm favorisierten Spieler-Allianz einen unfairen Vorteil zu verschaffen.

EVE China[Bearbeiten]

Seit Ende Sommer 2006 betreibt CCP zusammen mit Optic Communications als Lizenzpartner in China einen separaten Server (Serenity). Dieser Server ist für Einwohner der Volksrepublik China und Taiwans vorgesehen. Für die Lokalisierung wurde EVE Online auf Unicode umgestellt. Die monatlichen Entgelte sind mit gut 6 Euro ungefähr halb so hoch wie bei dem internationalen Server Tranquility.

Während der Betaphase des chinesischen Servers waren 30.000 Spieler gleichzeitig online. Seit der Server im normalen Betrieb ist, waren es bisher erst knapp mehr als 10.000.

Sammelkartenspiel[Bearbeiten]

Seit Oktober 2006 gibt es zu Eve Online ein Sammelkartenspiel (Collectible Card Game) namens EVE: The Second Genesis. Die erste Erweiterung „The Exiled“ wurde im Sommer 2007 veröffentlicht.

Trivia[Bearbeiten]

Am 27. Januar 2014 fand im Universum von EVE Online die "Schlacht um B-R5RB" statt. Neben einigen spielinternen Rekorden, wie der bisher höchsten Zahl an zerstörten "Titans" (stärkste Schiffklasse) in einer Schlacht, wurde mit Zerstörungen im Wert von mehr als 300.000 USD (~240.000 €) der Rekord für die teuerste Online-Schlacht erreicht. Spiegel Online berichtete.[17]

Weblinks[Bearbeiten]

 Commons: EVE Online – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. eve-online.com: Angaben der Systemminima auf der Website zu EVE Online (aufgerufen am 17. Juni 2011)
  2. http://www.eve-online.com/pressreleases/default.asp?pressReleaseID=25 (englisch)
  3. http://eve-offline.net/?server=tranquility (englisch)
  4. http://eve-history.net/wiki/index.php/The_Big_Scam (engl.) (Verweis veraltet)
  5. http://wiki.eveonline.com/en/wiki/30_days_Concord_Pilot_License_Extension (englisch)
  6. Der EVE-Cluster bei battlefield.no
  7. Software im Hintergrund bei myeve.eve-online.com
  8. http://support.eve-online.com/Pages/KB/Article.aspx?id=387
  9. http://www.eveger.de/forum/showthread.php?t=19241
  10. CCP Pleognost: The Second Coming of Moondoggie (englisch) www.eveonline.com. 14. August 2009. Abgerufen am 10. Januar 2010.
  11. CCP: Patch notes for Incarna (englisch) www.eveonline.com. 21. Juni 2011. Abgerufen am 28. Juni 2011.
  12. John Bedford: Eve Online in Crisis – Article (englisch) www.eurogamer.net. 27. Juni 2011. Abgerufen am 28. Juni 2011.
  13. EVE Online Odyssey-Präsentation mit Ned Coker
  14. [1]
  15. Paola Antonelli: Video Games: 14 in the Collection, for Starters (englisch) In: Inside / Out. A MoMA/MoMA PS1 Blog. Museum of Modern Art. 29. November 2012. Abgerufen am 29. November 2012.
  16. http://myeve.eve-online.com/devblog.asp?a=blog&bid=589 (tot)
  17. "Eve Online": Vergessene Gebühren lösen Weltraumschlacht aus. Spiegel Online, 29. Januar 2014, abgerufen am 31. Januar 2014.