Trespasser

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Trespasser: Jurassic Park
Studio Vereinigte StaatenVereinigte Staaten Dreamworks Interactive
Publisher Vereinigte StaatenVereinigte Staaten Electronic Arts
Leitende Entwickler Seamus Blackley
Erstveröffent-
lichung
28. Oktober 1998
Plattform PC (Windows)
Genre Ego-Shooter
Spielmodus Einzelspieler
Steuerung Tastatur, Maus
Systemvor-
aussetzungen
Win95, Pentium 166 MHz, 32 MB RAM, 120 MB freier Festplattenspeicher, DirectX 6.0, 4x CD-ROM-Laufwerk, 1 MB Grafikkarte, Soundkarte.
Medium 1 CD-ROM
Sprache Deutsch
Altersfreigabe
USK ab 12 freigegeben
PEGI ab 12+ Jahren empfohlen

Jurassic Park: Trespasser (auch bekannt als Trespasser) ist ein auf der Filmreihe von Steven Spielberg basierendes Computerspiel, das 1998 von Dreamworks Interactive für Windows-Computer veröffentlicht wurde.

Allgemeines[Bearbeiten]

In Trespasser übernimmt der Spieler die Rolle einer jungen Frau namens Anne, die sich als einzige Überlebende eines Flugzeugabsturzes am Strand von Isla Sorna - Ingens „Site B“ - wiederfindet. Ziel des Spiel(er)s ist es, lebend von der Insel zu entkommen.

Trespasser ist das digitale Sequel zu Spielbergs The Lost World und sollte ursprünglich bereits 1997, kurz nach Kinostart des Streifens, erscheinen. Technische Probleme verzögerten jedoch die Veröffentlichung um über ein Jahr.

Eine Genre-Einteilung ist nicht besonders einfach, da das Gameplay eine gewisse Originalität besitzt und Elemente verschiedener Spielprinzipien miteinander kombiniert. First-Person-Survival, ähnlich der Resident-Evil-Reihe (viele relativ starke Gegner, wenig Munition und ständig auf der Flucht), wäre eine gute Beschreibung für das Genre.

Inhalt[Bearbeiten]

Die Ereignisse aus Jurassic Park und The Lost World bilden die Vorgeschichte. Am Ende des zweiten Teils trat John Hammond - Gründer von InGen - an die Öffentlichkeit und informierte sie über die Arbeiten und Ergebnisse seiner Forschung. Im Zuge dessen veröffentlichte er seine gesamten Memoiren, in denen er alle Details von "Site -B" bekanntgab.

Hier beginnt Trespasser.

Die junge Frau Anne befindet sich gerade auf Abenteuerurlaub in Costa Rica und nimmt an einem Rundflug über die vor der Küste liegenden Inseln teil. Ein Flug, der nach anfänglichen Turbulenzen mit einem lauten Knall endet.

Nachdem Anne an einem sandigen Strand wieder zu sich kommt, durchstreift man als Spieler erstmal die nähere Umgebung, um einen Orientierungspunkt zu finden. Anhand diverser ruinenhafter Überreste von InGens ehemaliger Inselanlage, ist sich die Protagonisten relativ schnell im Klaren, wo sie sich befindet.

Nach der ersten friedvollen Aussicht auf zwei pflanzenfressende Brachiosaurier taucht auch schon bald der erste Velociraptor auf. Anne flüchtet weiter ins Inselinnere und stößt auf immer ausgedehntere Täler, Hügel, Schluchten und Gebäudekomplexe. Im Laufe der 8 Level arbeitet sich Anne vorbei an verschiedenen Dinosaurier-Spezies über Laboreinrichtungen, Staudämme und einen verlassenen Hafen bis zur Spitze des höchsten Berges von Isla Sorna voran.

Level[Bearbeiten]

  • Strand ("Beach")
Beginnend an einem Sandstrand findet Anne etwas weiter hügelaufwärts Fundamentreste und schließlich eine große Bautafel, auf der die geplanten Anlagen von InGen dargestellt werden. Anne erinnert sich an Hammonds Memoiren und ist sich schnell bewusst, wo und in welcher Lage sie sich befindet. Auf der Suche nach irgendeiner Kommunikationsmöglichkeit folgt Anne einer Straße vorbei an Brachiosauriern und stößt auf den ersten Velociraptor. Auf der Flucht stößt sie schließlich auf die Überreste einer Endhaltestelle einer Einschienenbahn.
  • Dschungelstraße ("Jungle Road")
Anne folgt der sichtlich nicht fertiggestellten Bahn, trifft auf das Lager der Jäger aus The Lost World und auch den Strand, an dem Cathy Bowman von Compsognathen am Beginn des 2. Teils attackiert wurde. Sie stößt neben zahlreichen Velociraptoren auch auf Stegosaurier, Triceratopsiden und Parasaurulophus. Eine Telefonanlage an einer Stelle der Einschienenbahn scheint der rettende Ausweg zu sein. Am anderen Ende meldet sich eine spanisch sprechende Stimme und Anne kann sich daher überhaupt nicht verständigen.
  • Industrie-Dschungel ("Industrial Jungle")
Die Einschienenbahn endet in einem ausgetrockneten Bach. Anne folgt dem Verlauf des ehemaligen Gewässers und dringt immer tiefer in den Dschungel, vorbei an zahlreichen Velociraptoren. Am Ende eines Grabens taucht erstmals ein Tyrannosaurus auf. Es gelingt Anne die Flucht und sie klettert über Felsen in einen in einem tiefen Graben liegenden Dinosaurierfriedhof. Sie findet einen abgestürzten Helikopter mit der Aufschrift Biosyn. (Ihr ist nicht klar, dass dies eine Konkurrenzfirma von InGen war, der Lewis Dodgson angehört - jener Mann der Dennis Nedry in Jurassic Park anheuerte, die Embryos zu stehlen.) Am Ende des Grabens erreicht Anne eine Hügelkuppe, hinter der sich ein großes breites Tal erstreckt. Sie springt über einen Wasserfall in die Tiefe und stößt erstmals auf einen Albertosaurier.
  • Stadt ("Town")
Am Ende des Tales liegt die Stadtanlage, die auch in The Lost World bereits zu sehen war. Neben mehreren Arbeiter-Unterkünften, findet sich auch eine Kirche, eine Tankstelle, Henry Wus und John Hammonds privates Wohnhaus, sowie das zentrale Sicherheitsgebäude. Nachdem Anne Schlüsselkarten gefunden hat, verschafft sie sich Zutritt ins Sicherheitsgebäude, wo sie den Strom in der Stadt wieder herstellt. Eine funktionierende Funkanlage ist nirgends zu finden. Doch in Hammonds Villa funktioniert ein Computer, mit deren Hilfe Anne herausfindet, dass sich eine Kommunikationsstation auf dem höchsten Berg von Isla Sorna befindet. Sie verlässt die Stadt in Richtung Norden, vorbei an zwei Tyrannosauriern und erreicht einen Staudamm.
  • Labor ("Lab")
Hinter der Staumauer liegt der Hafen von Isla Sorna. Zwischen den Warenhäusern und Containern und am Pier streifen Velociraptoren umher, die Anne das Leben schwer machen, bis sie schließlich eine Schlüsselkarte in einem Container findet, der ihr ein Tor am Rande des Hafengeländes öffnet. Über einen Hügel erreicht sie dann die eigentlichen Laboreinrichtungen und ein Dinosaurier-Gehege. Anne findet eine Computeranlage, fährt das System hoch und schaltet somit die Kommunikationseinrichtung am entfernten Gipfel ein. Sie öffnet auch das Dinosaurier-Gehege.
  • Aufstieg 1 ("Ascent 1")
Durch das Gehege hindurch erreicht Anne eine Hochebene. Die Velociraptoren werden immer zahlreicher. Es bleibt nur die Flucht. Mehr rennend als gehend versucht sie vorbei an einem Steilküstenstreifen in Richtung des Berges kommen. Über eine verschollene Tempelanlage, in der einige Fallen noch funktionieren, klettert sie zum Fuß des Berges und an dessen Flanke entlang. Vorbei an einer Pyramide und einem Tyrannosaurier hilft nur noch ein rettender Sprung über einen Graben.
  • Aufstieg 2 ("Ascent 2")
Ohne Waffen stürmt Anne an einem Velociraptor vorbei, erst talwärts und schließlich über zerbrochene Brücken weiter bergauf. Der Weg wird immer steiler und felsiger. An einer fast senkrechten Felswand endet das "gemütliche" Umherstreifen auf der Insel. Anne erklimmt einen schmalen Pfad, der Steil bergauf über Geröll führt. In Serpentinen windet sich der Weg immer höher hinauf und mündet schließlich in eine Gebirgsstraße. Anne folgt dem Straßenverlauf und erreicht nach einigen Balanceakten über Bretter, Container und gefährlich am Abgrund hängenden Autos einen Freiluft-Aufzug.
  • Gipfel ("Summit")
Der Lift bringt Anne schließlich zur Kommunikationseinrichtung. Vor ihr liegt ein Windkraftwerk welches von etlichen Velociraptoren durchstreift wird. Sie klettert über einen Laufsteg ins Innere eines kleinen Gebäudes und findet sich in einer Funkstation wieder. Ihr Funkruf hat anfangs keinen Erfolg. Das Erwähnen von Dinosauriern führt dazu, dass der Notruf für einen Scherz gehalten wird; erst durch eine Ortspeilung wird Annes Position erkannt und man verspricht einen Helikopter zu schicken.
Sie verlässt die Funkstation und steigt über ein System von Treppen vom Windkraftwerkkomplex weiter bergauf, über ein Gerüst und erreicht schließlich die Bergspitze. Die letzten Kisten werden zu einer Treppe gestapelt, dann geht es über einen Elektrozaun zum angrenzenden Helipad. Schon bald taucht der rettende Helikopter auf und Anne gelingt es nach einer langen, beschwerlichen Reise, Isla Sorna doch noch lebend zu verlassen.

Dinosaurier[Bearbeiten]

  • Brachiosaurus: Großer pflanzenfressender Dinosaurier. Bewegt sich sehr gemächlich und wird nur etwas nervös, wenn man sich zu nahe heranwagt.
  • Parasaurolophus: Mittelgroßer Pflanzenfresser. Läuft bei Panik davon.
  • Stegosaurus: Mittelgroßer, langsamer Pflanzenfresser. Kann sich mit seinen Stacheln verteidigen.
  • Triceratops: Gefährlicher pflanzenfressender Dinosaurier. Kann aus Furcht mit seinen Hörnern attackieren und selten sehr hoch springen.
  • Albertosaurus: Schneller, großer Fleischfresser. Neben dem Velociraptor der gefährlichste Dinosaurier.
  • Tyrannosaurus: Großer, langsamer fleischfressender Dinosaurier. Kann mit einem oder zwei Bissen töten, jedoch kann man ihm leicht davonlaufen.
  • Velociraptor: Hauptantagonist. Kleiner Fleischfresser. Sehr gefährlich, wenn er im Rudel vorkommt.

Gameplay[Bearbeiten]

Der Spieler erlebt alle Ereignisse aus der Sicht von Anne (gesprochen im Original von Minnie Driver). Bis auf das Intro und die Schlusssequenz, gibt es keinerlei Cutscenes. Während des Abenteuers spricht Anne oftmals zu sich selbst, kommentiert Situationen oder erinnert sich an Hammonds Memoiren (gesprochen im Original von Richard Attenborough), die dann aus dem Off tönen.

Die meiste Zeit ist man versucht, gefährliche Dinosaurier mit Schusswaffen zu bekämpfen, dazwischen gibt es immer wieder Rätseleinlagen, wie z.B. Schlüsselkarten finden oder Kisten umstapeln, um verschiedene Stellen im Spiel zu erreichen.

Dazu verwendet man ihren rechten Arm, der mittels Maus in die 3D-Umgebung ausgestreckt werden kann und womit verschiedene Gegenstände, dank integrierter Physik-Engine, manipuliert werden können.

Eine Benutzeroberfläche mit Anzeigen, wie Munition, Gesundheitszustand findet man ebenso wenig, wie ein Fadenkreuz oder dergleichen. Über Annes körperliche Verfassung weiß man lediglich durch ihr Tattoo auf der linken Brust Bescheid, das sich je nach Verletzungsgrad verändert. Den Munitionsstand kommentiert Anne immer akustisch. ("Sieht aus wie die Hälfte.", "Noch 10 Kugeln.")

Auch wenn man sich hauptsächlich durch Außenareale bewegt, ist der Spielverlauf dennoch linear und kann als Durchwandern eines breiteren Landschaftsstreifens bezeichnet werden. Hügel, Steilhänge, Wasser sowie unsichtbare Mauern verhindern, dass man von der vorgegebenen Route abkommt.

Technik[Bearbeiten]

Zu seiner Zeit war Trespasser aus technischer Sicht in vielerlei Hinsicht einzigartig.

Landschaft[Bearbeiten]

Kaum ein anderes Spiel verwendete ähnlich ausgedehnte Außenareale und versuchte sie so realistisch wie möglich darzustellen. Ursprünglich war geplant, dass der Spieler die gesamte Insel ohne Unterteilung in verschiedene Levels erkunden sollte. Dazu wurde ein von Hand gefertigtes 3D-Modell der Insel per Laser eingescannt und in eine Computerlandschaft umgewandelt. Laut Entwicklern wollte man damit eine möglichst real erscheinende Topografie garantieren. Leistungsprobleme zwangen letztendlich die Programmierer dazu, das Konzept der gesamten Insel aufzugeben und stattdessen wie üblich in einzelne Abschnitte zu unterteilen.

Grafik[Bearbeiten]

Das fortschrittlichste Feature der Engine war, dass es weiter entfernte Objekte als 2D-Sprites darstellen konnte und erst durch 3D-Objekte ersetzte, wenn der Spieler nahe genug war. Diese ressourcen-schonende Eigenschaft, genannt Image-Caching, verwendete auch die Cry-Engine für den First-Person-Shooter FarCry, wenn auch in ausgereifterer Form. In Trespasser führte dieses Verfahren oft dazu, dass die Objekte mit einem unangenehmen Effekt vor dem Spieler von 2D in 3D umsprangen.

Trespasser war auch eines der ersten Spiele, welches Bump Mapping und Specular Lighting verwendete. Dieses mittlerweile verbreitete Verfahren zur Simulation einer dreidimensionalen Oberfläche, wurde jedoch nur auf wenige Objekte und Dinosaurier angewandt.

Physik[Bearbeiten]

Einzigartig war auch die Implementation einer Physik-Engine in die Spielwelt. Sämtliche Objekte besaßen unterschiedliche Parameter zur mehr oder wenigen korrekten physikalischen Interaktion. Steine, Hölzer, Kisten, Pistolen, und zahlreiche weitere Elemente konnten umgestoßen oder geworfen werden, kullerten Abhänge hinunter oder ließen sich übereinanderstapeln. Die Engine verwendete allerdings ein sogenanntes "Box-System" welches jedem Objekt einen unsichtbaren Quader umschrieb, der sich solange von dem umgebenden Quader eines anderen Objektes abstieß, bis es keine Berührung mehr gab. Diese Technik führte dazu, dass des Öfteren Kisten nicht zur Ruhe kamen, da sie sich permanent voneinander abstießen und es konnte auch vorkommen, dass Objekte sich ineinander verhakten und nicht mehr getrennt werden konnten.

Erst mit Half-Life 2 wurde 2004 wieder eine Physik glaubhaft in einem 3D-Spiel integriert. Jedoch funktioniert die von HL2 verwendete Havok-Physik-Engine wesentlich besser.

Sound[Bearbeiten]

Auch auf dieser Ebene verwendete Trespasser eine einzigartige Technologie. Das Real-Time-Foley Audiosystem mischt Geräusche in Echtzeit, abhängig davon, wie Töne erzeugt werden. Hält der Spieler beispielsweise einen Metallstab in den Händen und schlägt damit auf Beton, wird aus den Parametern für Metall und Beton der entsprechende Sound erzeugt. Ganz anders klingt es, wenn man mit dem Stab auf Holz oder den Boden schlägt. Auch wenn man Kisten über den Boden schiebt, ist das Kratzgeräusch aus dem physikalischen Schieben über den Boden berechnet.

Heutzutage ist kein anderes Spiel bekannt, welches dieses System verwendet.

Künstliche Intelligenz[Bearbeiten]

Ursprünglich sollte Trespasser eine ausgeklügelte künstliche Intelligenz besitzen, um die Dinosaurier so glaubhaft und realistisch wie möglich in ihrem Verhalten zu erleben. Es wurden verschiedene Triebe bzw. Bedürfnisse erarbeitet, die eine entsprechende Emotion hervorriefen. So gab es Parameter für Hunger, Durst, Angst, Neugier, Aggression, etc. und die Kombination der einzelnen Punkte rief eine Reaktion hervor.

In der Praxis erwies sich dies als problematisch, denn in der Testphase tendierten die Dinosaurier zu großen Gemütsschwankungen, von Hunger zu Müdigkeit zu Aggression und schließlich führte es in den meisten Fällen zum absoluten Verhaltens-Stillstand.

Letztlich wurden alle Parameter auf null gesetzt und lediglich Aggression auf dem Maximalwert gelassen. Damit konnte das Gemütsproblem behoben werden, jedoch ist nicht mehr wirklich von künstlicher Intelligenz die Rede.

Animationen[Bearbeiten]

Die meisten PC-Spiele verwenden Animationen, also vorgefertigte Bewegungsabläufe, die im entsprechenden Moment dargestellt werden, um den Spielfiguren die Bewegung in der Spielwelt zu ermöglichen. Ein häufiger Effekt, der hierbei beobachtet werden kann, ist, dass die einzelnen Animationsschleifen nicht flüssig ineinander übergehen.

Trespasser verwendete keine voreingestellten Bewegungsabläufe, sondern sogenannte Inverse-Kinematics. Die Dinosaurier besitzen ein Skelett und aus der Physik-Engine und der Künstlichen Intelligenz resultiert eine Bewegung, die in Echtzeit berechnet wird. So konnte es vorkommen, dass Dinosaurier über Kisten stolperten oder an Ecken mit den Füßen hängen blieben.

Zusammenfassung[Bearbeiten]

Das ehrgeizige und revolutionäre Konzept scheiterte aus mehreren Gründen. Vielfach waren die Ziele für die damalige Technik zu hoch gesteckt bzw. wurden viele Elemente erstmals entwickelt ohne bestehende Erfahrungen.

Vor allem die technischen Schwierigkeiten führten zu Terminverschiebungen und in Kombination mit den hohen Kosten für die Lizenz drohte dem Projekt zwischenzeitlich bereits das Aus. Erst nach drastischem Minimieren der vorgenommenen Ziele konnte man letztendlich nach eineinhalb Jahren Verspätung eine funktionierende Software präsentieren.

Die Kritik fiel weitestgehend negativ aus. Die Steuerung erwies sich als äußerst kompliziert und mühsam, die Physik-Engine trug wenig zu einem interessanten Gameplay bei, die Grafik war bereits angestaubt und dennoch sehr hardware-hungrig und die künstliche Intelligenz entpuppte sich als Farce.

Viele Fachzeitschriften waren enttäuscht, vor allem, da bereits im Vorhinein große Erwartungen an das Projekt gestellt wurden und ein gewisser Hype entstanden war.

Trotz oder gerade wegen dieser Umstände besitzt Trespasser vor allem eines: Originalität.

Community[Bearbeiten]

Trotz der negativen Kritiken der Presse und der mäßigen Verkaufszahlen ist um Trespasser eine aktive Community entstanden. Unter dem Titel TresCom (Trespasser Community) entstand eine Web-Präsenz rund um das Spiel. Das Team von TresCom erstellte zwei neue Level (TCOps und TC-Isle). TC-Isle spielt auf einer anderen Insel und stellt eine inoffizielle Fortsetzung des ersten Teils dar.

Community-Mitglieder haben einen Trespasser-Level-Editor entwickelt, mit dem man bestehende Level beliebig modifizieren kann, als auch einige inoffizielle Patches, welche versuchen verbliebene Bugs und technische Unzulänglichkeiten zu beheben.[1]

All diese Bemühungen und auch der Wunsch vieler Fans richten sich an ein mögliches Trespasser 2. Da Dreamworks Interactive mittlerweile jedoch nicht mehr existiert und auch von keinem anderen Entwicklerstudio bisher Interesse bekundet worden ist, an einer Fortsetzung zu arbeiten, ist das Erscheinen eines Trespasser 2 eher unwahrscheinlich.

Es gab jedoch immer wieder Ansätze von diversen Modding-Communities ein First-Person-Action-Spiel mit Jurassic-Park-Inhalt herauszubringen. Unter dem Namen JPMOD wurde bereits eine FarCry-Modifikation von Fans ins Leben gerufen, die jedoch eingestellt wurde. Ein anderes Team versuchte sich an einer Mod mit demselben Namen für Crysis, scheiterte jedoch auch. Die zur Zeit einzigen aktiven Modding-Projekte mit Jurassic Park-Setting sind Jurassic Life - eine Modifikation für Half-Life 2 und Return to Jurassic Park, wieder eine Mod für Crysis.

Der Community gelang es auch an den originalen Quelltext von Trespassers zu gelangen.[2] 2014 wurde mit dem verfügbaren Quelltext eine retrospektive Quelltextanalyse durchgeführt.[3]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. Patches auf trescom.org (englisch)
  2. Kat Bailey: Jurassic Park: Trespasser remake aims to make good on long-lost promises (englisch) joystiq.com. 15. Mai 2014. Abgerufen am 13. August 2014: „The community has even managed to get hold of the original source code, which they've set to work modifying.
  3. Fabian Sanglard: Jurassic Park: Trespasser CG Source Code Review (englisch) fabiensanglard.net. 10. Juni 2014. Abgerufen am 13. August 2014.

Weblinks[Bearbeiten]