Border Zone

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Border Zone ist ein Computerspiel der US-amerikanischen Firma Infocom aus dem Jahr 1987. Es gehört zum Genre der Textadventures (Interactive Fiction).

Handlung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Handlung im Stil eines Spionageromans spielt zur Zeit des Kalten Krieges in der fiktiven Stadt Ostnitz, die an der Grenze zwischen den (ebenfalls fiktiven) Staaten Frobnia und Litzenburg liegt. In den drei in beliebiger Reihenfolge spielbaren Teilen des Adventures schlüpft der Spieler nacheinander in die Rolle eines amerikanischen Geschäftsmanns, eines verwundeten amerikanischen Agenten und eines amerikanisch-sowjetischen Doppelagenten. Die drei Spielteile sind miteinander verknüpft; so trifft der Spieler beispielsweise im ersten Teil als amerikanischer Geschäftsmann den verwundeten Agenten, einen Nicht-Spieler-Charakter, den er im zweiten Teil dann selbst verkörpert. Ziel des Spiels ist es, einen Anschlag auf den amerikanischen Botschafter in Ostnitz zu verhindern.

Spielprinzip[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Text-Adventure wird über Tastatur gesteuert, wobei englische Worte, Kurzsätze und komplexere Sätze über eine Text-Parser eingegeben werden. Im Gegensatz zu allen anderen Infocom-Adventures und den allermeisten anderen Textadventures wird Border Zone in Echtzeit gespielt, d.h., das Spiel läuft weiter, auch wenn der Spieler keine Eingaben tätigt. Da Spieler und Fachpresse dieses gestalterische Novum trotz einer eingebauten Pause-Funktion ablehnten, blieb es bei einem einmaligen Experiment.[1]

Entwicklungs- und Produktionsdetails[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Border Zone hat keine Grafik und keinen Sound. Technische Entwicklungsbasis ist die Z-machine; die Umsetzung erfolgte für die damals gängigen Apple II, Atari ST, C 64, DOS und Mac OS. Obwohl alle anderen Infocom-Textadventures für den Amiga erscheinen sind, wurde Border Zone nicht für diesen populären Heimcomputer angeboten, obwohl die wegen der systemübergreifenden Funktionsweise der Z-machine keine Entwicklungsarbeiten notwendig gewesen wären. Die Spielverpackung enthielt sogenannte "Feelies", für das Spiel hergestellte Gegenstände, die die Spielwelt greifbarer machen sollen. Im Falle von Border Zone waren dies ein Frobnia-Reiseführer, eine Landkarte der Grenzregion zwischen Frobnia und Litzenburg, eine Visitenkarte eines Buchhändlers in Litzenburg, ein Streichholzbriefchen sowie ein Zugfahrplan der "Frobnia National Railway", der im Spiel referenziert wurde und somit einen Kopierschutz darstellte.

Rezeption[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertungen
Publikation Wertung
Power Play 75 % [2]

In einer Rezension des New York Magazin von 1987 wurde Border Zone als spannendes Textadventure mit Stilelementen von Alfred Hitchcock, Ian Fleming und John le Carré charakterisiert.[3] Eine Untersuchung zur Computerspielgeschichte und -theorie aus dem Jahr 2006 würdigte einerseits das handwerklich überzeugend gemachte Spiel und die gut geschriebene Handlung. Andererseits wurde die "Echtzeit"-Spielweise von Border Zone bemängelt, bei der es sich zwar um ein interessantes, aber für Textadventures (Interactive Fiction) letztlich ungeeignetes Experiment gehandelt habe.[1] Für das deutsche Magazin Power Play lobte Anatol Locker die Atmosphäre des Spiels, die "John le Carré oder John Forsyth (sic) (...) nicht besser (hätten) beschreiben können". Er kritisierte aber den geringen Schwierigkeitsgrad und den geringen Umfang des Spiels. Co-Rezensent Boris Schneider-Johne stellte die Überlegenheit von Infocom gegenüber konkurrierenden Firmen des Advventure-Genres heraus, merkte aber eine geringe Puzzledichte negativ an.[2] Für die einflussreiche Computer Gaming World wertete Rezensentin Scorpia Border Zone als "enttäuschend" und "eines der schwächsten Spiele von Infocom". Sie diagnostizierte zwar eine Verwandtschaft mit den Spionageromanen von Edward Phillips Oppenheim, kritisierte aber grobe Logiklücken beim Vergleich der drei Subspiele; Erfolg oder Misserfolg in einem der Spielteile hätte keinen Einfluss auf die anderen Teile, was keinen Sinn mache, da die drei Geschichten parallel und miteinander verwoben abliefen. Scorpia kritisierte außerdem die Linearität des Spiels.[4]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. a b Vgl. Jimmy Maher: Let's Tell a Story Together. A History of Interactive Fiction. Senior Honor's Thesis, University of Texas, Dallas 2006 (Kapitel 5 The Infocom Canon - Late Experiments in Form: Border Zone and Beyond Zork).
  2. a b Power Play 2/1987, S. 74: Border Zone. Abgerufen am 1. Februar 2017.
  3. Vgl. Phoebe Hoban: From Frobnia with Love. In: New York Magazine, Ausgabe vom 7. Dezember 1987, S. 44.
  4. Computer Gaming World #43, Januar 1988, S. 20: Border Zone. Abgerufen am 25. Februar 2017. (PDF, 22.3 mb)