Interactive Fiction

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Als Interactive Fiction (oftmals IF abgekürzt, englisch für interaktive Fiktion) bezeichnet man ein Computerspielgenre, in dem innerhalb einer Spielwelt Handlung und Spielumgebung als Text beschrieben werden und in dem der Spieler Einfluss auf die Handlung nehmen kann.

Definition[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Da der Begriff neben einem allgemeinen Prinzip von Computerspielen nur die Darstellungsweise beschreibt, umfasst er als Oberbegriff verschiedene Genres mit unterschiedlichen Spielprinzipien. Die bekannteste und am weitesten verbreitete Art der Interactive Fiction sind Textadventures. Ebenfalls weit verbreitet sind Multiple-Choice-Adventures nach Art eines Spielbuchs. Eine Ableitung dieses Konzepts sind die Japanischen Adventures.[1] Diese drei Genres können innerhalb des Obergenres Interactive Fiction auch Rollenspiel-Elemente enthalten. Gemein ist allen Untergenres der Interactive Fiction, dass ihnen eine Spielwelt zugrunde liegt. Abzugrenzen ist das Genre Interactive Fiction von anderen Formen elektronischer Literatur, denen es entweder an literarischer Qualität, an Interaktivität oder an einer Spielwelt mangelt, wie z. B. MUDs, Hyperfiction, prozeduralen Geschichten- oder Gedichtgeneratoren und Chatterbots.[2]

Im Laufe der Zeit hat der Begriff „Interactive Fiction“ einen Bedeutungswandel erfahren. Bis in die 2000er-Jahre hinein war die Interaktion mittels natürlicher Sprache, die über die Tastatur eingegeben und von einem Parser verarbeitet wurde, essenziell für die Kategorisierung eines Spiels als Interactive Fiction.[3] In den 2000er-Jahren kamen Autorensysteme für Spielbücher wie Twine, ChoiceScript oder Ren’Py auf, die es Autoren mit literarischem Hintergrund, aber ohne Programmierkenntnisse erlaubten, niveauvolle und komplexe Spielbücher zu erstellen. Diese wurden fortan ebenfalls unter das Genre Interactive Fiction subsumiert.

Die Interaktivität besteht in klassischen Textadventures aus Rätseln, die vom Spieler gelöst werden. Ein Rätsel ist hierbei eine Situation, in der für den Fortgang der Spielhandlung ein Eingreifen des Spielers in die Spielwelt notwendig ist. Beispielsweise kann eine Tür durch ein Schloss gesichert sein; im einfachsten Fall muss der Schlüssel für die Tür in der Spielwelt gefunden werden, in komplexeren Rätseln muss er seinem Besitzer durch einen Trick entwendet oder der Zugang mit alternativen Mitteln bewirkt werden. In Spielbüchern bedeutet „Rätsel“, dass in einer Situation zwischen zwei oder mehr Optionen abgewogen werden muss, welche Option den Spieler seinem individuellen Spielziel näher bringt. In beiden Fällen stellt das Rätsel in literarischer Hinsicht eine Zäsur dar, die die Narrative kontrolliert und den weiteren Text erst nach einem aktiven Tun des Spielers freigibt.[4]

Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Begriff "Interactive Fiction" wurde 1979 vom US-amerikanischen Programmierer und Spieleentwickler Robert Lafore geprägt, der seine für Scott Adams' Firma Adventure International entwickelten Textadventures so bezeichnete.[5] Eine breite Verwendung erfuhr der Begriff ab 1984, als der US-amerikanische Spieleproduzent Infocom begann, seine populären Textadventures als "Interactive Fiction" zu bezeichnen, um sich von qualitativ weniger weit entwickelten Konkurrenzprodukten abzugrenzen.

Ende der 1980er Jahre wurde Interactive Fiction im kommerziellen Bereich von grafischen Adventures wie Maniac Mansion abgelöst. Daraufhin gründeten Benutzer des ARPANET Newsgroups, in denen zunächst die vorhandenen Spiele für die Nachwelt gesichert wurden. Dabei wurde per Reverse Engineering der Quellcode der zMachine, des Interpreters von Infocom, geknackt und ein ähnlicher Interpreter geschrieben, der als Public Domain freigegeben wurde. 1987 erschien das Sharewareprogramm TADS, mit dem eigene Textadventures hergestellt werden konnten und das in der dritten Version 1990 die Funktionsbreite der zMachine erreicht. 1993 wurde die Programmierumgebung Inform veröffentlicht, die als Freeware die Erstellung eigener Textadventures erlaubte. Die beiden Programme wurden unter den Anhängern der Interactive Fiction so populär, dass seit 1995 ein jährlicher Wettbewerb namens IF Comp stattfindet, bei dem die beste interaktive Geschichte ausgezeichnet wird. Die Textprogramme erlebten daraufhin ohne kommerzielle Zwänge eine zweite Hochzeit. Neben Textadventures waren auch ungewöhnliche Erzählweisen von Geschichten bedeutend.

Beispiele[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das 1988 erschienene Spiel Corruption befasste sich mit einer Kriminalgeschichte, bei der dem Spieler unschuldig ein Insiderhandel angehängt wird und in dem er nur vierundzwanzig Stunden Zeit hat, um das Spiel zu beenden. Jeder Spielzug zählte dabei als eine Minute.
  • Das Infocom-Spiel Suspended: A Cryogenetic Nightmare war ein literarisches Experiment, in dem der Spieler drei Roboter steuerte, die jedoch eingeschränkte Fähigkeiten besaßen. So konnte nur einer der Roboter hören und ein anderer sehen. Der dritte Roboter konnte elektromagnetische Impulse wahrnehmen, verpackte seine Wahrnehmungen jedoch poetisch, so dass der Spieler diese erst verstehen musste.
  • Auch bei IF-Wettbewerben wurden ungewöhnliche Ideen umgesetzt. Photopia von Adam Cadre enthielt keine Rätsel, sondern beschränkte sich darauf, die Geschichte aus mehreren Perspektiven darzustellen. Galatea von Emily Short hingegen ließ den Benutzer eine Konversation mit der Statue einer Göttin führen, wobei dieser möglichst viel erfahren musste und dafür sorgen musste, dass die Statue nicht desinteressiert wurde.

Wettbewerbe und Auszeichnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der IF-Szene existieren mehrere jährlich stattfindende Wettbewerbe, in denen Autoren ihre Werke von einer Jury bewerten lassen, und Auszeichnungen, die jährlich von Interessengruppen oder Publikationen vergeben werden. Zu den bekanntesten zählen:

  • Die XYZZY Awards werden seit 1996 in mehreren Kategorien vergeben. Ausrichter ist das Magazin XYZZY News, die Wahl erfolgt durch die IF-Community.
  • Die Interactive Fiction Competition ist ein seit 1995 jährlich stattfindender Wettbewerb, bei dem Autoren bis dato unveröffentlichte Werke einreichen, aus denen die IF-Community einen Sieger wählt. Ausrichter des Wettbewerbs sind verschiedene IF-Autoren.

Literatur[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Marie-Laure Ryan, Narrative and Digitality: Learning to Think With the Medium, in: A Companion to Narrative Theory, edited by James Phelan and Peter J. Rabinowitz, Blackwell Publishing, Malden/Massachusetts and Oxford 2005, paperback edition 2008, ISBN 978-1-4051-1476-9 Inhaltsverzeichnis, pp. 515–528.
  2. Montfort, S. VII
  3. Montfort, S. VIII
  4. Montfort, S. 3
  5. Filfre.net: Seastalker. Abgerufen am 20. August 2017.