Spore (Computerspiel)

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Wechseln zu: Navigation, Suche
Spore
Spore-logo2.png
Entwickler Maxis
Publisher EA Games
Mitwirkende (Auswahl) Will Wright
Erstveröffent-
lichung
Hauptspiel
4. September 2008 (Deutschland)
7. September 2008 (Andere Länder)
Labor
17. Juni 2008 (Weltweit)
Labor (Demo)
16. Juni 2008 (Weltweit)
Plattform PC (Windows, Mac OS X)
Genre Simulation
Spielmodus Einzelspieler
Steuerung Maus und Tastatur
Systemvor-
aussetzungen
2 GHz CPU
512 MB RAM (XP)
768 MB RAM (Vista)
1024 MB RAM (Mac OS X)
6,0 GB Festplattenspeicher
128 MB Grafikkarte mit Pixel Shader 2.0-Unterstützung
Medium 1 DVD, Download
Sprache Deutsch
Kopierschutz SecuROM v7
Altersfreigabe
USK ab 12 freigegeben
PEGI ab 12+ Jahren empfohlen
Spore-Stand auf der Messe Festival du jeu vidéo 2008 Paris (rechts)

Spore (engl., [spɔːɹ]) ist ein von Maxis entwickeltes Computerspiel nach einer Idee von Will Wright, dem Erfinder der Sims-Spiele. Ziel des Spiel ist es, eine Spezies in verschiedenen Phasen von einem einzelnen Einzeller bis zu hoch entwickelten Raumfahrern zu spielen. Man beginnt mit dem Einzellerstadium in einem Pac-Man-ähnlichen Spielprinzip in 2D. Durch das Gewinnen von so genannten „DNA-Punkten“ baut man seine noch rudimentär entwickelte Kreatur aus und erreicht den Kreaturenmodus, der komplett in 3D-Grafik dargestellt wird.

Spielprinzip[Bearbeiten]

Das Spiel teilt sich in mehrere getrennte Spielabschnitte auf, die unterschiedliche Phasen der evolutionären Entwicklung von Lebewesen simulieren und sich sowohl in Gestaltung, Spielweise als auch Spielzielen voneinander unterscheiden.

Zellphase[Bearbeiten]

In dieser Anfangsphase des Spiels kontrolliert der Spieler einen einzelnen Mikro-Organismus. Der Spieler darf sich aussuchen, ob seine Mikrobe Pflanzen,- Fleisch- oder Allesfresser sein soll. Das Ziel ist es, in 2D-Umgebung in Pac-Man-Manier schwächere Organismen zu fressen und stärkeren aus dem Weg zu gehen, man kann aber auch Pflanzen fressen. Mit den dadurch verdienten „DNA-Punkten“ werden die Eigenschaften der eigenen Kreatur, wie Geschwindigkeit sowie die Angriffs- und Verteidigungsfähigkeiten, verbessert. Zudem wächst die Mikrobe, wenn sie genug Nahrung zu sich nimmt. Sobald das Lebewesen eine bestimmte Größe erreicht hat, beginnt die zweite Phase des Spiels.

Die Verbesserungen werden dabei nicht, wie in einem Rollenspiel, als Punkte vergeben, sondern in Form von zusätzlichen, frei platzierbaren Körperteilen zur nächsten Generation der Kreatur hinzugefügt.

Kreaturenphase[Bearbeiten]

Im Gegensatz zur Zellphase findet die Kreaturenphase in einer 3D-Umgebung statt.

Das grundlegende Spielprinzip bleibt aber gleich: Auch hier muss der Spieler seiner Kreatur Nahrung beschaffen und vor stärkeren Kreaturen fliehen. Es gibt zwei Arten von Nahrung: Pflanzen und andere Kreaturen, wobei die geeignete Nahrung je nach Körperbau und Waffen des Wesens variiert. Allesfresser können beide Arten von Nahrung zu sich nehmen. Des Weiteren kann der Spieler „DNA-Punkte“ erlangen, indem er Missionen erfüllt, wie das Anfreunden oder Ausrotten einer anderen Spezies.

Die so verdienten „DNA-Punkte“ werden wieder in die Verbesserung der Kreatur investiert. Zu diesem Zweck muss der Spieler einen geeigneten Artgenossen finden und sich paaren. Das daraufhin gelegte Ei führt den Spieler in den Editor, um die nächste Generation der Kreatur zu entwerfen.

Folgende Dinge werden editiert:

  • Körperform
  • Gliedmaßen (Hände, Beine, Flossen, Krallen, usw.)
  • Sinnesorgane (Augen, Ohren, Nasen usw.)
  • Waffen (Hörner, Giftdrüse usw.)
  • Sonstiges (erhöhen Sozialwerte und Fortbewegung)
  • Verzierung

Anders als im Spore-Labor sind durch Teile erworbene Fähigkeiten nicht mehr kumulativ; für jede Fähigkeit zählt nur der höchste Wert, der von einem Teil beigesteuert wird.

Die Animationen der Kreaturen sind nicht vorgegeben, sondern werden anhand der Position der Gliedmaßen und Aufbau des Skeletts automatisch berechnet.

Der so modifizierte Nachwuchs schlüpft aus dem Ei und erlernt von einem Elternteil eventuelle neu erworbene Fähigkeiten durch Nachahmen, danach wächst er sofort auf die Größe eines erwachsenen Tieres heran.

Bedingung für nächste Phase: Intelligenz der Kreatur auf das Maximum erhöhen.

Stammesphase[Bearbeiten]

In dieser Phase ist die physische Entwicklung der Kreatur abgeschlossen und kann nicht mehr verändert werden. Sie können jedoch Verzierungen und Kleidung (sog. Stammeskleidung) tragen. Der Spieler steuert nun nicht mehr eine einzelne Kreatur, sondern eine ganze Gruppe mit einer Stammeshütte. Die Kreaturen benutzen steinzeitliche Werkzeuge wie beispielsweise Speere und sind untereinander der verbalen Kommunikation mächtig. Die Klänge der Kreaturen werden anhand der Größe, Form und Art ihres Mundes bzw. der Münder erzeugt. Eine Kreatur mit einem Schnabel wird deshalb beispielsweise eher vogelähnliche Geräusche von sich geben. In der Stammeszeit werden die Geräusche komplexer, um Sprache zu simulieren. Dennoch hören sich die Sprachen der Kreaturen allesamt noch etwas rau und primitiv und unerfahren an, als ob die Sprache noch nicht ganz ausgereift wäre.

Der Spieler kann verschiedene Gebäude kaufen, um die Stammesmitglieder mit Gegenständen auszustatten. Es gibt neun Gebäude in drei Kategorien:

  • drei Musikgebäude (um Allianzen zu gründen)
  • drei Waffengebäude (um Krieg zu führen)
  • drei Nahrungsmittelgebäude (um zu fischen, das Sammeln von Früchten zu beschleunigen, oder eigene Stammesmitglieder zu heilen)

Die Gegner dieser Phase sind die Kreaturen der vorherigen Phase, die sich im Verlauf dieser Phase zu einem eigenständigen Stamm entwickelt haben. Der Spieler kann mit diesen Gruppen interagieren und beispielsweise mit ihnen Krieg führen, Gegenstände stehlen oder durch musikalische Darbietungen eine Allianz mit ihnen eingehen.

Das 'Zahlungsmittel' in dieser Phase ist das Essen. Es kann von Pflanzenfressern von Bäumen in der Nähe geerntet werden oder als Algen aus dem Meer gefischt werden. Fleischfresser wiederum müssen andere Tiere der Umgebung jagen um an ihre Nahrung zu kommen. Allesfressern stehen beide Möglichkeiten offen, sowie das Fischen. Die so beschaffte Nahrung wird vor dem Stamm ausgelegt, damit sich hungrige Stammesmitglieder davon ernähren können und nicht am Hungertod sterben. Dies birgt aber auch einige Gefahren, da andere feindlich gesinnte Stämme dazu neigen dem Spieler seine Nahrung zu stehlen und der eigenen hinzuzufügen. Dies wiederum kann der Spieler auch tun, allerdings verschlechtert er somit die Beziehungen zu den anderen Stämmen. Von der Nahrung kann sich dann der Spieler Gebäude kaufen (siehe oben) oder Nachwuchs erzeugen, wodurch der Stamm wächst und mächtiger wird.

Bedingung für nächste Phase: Allianz/Unterwerfung aller anderen Stämme.

Zivilisationsphase[Bearbeiten]

Der Spieler hat zu Anfang die Kontrolle über eine Stadt. Die gegnerischen Gruppen gehören in dieser Phase der eigenen Spezies an, besitzen jedoch eine eigene Kultur und einen eigenen Baustil. Der Spieler kann mit kriegerischen, religiösen oder wirtschaftlichen Mitteln mit diesen Städten interagieren. Mit dem Editor können neben Fortbewegungsmitteln, wie Fahrzeugen, Flugzeugen und Schiffen, auch Häuser gebaut werden, die sich in Fabriken, Unterhaltungsgebäuden, Wohnhäuser und das Rathaus unterteilen. Gewinne werden erwirtschaftet, indem man mit Fahrzeugen Gewürzgeysire übernimmt, über denen dadurch Gewürzbohrtürme errichtet werden, oder indem man Fabriken baut.

Die Technologie und Sprache ist in dieser Phase schon sehr weit fortgeschritten, beispielsweise kommuniziert man via 'Optischem Global-Telefon'.

Bedingung für nächste Phase: „Unterwerfung“ des gesamten Planeten.

Weltraumphase[Bearbeiten]

Mit dem Bau des Raumschiffes – das vom Spieler wieder selbst entworfen werden kann – beginnt die Weltall-Phase, die letzte und endlose Phase des Spiels. Das Raumschiff ist die mächtigste Waffe und das vielseitigste Werkzeug der raumfahrenden Zivilisation. Es ermöglicht das Reisen innerhalb der Spielgalaxie, die Millionen von Planeten beinhaltet. Über das Internet sollen die Daten der Kreaturen anderer Spieler in diese Galaxie übertragen werden können. Viele von den Spielern entworfene Objekte – Kreaturen, Zivilisationen, Gebäude, Fahrzeuge – können mit anderen Spielern geteilt werden, sofern eine Verbindung mit dem Internet besteht. Dabei kommt es nicht zu direkten Interaktionen zwischen den Spielern, die Spieler erhalten lediglich Kopien, die von der künstlichen Intelligenz des Spiels gesteuert werden. So hat die Vernichtung der eigenen Zivilisation durch einen anderen Spieler keinerlei Einfluss auf das eigene Spiel.

Das Spiel fordert automatisch zufällige Objekte beim Verbinden mit dem Internet an, und diese werden zufällig vom Computer im Spiel verwendet. Der Spieler selbst kann durch Themen-Wahl beim Starten eines neuen Spiels den Kreationen eines bestimmten Spielers, den er als Freund hinzugefügt hat, eine Art Vorrang bei der Wahl der mitspielenden Kreaturen und Kreationen einräumen.

Diese endlose Spielphase bietet verschiedene spielerische Möglichkeiten:

  • Artefaktsuche
Auf einigen Planeten kann der Spieler Objekte finden. Es gibt dabei zwei Arten: Zum Einen wertvolle Artefakte, die zu hohen Preisen verkauft werden können, zum Anderen Gestaltungs- und Farbtools, mit denen das Aussehen eines Planeten verändert werden kann. Letztere haben aber so gut wie keinen Einfluss auf das Spiel selbst.
  • Terraforming
Das Raumschiff kann mit verschiedenen Werkzeugen leblose Planeten in bewohnbare umwandeln. Zu den Werkzeugen gehören z.B. ein Vulkane erzeugendes Gerät, eine Art Traktorstrahl, der wasserhaltige Kometen auf den Planeten ziehen kann, und ein Terraforming-Werkzeug, ähnlich der Genesis-Maschine aus Star Trek II: Der Zorn des Khan.
Nach Abschluss eines Terraforming-Vorgangs über eine Stufe (also z.B. von T0-T1) muss der Planet mit einer bestimmten Anzahl Tiere und Pflanzen bevölkert werden. Hierfür „entführt“ der Spieler von anderen Planeten Flora und Fauna und setzt sie auf dem zu bevölkernden Planeten aus.
Planeten haben dabei vier Terraforming-Stufen (T0–T3). Je besser die Terraforming-Stufe, desto mehr Kolonien können auf dem Planeten errichtet werden:
T0 (Leblos): Eine Kolonie ohne Gebäude.
T1 (Begrenzt Lebensfähig): Eine Kolonie mit wenigen Gebäuden, sowie je drei Pflanzen- und Tierarten.
T2 (Lebensfähig): Zwei Kolonien mit je etwa einem Dutzend Gebäuden, sowie je sechs Pflanzen- und Tierarten.
T3 (Terra): Drei Kolonien mit der maximalen Zahl an Gebäuden, sowie je neun Pflanzen- und Tierarten.
  • Besiedlung
Das Raumschiff ermöglicht die Gründung von Kolonien, die Gewürze produzieren, welche gegen Geld verkauft werden können. Auf einem Planeten der Stufe T0 kann eine Kolonie unter einer Kuppel errichtet werden. Die Ozeane des Heimatplaneten sind nun auch durch Städte unter solchen Kuppeln besiedelbar. Kolonien müssen auf Land positioniert werden und in einen gewissen Abstand zu Gewürzquellen und anderen Kolonien errichtet werden.
Kolonien können mit Unterhaltungs-, Fabrik- und Wohnhäusern aufgebessert werden. Zudem können bis zu acht Türme je Kolonie zur Verteidigung gebaut werden. Fabriken schaden der Moral, aber produzieren Gewürze (ohne Fabriken werden überhaupt keine Gewürze produziert). Unterhaltungsgebäude erhöhen die Moral. Die maximale Moralstufe ist fünf.
Wohnhäuser erhöhen die Bevölkerung (bis 120) und helfen, je nach Platzierung, bei der Gewürzproduktion und/oder der Verbesserung der Moral.
  • Eroberung/Diplomatie
Neben nichtintelligenten Kreaturen und planetengebundenen Zivilisationen von Kreaturen enthält die Galaxis auch andere interstellare Zivilisationen. Mit diesen kann Handel und Diplomatie getrieben werden, aber sie können die Welten des Spielers auch aktiv angreifen.
Der Spieler kann feindliche Städte mit den Waffen des Raumschiffes zerstören und mit einer speziellen Waffe komplette Planeten vernichten. Dabei wird er von maximal fünf Raumschiffen unterstützt, wobei die Raumschiffe nur von Alliierten erhalten werden können und auch nur jeweils eins pro Alliierten zu einem bestimmten Zeitpunkt. Die Terraforming-Werkzeuge können ebenfalls benutzt werden, um feindliche Städte zu vernichten.

Entwicklung[Bearbeiten]

Entwickler Will Wright ließ sich für dieses Spiel von der Lehrpädagogin Maria Montessoris inspirieren.[1]

Das Spiel SimEarth gilt als Vorgänger/Inspirationsquelle für Spore. So wurden manche Terraforming-Maschinen, wie Atmosphärengeneratoren oder die dem Film 2001: Odyssee im Weltraum entlehnten Monolithen, direkt aus SimEarth entnommen.

Spore wurde bereits in den Jahren 2005 und 2006 auf der Electronic Entertainment Expo (E³) präsentiert und bekam dort die beiden Jahre in Folge verschiedene Game Critics Awards, so beide Male den Preis für das beste PC-Spiel der Messe.

Das Spiel erschien aber erst am 7. September 2008, bzw. in Deutschland bereits am 4. September 2008. Das Spiel selbst konnte schon seit dem 28. August über den EA Store heruntergeladen werden. Aktiviert werden konnte es jedoch erst am 4. September. Der Kreatureneditor, der Labor genannt wird und auch ein Teil von Spore ist, erschien schon vor diesem Datum, nämlich am 17. Juni 2008. Eine Demo des Labors, die nur 25 % der Bauteile der Kreaturen enthält, war für den 19. Juni 2008 geplant, erschien aber bereits am 16. Juni.[2][3][4][5]

Galactic Edition und Erweiterungen[Bearbeiten]

Zusammen mit der normalen Version von Spore erschien eine Spezialausgabe, die Galactic Edition. Sie enthält neben dem Spiel noch eine Making-of-DVD, ein Poster, ein 100-seitiges Handbuch, eine DVD-Reportage How to Build a Better Being von National Geographic sowie ein Art-Book mit Konzeptzeichnungen und Entwürfen.

Ende des Jahres 2008 erschien mit dem „Süß & Schrecklich Ergänzungs-Pack“ eine Erweiterung für das Hauptspiel und das Spore Labor mit 72 Körperteilen und weiteren Ergänzungen für den Creature Editor. Mitte 2009 erschien die Erweiterung „Galaktische Abenteuer“, die einen zusätzlichen Spielmodus bereitstellt, mit dem man aus der Weltraumphase heraus auf Planeten landen und dort Abenteuer bestehen kann.

Rezeption[Bearbeiten]

Das Spiel erhielt sehr gute Wertungen (Metacritic: 84 von 100).[6] Es gilt jedoch, gemessen an den Erwartungen, als kommerzieller Misserfolg.[7]

Kritik[Bearbeiten]

Viele Käufer übten seit dem 7. September 2008 Kritik an dem vom Hersteller verwendeten Kopierschutz SecuROM, der eine unrechtmäßige Verbreitung des Spiels unterbinden soll. Bei der Installation des Spiels nutzt EA eine Produktaktivierung über das Internet. Das Unternehmen garantiert fünf[8] Aktivierungen auf verschiedenen Rechnern. Werden in einem Computer später „mehr als eine wichtige Hardwarekomponente gleichzeitig verändert“, gilt es dabei als neues System. Wenn beispielsweise durch häufige Hardwarewechsel weitere Installationen notwendig werden, entscheidet der Kundendienst im Einzelfall über diese.

Auch in Deutschland ist die Kritik groß. Neben der o. g. Annahme, werden in diesem Zusammenhang häufig auch weitere Kritikpunkte genannt. So weisen viele Stimmen darauf hin, dass für Spore bereits vor der offiziellen Veröffentlichung Umgehungen des Kopierschutzes angeboten wurden.[9][10]

Auch wird häufig die Befürchtung geäußert, dass Spore in einigen Jahren womöglich nicht mehr genutzt werden könne, da der Publisher bis dahin die Aktivierungsserver für das Spiel abgeschaltet haben könnte. Der Publisher EA gab jedoch bereits bekannt, dass rechtzeitig ein Patch erscheinen werde, falls dieser Fall eintritt, damit das Spiel auch danach noch installiert werden kann.[11]

Auszeichnungen[Bearbeiten]

12th Annual Interactive Achievement Awards[12]

  • Outstanding Achievement in Game Play Engineering (gewonnen)
  • Outstanding Innovation in Gaming (nominiert)
  • Computer Game of the Year (nominiert)

GAME British Academy Video Games Awards 2008[13]

  • Kategorie Technical Achievement (gewonnen)

Nachfolgeprojekte[Bearbeiten]

Am 26. April 2011 erschien ein Serienableger mit dem Titel Darkspore. Es handelt sich um ein Action-Rollenspiel, in dem der Spieler mit drei Kreaturen nach einem diabloartigen Spielprinzip gegnerische Kreaturen bekämpfen, Erfahrungspunkte sammeln und damit seine Kreaturen verbessern muss.[14] Das Spiel erhielt lediglich durchschnittliche Wertungen (Metacritic: 65 von 100).[15]

Weblinks[Bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. Brian Crecente: Maria Montessori: The 138-Year-Old Inspiration Behind Spore (englisch) In: Kotaku. 29. März 2009. Abgerufen am 31. Oktober 2011.
  2. http://www.joystiq.com/2008/02/12/spore-finally-evolves-to-retail-sept-7-2008/ Spore finally evolves to retail Sept 7 2008
  3. http://www1.electronic-arts.de/news/21009/41/ Spore erscheint am 5. September!
  4. http://www.spore.com/getSpore#ccgetspore Creature Editor erscheint am 17. Juni
  5. http://www.gamestar.de/news/pc/spiele/strategie/aufbau/1946299/spore.html
  6. Metacritic.com, durchschnittliche PC-Wertung, abgerufen am 31. Oktober 2011
  7. Michael Orth: Darkspore im Test: Spar dir dieses Spore. In: Gamestar. IDG. 26. März 2009. Abgerufen am 31. Oktober 2011.
  8. EA retools 'Spore' DRM activation features. Abgerufen am 17. Juli 2010.
  9. Chip.de: „Spore: Illegaler Download-Rekord dank Kopierschutz“
  10. PC Welt.de: „Illegale Downloads in Rekordhöhe - DRM schuld?“
  11. PCTipp.ch: „Spore: Kopierschutz wird gelockert“
  12. http://www.interactive.org/awards/annual_awards.asp?idAward=2009
  13. http://www.bafta.org/awards/video-games/nominations,664,BA.html
  14. Mathias Oertel: Test: DarkSpore. In: 4Players. freenet AG. 29. März 2009. Abgerufen am 31. Oktober 2011.
  15. Metacritic.com, durchschnittliche PC-Wertung, abgerufen am 31. Oktober 2011