F-Zero

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F-Zero
F-zero logo.PNG
Entwickler Nintendo
Publisher Nintendo
Erster Titel F-Zero (1990)
Letzter Titel F-Zero: Climax (2004)
Plattform(en) Arcade, GBA, Gamecube, N64, SNES, Virtual Console
Genre(s) Rennspiel
Ein Cosplayer als Captain Falcon

F-Zero ist eine Videospielreihe von Nintendo, erdacht und kreiert von Kazunobu Shimizu,[1] Shigeru Miyamoto und Takaya Imamura.[2] Die Reihe ist dem futuristischen Rennspiel-Genre zuzuordnen und bedient sich der Science-Fiction-Thematik. Der erste F-Zero Ableger für das Super Nintendo kreierte das Sub-Genre der Future-Racer, eine Unterart der herkömmlichen Rennspiele – und prägte die Rennspiel-Entwicklung nachhaltig.

Das erste Titel der Reihe, F-Zero, erschien 1990 für Super Nintendo. Es setzte den Mode-7-Effekt ein, der für eine pseudo-dreidimensionale Darstellung sorgte. Neben einigen Rastergrafik-Nachfolgern folgte dann im Jahre 1998 mit F-Zero X das erste mit Polygonen und somit erster echter 3D-Darstellung gestaltete Spiel der Reihe. Der letzte Ableger F-Zero Climax erschien für den Game Boy Advance 2004 exklusiv in Japan.[3]

Inhalt[Bearbeiten]

Charakteristisches Merkmal aller F-Zero-Spiele ist die ausgesprochen hohe Spielgeschwindigkeit. Der Spieler übernimmt die Steuerung eines Antigravitationsrenngleiters. Jeder hat unterschiedliche Eigenschaften, was u.a. Beschleunigung oder Höchstgeschwindigkeit und Energievorrat angeht. Ganz im Kontrast zu den Vorgängern und vielen anderen Rennspielen ist die Auswahl an unterschiedlichen Gleitern seit F-Zero X überdurchschnittlich umfangreich. In einigen F-Zero-Spielen kann man auch eigene Gleiter erstellen, mit Komponenten, die man zum Teil freischalten muss.

Wie in jedem Rennspiel ist die Spielaufgabe, Rundkurse v.a. in einem Grand-Prix-artigen System als erster bzw. schnellster zu meistern; daneben gibt es eine Reihe anderer Spielmodi, die aber alle das Befahren von Kursen beinhalten. Die Schwierigkeitsstufen reichen von Anfänger bis Profi, wobei der Profi-Modus nahezu fehlerfreies Fahren verlangt. Hierzu zählt unter anderem, dass man möglichst die Energiebanden nicht berührt, welche die Rennstrecke begrenzen. Das führt ansonsten zu Geschwindigkeits- und Energieverlust. Hat man keine Energie mehr, explodiert der eigene Gleiter und das Rennen ist zu Ende. An manchen Stellen, meist nahe der Start/Ziellinie, kann man diese „auftanken“. Seit Beginn der Serie kann ein Boost nach dem Durchfahren der ersten Runde aktiviert werden, der das Fahrzeug für einen kurzen Zeitraum schneller fahren lässt. In F-Zero aus dem Jahr 1991 erhält man pro gefahrene Runde einen Boost. Seit F-Zero X zehrt der Boost an der Fahrzeugenergie und somit kommt eine taktische Note mit ins Spiel, da die Energie bzw. die Boosts geschickt eingesetzt werden müssen, um die Nase vorn zu behalten und noch genügend Reserven vorhanden sein sollten, um Bandenberührungen zu überstehen.

Im Gegensatz zu anderen futuristischen Rennspielserien wie wipEout oder Extreme-G ist es bei F-Zero nicht möglich, Waffen einzusetzen; es ist jedoch möglich, konkurrierende Gleiter durch gezielte Ramm- und Wirbelattacken zu zerstören oder von der Strecke zu befördern.

Die Hintergrundmusik der Strecke Mute City aus dem ersten Teil erfreut sich großer Beliebtheit; so finden sich auf YouTube diverse Interpretationen des Stückes durch Benutzer.

Geschichte[Bearbeiten]

F-Zero AX Deluxe (Arcade, 2003)

Bisher sind folgende Spiele erschienen:

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. http://videogamegeek.com/videogame/74477/f-zero
  2. http://www.computerandvideogames.com/428218/features/history-lesson-f-zero/
  3. http://www.giantbomb.com/f-zero-climax/3030-21252/

Weblinks[Bearbeiten]

 Commons: F-Zero – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien