Benutzer:Aeranthropos/Virtuelle Spiele

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Virtuelle Spiele (auch Elektronikspiele oder Elektronische Spiele) ist die Gattungsbezeichnung der Spielwissenschaft für eine Gruppe von Spielen, die sich dadurch kennzeichnen, dass sie die modernen Medien als Basis des Spielens nutzen und mit ihrer Hilfe in einer imaginären Welt agieren.

Begriffe

Das Wort „virtuell“ leitet sich ab von dem französischen Begriff virtuel („fähig zu wirken“, „möglich“).[1] Virtualität bezieht sich auf das Feld der Nicht-Wirklichkeit, aber Möglichkeit: Der Duden beschreibt das Phänomen des Virtuellen mit „nicht echt, nicht in Wirklichkeit vorhanden, aber echt erscheinend“.[2] Virtuelle Spiele bewegen sich entsprechend in einer fiktionalen, nicht wirklichen, aber vorstellbaren Welt, in sogenannten „virtuellen Realitäten“. Diese neuen Spielewelten stützen sich immer stärker auf die digitalen Medien des Computerzeitalters, wie den PC, die Mobilgeräte und Konsolen. Die Begriffsvielfalt ist uneinheitlich und für den Außenstehenden meist verwirrend:

Der Begriff „Videospiele“ betont eigentlich die visuell angelegte Spielhandlung auf dem Monitor. Er wird jedoch auch synonym verwendet für „Konsolenspiel“. In der englischen Spielwelt gilt „video game“ zudem als Oberbegriff für alle Computerspiele. Die Spielkonsolen waren Nachfolgegeräte der historischen „Telespiele“, die als Spielcomputer an Fernsehgeräte angeschlossen werden konnten. Der Ausdruck „E-Game“ als Abkürzung für „Elektronic Game“ wird häufig gleichbedeutend mit Computerspiel, aber auch als Oberbegriff für alle elektronisch basierten Spiele verwendet. Der weite Begriff „Virtuelle Spiele“ hat sich in der Spielwissenschaft gleichrangig mit dem Begriff „Elektronikspiele“ als Gattungsbegriff dieses Spielbereichs durchgesetzt, weil er als nicht gerätespezifisch definierte Bezeichnung sämtliche Spiele des Spielegenres umfasst.[3]

Charakter

Der Spielende löst sich aus seiner realen Umwelt und taucht in eine vom Computer generierte, künstlich erschaffene, aber wirklich erscheinende andersartige Welt ein.[4] Diese computersimulierte Wirklichkeit schafft dem Spielenden neue, hoch attraktive Spielräume über seine gewohnten Spielmöglichkeiten hinaus. Er kann sich in „virtuelle Realitäten“ versetzen und in diesen spielerisch agieren.

Spielformen

Indische Kinder bei einem Lernspiel
Jugendliche beim Computerspiel in Thailand 2007

Die exemplarische Liste von Computerspielen nach Genre in der Wikipedia spiegelt das breite Spektrum der inzwischen auf dem Spielemarkt erhältlichen und in der Spielwelt praktizierten Games. Sie reichen von den Abenteuerspielen über die Horrorspiele, die Kriegsspiele, die Erotikspiele, die Geschicklichkeitsspiele, die Lernspiele, die Musikspiele, die Tanzspiele, die Denkspiele, die Rollenspiele, die Sportspiele, die Strategiespiele, die Simulationsspiele bis zu den Westernspielen. Während sich die Spielformen ursprünglich an den traditionellen Spielformen wie etwa den BrettspielenSchach“ oder „Dame“ orientierten und deren Digitalisierung betrieben, erwuchsen aus den sich entwickelnden technischen Möglichkeiten Neuerungen, welche die Spielwelt revolutionierten, indem sie in erweiterte exotische und fantastische Spielräume Zugang verschafften.

Faszination

Die Faszination der digitalen Spielwelt geht von der Möglichkeit des Eintauchens in neue, aufregende, fremde Welten aus, welche die natürliche reale Umwelt nicht bieten kann.[5] Sie beflügelt die Fantasie, setzt andersartige kreative Kräfte frei und bewirkt die Aktivierung bisher ungelebter Formen der Kommunikation und Kooperation. Dazu ist es notwendig, dass der Spielende das Gefühl erhält, mit den eigenen Aktionen auf die virtuelle Umgebung Einfluss zu haben, sich in ihr bewegen und Ereignisse in seinem Sinne beeinflussen zu können. Er braucht die Illusion, dass er mit den virtuellen Gestalten tatsächlich interagieren kann und den Eindruck, dass, was in der virtuellen Welt zu geschehen scheint, wirklich geschieht.[6]

Kritische Rezeption

Virtuelle Spiele finden in allen Bevölkerungskreisen schon ab dem Vorschulalter eine zunehmende Anhängerschaft, aber auch leidenschaftlich agierende Kritiker im Pro- und Kontralager, vor allem aus den Kreisen von Psychologen, Medizinern, Pädagogen und Politikern. Die Spielwissenschaftler Siegbert A. Warwitz und Anita Rudolf setzen dazu in ihrem Buch „Vom Sinn des Spielens“ die „Virtuellen Spiele“ einer Gegenüberstellung der Argumente von Befürwortern und Gegnern des Spielgenres aus. Dabei werden u.a. folgende Meinungen, Fakten und Erwartungen vorgebracht:[7]

Die Kritiker werfen Rollenspielern eine zunehmende Realitätsentfremdung, ja Realitätsflucht vor, ein Ausweichen durch die Spiele in eine andere, bessere, spieltechnisch beherrschbare Scheinwelt. Sie glauben an die Verführung und Gefahr einer Vermischung der virtuellen Realität mit der natürlichen Realität der Lebensumwelt und einen (allerdings nicht bewiesenen) Zusammenhang von Amokläufen und sogenannten Killerspielen.[8] Sie verweisen darauf, dass es zu Suchtproblemen kommen kann.[9] sowie zu temporären Gesundheitsstörungen, die in der Pathologie unter dem Fachbegriff VR-Krankheit oder Simulator-Krankheit bekannt sind. Mit der Simulatorkrankheit, englisch Simulator Sickness (englisch/lateinisch etwa „Übelkeit durch (Vor)täuschung“), ist ein Gefühl der Übelkeit verbunden, das bei einigen Menschen durch eine Täuschung oder Irritation der Sinnesorgane zustande kommen kann, weil der menschliche Bewegungssinn dem Gehirn mitteilt, dass gar keine Bewegung oder zumindest keine realitätsbezogene Bewegung bei den scheinbaren Aktionen vorhanden ist. Fundamentalkritiker wie der Psychiater Manfred Spitzer gehen sogar so weit, dem digitalen Spiel Lernwirkungen weitestgehend abzusprechen und den Spielern das Schicksal einer „digitalen Demenz“ zu prophezeien.[10]

Als ebenso vehement und extrem argumentierender Kämpfer steht diesen Überlegungen der Psychotherapeut Georg Milzner gegenüber, der dem Schlagwort der „Digitalen Demenz“ das der „Digitalen Hysterie“ entgegenstellt.[11] Die Partei der Befürworter führt ins Feld, dass Computerspiele heute eine weit verbreitete und wichtige Form der Unterhaltung darstellen, für die ganz offensichtlich ein hoher gesellschaftlicher Bedarf besteht zu einer sinnerfüllten Freizeitgestaltung. Sie zählen wirtschaftlich, aber auch erlebnismäßig für die breite Bevölkerung zu den produktivsten Bereichen der Freizeitentwicklung. Sie haben den Bereich der Interactive Fiction um sensuelle Eindrücke erweitert und den Benutzern ermöglicht, in bisher unerreichbaren Vorstellungswelten zu interagieren.[12] Mit guter Software ausgestattet und angemessen genutzt, kann sie als attraktives Medium Lernprozessen dienstbar gemacht werden und neue Motivationen auslösen.[13][14] Auch das soziale Lernen wird nicht unbedingt ausgebremst, sondern kann sogar gefördert werden.[15] Das digitale Zeitalter hat das Lernen nicht neu erfunden, sondern nur seine Möglichkeiten erweitert. Es sollte entsprechend nicht überbewertet werden.[16] Entscheidend ist nach Warwitz/Rudolf nicht das „Ob“, sondern das „Wie“ des virtuellen Spielens, das reflektierte, maßvolle, von gut ausgebildeten Spielpädagogen begleitete Nutzen des digitalen Angebots. Dabei spielt der Beginn mit dem digitalen Spielen eine untergeordnete Rolle.[17][18]

Literatur

  • Europäisches Informations-Zentrum (Hrsg.): Europäisches Symposium „Spielewelten in der Zukunft“. Interaktionen von klassischen und virtuellen Spielen. Reihe Tagungsberichte, Bd. 66, Europe Direct, Erfurt 2009, ISBN 978-3-939182-16-0.
  • Sabine Haase: Soziale Kompetenz durch Fantasy-Rollenspiele. Softskills bei Jugendlichen spielend fördern. VDM Verlag Dr. Müller, Saarbrücken 2008, ISBN 978-3-8364-5436-0.
  • Tom Hillenbrand, Konrad Lischka: Drachenväter. Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt, 2. Auflage, Ed. Octopus, Münster 2014, ISBN 978-3-95645-115-7.
  • M. Ladas: Brutale Spiele. Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen. Frankfurt/M. 2001.
  • M. Meisel: Digitale Lernspiele Vdm Verlag Dr. Müller, 2008.
  • Georg Milzner: Digitale Hysterie. Warum Computer unsere Kinder weder dumm noch krank machen. Weinheim 2016.
  • M. Pivec u.a. (Ed.): Guidelines for Game-Based Learning. Lengerich u.a.: Pabst 2004
  • Marc Prensky: Digital Game Based Learning. McGraw-Hill, New York 2001.
  • Howard Rheingold: Virtuelle Welten. Reisen im Cyberspace. Rowohlt, Rheinbeck bei Hamburg 1992, ISBN 3-498-05731-6.
  • Manfred Spitzer: Digitale Demenz. Wie wir uns und unsere Kinder um den Verstand bringen. München 2012.
  • Siegbert A. Warwitz, Anita Rudolf: Vom Sinn des Spielens. Reflexionen und Spielideen. Schneider Verlag, 4. Auflage, Baltmannsweiler 2016, ISBN 978-3-8340-1664-5.
  • Klaus Wölfling, K. W. Müller: Computerspielsucht, In: Dominik Batthyány, Alfred Pritz (Hrsg.): Rausch ohne Drogen: Substanzungebundene Süchte, Springer, Wien-NewYork 2009, ISBN 978-3-211-88569-7

Einzelbelege

  1. Virtualität, Etymologie und Wortbedeutung. Aus: Glossar der Bild-Philosophie. G.I.B.(Eberhard Karls Universität Tübingen. Philosophische Fakultät - Institut für Medienwissenschaft)
  2. Duden 2013a, Mannheim, Dudenverlag
  3. Siegbert A. Warwitz, A. Rudolf: Spielend in virtuelle Welten eintauchen – Elektronikspiele, In: Dies.: Vom Sinn des Spielens. Reflexionen und Spielideen. 4. Auflage, Schneider, Baltmannsweiler 2016, S. 100-107
  4. Siegbert A. Warwitz, A. Rudolf: Spielend in virtuelle Welten eintauchen – Elektronikspiele, In: Dies.: Vom Sinn des Spielens. Reflexionen und Spielideen. 4. Auflage, Schneider, Baltmannsweiler 2016, S. 100
  5. Howard Rheingold: Virtuelle Welten. Reisen im Cyberspace. Rowohlt, Rheinbeck bei Hamburg 1992
  6. Mel Slater: Place Illusion and Plausibility Can Lead to Realistic Behaviour in Immersive Virtual Environment. (PDF) Abgerufen am 20. Oktober 2016 (englisch).
  7. Siegbert A. Warwitz, A. Rudolf: Spielend in virtuelle Welten eintauchen – Elektronikspiele, In: Dies.: Vom Sinn des Spielens. Reflexionen und Spielideen. 4. Auflage, Schneider, Baltmannsweiler 2016, S. 100-107
  8. M. Ladas: Brutale Spiele. Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen. Frankfurt/M. 2001
  9. Klaus Wölfling, K. W. Müller: Computerspielsucht, In: Dominik Batthyány, Alfred Pritz (Hrsg.): Rausch ohne Drogen: Substanzungebundene Süchte , Springer, Wien-NewYork 2009
  10. Manfred Spitzer: Digitale Demenz. Wie wir uns und unsere Kinder um den Verstand bringen. München 2012
  11. Georg Milzner: Digitale Hysterie. Warum Computer unsere Kinder weder dumm noch krank machen. Weinheim 2016
  12. Marie-Laure Ryan, Narrative and Digitality: Learning to Think With the Medium, In: A Companion to Narrative Theory, edited by James Phelan and Peter J. Rabinowitz, 2005
  13. M. Meisel: Digitale Lernspiele Vdm Verlag Dr. Müller, 2008
  14. Marc Prensky: Digital Game Based Learning. McGraw-Hill, New York 2001
  15. Sabine Haase: Soziale Kompetenz durch Fantasy-Rollenspiele. Softskills bei Jugendlichen spielend fördern. VDM Verlag Dr. Müller, Saarbrücken 2008
  16. Tom Hillenbrand, Konrad Lischka: Drachenväter. Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt, 2. Auflage, Ed. Octopus, Münster 2014
  17. Siegbert A. Warwitz, A. Rudolf: Spielend in virtuelle Welten eintauchen – Elektronikspiele, In: Dies.: Vom Sinn des Spielens. Reflexionen und Spielideen. 4. Auflage, Schneider, Baltmannsweiler 2016, S. 102
  18. M. Pivec u.a. (Ed.): Guidelines for Game-Based Learning. Lengerich u.a.: Pabst 2004

Siehe auch