Polyomino
Ein Polyomino (Kunstwort, abgeleitet von Domino) ist eine Fläche, die aus
zusammenhängenden Quadraten besteht. Für kleine
sind auch die Bezeichnungen Triomino (
), Tetromino (
), Pentomino (
) und Hexomino (
) üblich.
Inhaltsverzeichnis |
[Bearbeiten] Definition
Ein Polyomino oder
-Mino ist eine Figur
, die aus
kongruenten Quadraten besteht, für die gilt
- je zwei Quadrate haben entweder keinen Punkt oder eine Ecke oder eine Kante gemeinsam,
- zu je zwei verschiedenen Quadraten
und
aus
gibt es eine Folge
von benachbarten Quadraten aus
.
Dabei heißen zwei Quadrate benachbart, wenn die Menge ihrer gemeinsamen Punkte eine Seite ist. Folgende Beispiele stellen demnach keine Polyominos dar.
Für besondere Anwendungen wird zusätzlich gefordert:
bildet eine einfach zusammenhängende Punktmenge.
[Bearbeiten] Darstellung über Zusammenhangsgraphen
Jedem Polyomino
lässt sich ein Zusammenhangsgraph zuordnen, indem man jedes Quadrat aus
als Knoten und das Benachbartsein zweier Quadrate durch eine Kante wiedergibt. Nachfolgend wird dies anhand der 5 Tetrominos dargestellt.
[Bearbeiten] Konstruktion
[Bearbeiten] Bestimmung der Anzahlen
Es gibt verschiedene Ansätze, die Anzahl der Polyominos zu bestimmen. Am Häufigsten wird nur bis auf Kongruenz unterschieden. In praktischen Sachverhalten sind jedoch häufig nur orientierungserhaltende Bewegungen für das Zur-Deckung-Bringen zugelassen, also nur Drehungen und Verschiebungen und keine Achsenspiegelungen. Auch bei dem Spiel Tetris ist dies der Fall. Kongruente Polyominos, die eine unterschiedliche Orientierung besitzen, werden dabei als verschieden angesehen
bezeichnet die Anzahl Polyominos, die sich bis auf Kongruenz aus
Quadraten bilden lassen.
ist die Anzahl unter Beachtung der Orientierung, d. h. zueinander spiegelbildliche (wie oben illustriert) werden als verschieden betrachtet.
bezeichnet die Anzahl unter Beachtung der Orientierung und aller möglichen Lagen, dabei werden sogar zwei zueinander gedrehte, aber sonst gleiche Polyominos als verschieden angesehen. Vor allem
ist von Interesse.
![]() |
[1] |
[2] |
[3] |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 | 1 |
| 2 | 1 | 1 | 2 |
| 3 | 2 | 2 | 6 |
| 4 | 5 | 7 | 19 |
| 5 | 12 | 18 | 63 |
| 6 | 35 | 60 | 216 |
| 7 | 108 | 196 | 760 |
| 8 | 369 | 704 | 2725 |
| 9 | 1285 | 2500 | 9910 |
| 10 | 4655 | 9189 | 36446 |
| 11 | 17073 | 33896 | 135268 |
| 12 | 63600 | 126759 | 505861 |
| 13 | 238591 | 476270 | 1903890 |
| 14 | 901971 | 1802312 | 7204874 |
| 15 | 3426576 | 6849777 | 27394666 |
Werden ausschließlich einfach zusammenhängende Polyominos gezählt, so ergeben sich von
an abweichende Zahlen.[4]
[Bearbeiten] rekursive Fortsetzung
[Bearbeiten] Algorithmus
Man kann leicht ein rekursives Verfahren beschreiben, das es gestattet, aus der Kenntnis aller
-Minos
alle
-Minos zu gewinnen. Es lässt sich zunächst zeigen, dass es zu einem
-Mino
ein
-Mino
und ein Quadrat
gibt, so dass
ist. Dadurch kann von der Kenntnis der Klassen der
-Minos ausgegangen werden. Durch Anfügen eines Quadrates entsteht je ein Repräsentant der Klassen der
-Minos. Auf diese Weise kann auch die Anzahl
der Klassen bestimmt werden. Wir verfahren wie folgt.
Wir nummerieren die Klassen der
-Minos durch und beginnen mit einem Repräsentanten
der ersten Klasse, und betrachten systematisch alle Lagen eines Quadrates
, die überhaupt zu einem
-Mino
führen können. Diese Lagen werden mit
oder
markiert, je nachdem, ob das entsprechende
-Mino zu den bisherigen kongruent ist, oder nicht. Nach gleicher Weise wird bei den nächsten Klassen der
-Minos verfahren. Natürlich kann dabei ein
-Mino entstehen, welches zu einem aus vorangegangenen Schritten kongruent ist. Solche werden mit einem Lagekästchen
bezeichnet
.
Nach endlich vielen Schritten bricht das Verfahren ab und es liefert einen Repräsentanten für jede Klasse der
-Minos.
[Bearbeiten] Beispiel
Der rekursive Algorithmus soll bei der Ermittlung der Pentominos aus Tetrominos eingesetzt werden.
[Bearbeiten] Computergestützt
Auf der Grundlage dieses Verfahrens lassen sich die
mit Computern bestimmen. Dabei lassen sich Polyominos durch Matrizen mit 0 und 1 wie in folgendem Beispiel beschreiben.
[Bearbeiten] Verwendung
[Bearbeiten] Packungen
Welche notwendigen und hinreichenden Bedingungen bestehen für die positiv ganzzahligen Seitenlängen eines Rechteckes, damit dieses mit bestimmten Sorten von Polyominos gepackt werden kann.
[Bearbeiten] Spieleindustrie
Im Deutschen sind das Spiel Domino und im Russischen das Pentomino (Begriff stammt vom amerikanischen Mathematiker Solomon W. Golomb) weit verbreitet. Tetrominos kommen unter anderen in dem vom russischen Programmierer Alexei Paschitnow 1985 entwickelten Computerspiel Tetris zum Einsatz, wobei komplexere Versionen dieses Spiels auch auf andere Polyominos – ggf. Polywürfel – zurückgreifen. Neuere Brettspiele sind das 2000 erschienene Blokus sowie das 2003 in Schweden und 2005 in Deutschland erschienene Ubongo, wo jeweils die verschieden großen
-Minos für
als Spielmaterial verwendet werden. 2001 erschien das Spiel Rumis, welches dreidimensionale Steine verwendet.[5]
[Bearbeiten] Pädagogik
Die Bausteine finden in der Grundschule Verwendung und dienen der Verbesserung der räumlichen Vorstellung. Ziel ist es zu einer vorgegebenen Menge von Bausteinen Figuren zu finden oder für vorgegebene Figuren eine Zerlegung in die entsprechenden Bausteine. Es ist nicht möglich, aus allen 5 möglichen Tetronimos ein 5*4 Rechteck zu erstellen. Es ist auch nicht möglich ohne Mehrfachverwendung eines Winkelstücks ein 4*4 Quadrat aus Tetrominos zu erstellen. Die Figuren werden auch LTZ-Parkette genannt.
[Bearbeiten] Literatur
- Solomon W. Golomb: Polyominoes. Puzzles, Patterns, Problems, and Packings. 2. erweiterte Auflage. Princeton University Press, Princeton 1994, ISBN 0-691-08573-0
[Bearbeiten] Weblinks
- Polyominos bei Wolfram Mathworld
- Gerard's Universal Polyomino Solver
- Puzzlespiel mit Polyominos 3D
- Spiel zur Füllung mit Polyominos 2D
- Ebene Figuren – Vielecke (Anwendung für Kinder)
und
aus
von benachbarten Quadraten aus 