Portal (Computerspiel)

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Wechseln zu: Navigation, Suche
Portal
Portal (video game logo).svg
Entwickler Vereinigte StaatenVereinigte Staaten Valve Software
Publisher Vereinigte StaatenVereinigte Staaten Valve
Vereinigte StaatenVereinigte Staaten Electronic Arts
Designer Kim Swift
Erstveröffent-
lichung
Windows:
Vereinigte StaatenVereinigte Staaten 9. Oktober 2007
EuropaEuropa AustralienAustralien 18. Oktober 2007

PlayStation 3:
Vereinigte StaatenVereinigte Staaten 11. Dezember 2007
EuropaEuropa 14. Dezember 2007
Xbox 360:
Weltweit 22. Oktober 2008
Mac OS X:
Weltweit 12. Mai 2010

Linux:
Weltweit 3. Mai 2013 (beta)
Plattform Windows, Linux, Xbox 360,
PlayStation 3, Mac OS X
Spiel-Engine Source
Genre Action-Adventure
Spielmodus Einzelspieler
Steuerung Maus und Tastatur oder Gamepad
Systemvor-
aussetzungen
Medium Download, DVD-ROM, Blu-ray Disc
Sprache Multilingual
Altersfreigabe
USK ab 12 freigegeben
PEGI ab 12+ Jahren empfohlen

Portal ist ein Computerspiel von Valve. Es wurde am 18. Oktober 2007 zusammen mit Half-Life 2: Episode Two und Team Fortress 2 in der Orange Box sowie als Einzeltitel bereits am 10. Oktober 2007 über die Spieleplattform Steam veröffentlicht. Ziel des Spieles ist es, mit dem Portalgerät, mit dem man Teleportationsportale erstellen kann, verschiedene Aufgaben zu meistern und Hindernisse zu überwinden. Die Handlung ist im Half-Life-Universum angesiedelt.

Das Spiel[Bearbeiten]

Spielprinzip[Bearbeiten]

Portal-Effekt

Der Spieler hat die Möglichkeit, sich selbst oder Gegenstände zu teleportieren, um damit bestimmte Aufgaben zu lösen. Zu Beginn des Spiels erlangt der Spieler nach und nach Kontrolle über das Mobile Portalgerät von Aperture Science, mit dem blaue oder orangefarbene Teleportationsportale per Schuss auf einer geeigneten Oberfläche erstellt werden können. Zu jedem Zeitpunkt kann nur höchstens ein Portal jeder Farbe existieren, ein neues ersetzt das alte. Materie – auch lebende, wie zum Beispiel der Spieler – und Licht kommen nach dem Eintritt in ein Portal ohne Zeitverzögerung aus dem anderen wieder heraus, Geschwindigkeit und Ausrichtung (bzw. Impuls und Drehimpuls) bleiben dabei unter Berücksichtigung des „Portal-Effekts“ erhalten. Zeigen beispielsweise die Portale in unterschiedliche Himmelsrichtungen, läuft man trotzdem aus dem Zielportal „geradeaus“ heraus, wenn man ins Ursprungsportal „geradeaus“ hineingelaufen ist. Die Geschwindigkeit hineingeworfener Gegenstände bleibt auch erhalten oder wie im Spiel beschrieben wird:

“Speedy thing goes in, speedy thing comes out.”

„Was schnell hineingeht, kommt auch schnell wieder heraus.“

Die Farbe dient nur der Unterscheidbarkeit, beide Portale können in beide Richtungen genutzt werden. Auch ein Verweilen „innerhalb“ der Portale ist möglich. Existieren beide Portale, sind nur deren Ränder farbig und man kann, wie durch ein Fenster, durch sie hindurch aus dem jeweils anderen Portal herausblicken.

Durch diese Eigenschaften hat der Spieler viele Möglichkeiten, Hindernisse wie säuregefüllte Schluchten, Metall- oder Glaswände zu umgehen. Eine fortgeschrittene Technik besteht darin, in Decke und Boden übereinander liegende Portale zu erstellen, durch die man im freien Fall eine hohe Geschwindigkeit aufbauen kann, um dann das Deckenportal umzusetzen und dank der eigenen Trägheit sehr weit oder hoch geschleudert zu werden.

Vom Spieler geht in Portal keine Gewalt gegen Menschen aus, allerdings schwebt die Protagonistin während des Spieles aufgrund des feindseligen Computer-Gegenspielers oft in Lebensgefahr. Das Blut des Hauptcharakters ist dabei in der deutschen Version grau eingefärbt.[1]

Handlung[Bearbeiten]

Der Spieler übernimmt die Kontrolle über Chell, eine junge Frau, die als Testsubjekt für die Forschungseinrichtung Aperture Science Enrichment Center der Aperture Laboratories fungiert. Aperture Laboratories ist ein Konkurrenzunternehmen der Black Mesa Research Facility, in der Half-Life spielt.

Die Handlung beginnt in einem nur mit dem Nötigsten ausgestatteten Glaskubus. In dieser sterilen, mit Überwachungskameras versehenen Umgebung wird der Spieler von der weiblichen Computerstimme des Genetic Lifeform and Disk Operating System „GLaDOS“ begrüßt und aufgefordert, an Tests teilzunehmen. Diese bestehen aus als „Testkammern“ bezeichneten Hindernisparcours, in denen unter anderem würfelformige Boxen gesucht und auf Bodenschaltern abgelegt werden müssen. Als Belohnung für den erfolgreichen Abschluss aller 19 Kammern wird immer wieder ein Kuchen versprochen (in der 19. Kammer wird sogar auf der Info-Tafel am Ende ein Kuchen angezeigt).

Schnell zeigt sich, dass GLaDOS über eine gespaltene Persönlichkeit verfügt, die zwischen Fürsorglichkeit, Gleichgültigkeit und später auch Feindseligkeit schwankt. Die Testkammern werden durch Säurebecken, Energiestrahlen und Selbstschussanlagen zunehmend lebensgefährlich. Neben kurzen Aussetzern GLaDOS’ und ihrer Fähigkeit, Euphemismen zu verwenden und zu lügen, wirken auch kleine Areale abseits der eigentlichen Testkammern beunruhigend. Dort befinden sich neben aus Computern improvisierten Kochern und Nahrungsvorräten Notizen wie „She's watching you!“ („Sie beobachtet dich!“) oder „The cake is a lie!“ („Der Kuchen ist eine Lüge!“) an den Wänden dieser relativ schmutzigen, düsteren Räume.

Am Ende der letzten Testkammer soll Chell auf einer beweglichen Plattform in eine Brennkammer gefahren und getötet werden – laut GLaDOS’ Aussage braucht sich die Protagonistin um die Ausrüstung von Aperture Science keine Sorgen zu machen, da sie für derart hohe Temperaturen ausgelegt sei. Chell kann aber dank des Portalgeräts entkommen. Die zweite Hälfte des Spiels handelt – begleitet von den wie gewohnt wechselmütigen und unterhaltsamen, teils mit umgekehrter Psychologie gefüllten Kommentaren der nun deutlich verärgerten GLaDOS – von der Flucht durch die Wartungsareale des Enrichment Centers, die keine Ähnlichkeiten mit den sterilen Testkammern aufweisen und offenbar schon seit langer Zeit verlassen sind. Auch in den Wartungsarealen begegnet Chell des Öfteren Notizen der Person, die schon vorher die Wände bekritzelt hatte, sie scheint aber zu diesem Zeitpunkt die einzige Person zu sein, die sich im Enrichment Center befindet. Neben Notizen hat diese Person an manchen Stellen auch Pfeile an die Wand gekritzelt, die dem Spieler den Weg zeigen.

Chell findet GLaDOS’ vermeintlichen Systemkern und in einem abschließenden Kampf gelingt es ihr, den Computer zu zerstören. Sie wird ohnmächtig und wacht anscheinend gerettet auf dem Parkplatz des Geländes zwischen brennenden Trümmern auf. Im Enrichment Center aktivieren sich einige Systeme, und ein Greifarm löscht die Kerze eines bereitstehenden Kuchens. Im Abspann singt GLaDOS, dass sie sich über den Erfolg Chells freue und weiterforschen werde, denn sie (GLaDOS) lebe und es gehe ihr gut (der Titel des Lieds ist Still Alive, also Noch am Leben). Es bleibt unklar, ob die zweite Hälfte der Handlung mit der Flucht zum eigentlichen Test von GLaDOS gehört oder nicht.

Durch ein späteres Update wurde das Ende des Spiels in der PC-Version leicht geändert: Chell liegt nun nicht mehr nur auf dem Parkplatz, sondern wird dort von einem Roboter entdeckt und weggezogen.[2]

Die Handlung selbst erzählt nur wenig über das Universum von Half-Life. Die einzigen Hinweise darauf sind eine projizierte Präsentation in zwei verlassenen Konferenzräumen, in dem die Forschungseinrichtung Black Mesa als Konkurrent dargestellt wird, sowie eine Erwähnung dieser im (humorvollen) Abschlusslied. In der (zusammen mit Portal veröffentlichten) Episode 2 von Half-Life 2 wird am Ende das Schiff Borealis von Aperture Science als Ziel der nächsten Episode offenbart.

Editor[Bearbeiten]

Durch den dem Spiel beigelieferten Map-Editor (Valve Hammer Editor, kurz VHE), können Spieler eigene Karten/Level (=Maps) erstellen und diese im Internet zum Herunterladen anbieten. Schon kurz nach dem Erscheinen von Portal haben sich Fanseiten, die sich diesem Thema widmen, gebildet.

Entwicklung[Bearbeiten]

Portal gilt als inoffizieller Nachfolger der 2005 erschienenen Freeware bzw. Technologiedemo Narbacular Drop, die als Studienprojekt von Nuclear Monkey Software am DigiPen Institute of Technology entwickelt wurde. Das Spiel zeigt einige Parallelen zu Portal wie zum Beispiel die blauen und orangefarbenen Portale. Das komplette Entwicklungsteam wurde von Valve für die Entwicklung von Portal engagiert.

Die Story wurde zusammen mit dem Half-Life-Autor Marc Laidlaw geschrieben, die Monologe GLaDOS’ und der Selbstschussanlagen entstammen den Autoren der erfolgreichen, aber mittlerweile eingestellten Computerspiele-Bewertungsseite Old Man Murray.

Veröffentlichung[Bearbeiten]

Im Handel war es anfangs nur als Bestandteil der Orange Box verfügbar und in Deutschland daher erst ab 18 Jahren erhältlich, obwohl es wenig direkte physische Gewalt beinhaltet. Die am 18. März 2008 von der USK geprüfte Vollversion des Spiels erhielt eine Freigabe ab 12 Jahren. Für die Xbox 360 erschien am 22. Oktober 2008 das Spiel unter dem Titel Portal: Still alive, das größtenteils geänderte Maps gegenüber dem Originalspiel hat, während die Handlung identisch bleibt.[3][4]

Vom 12. bis 24. Mai 2010 konnte das Spiel im Zuge der Veröffentlichung für Mac OS X von jedem Besitzer eines Steam-Accounts kostenlos heruntergeladen und ohne weitere Einschränkungen gespielt werden.[5]

Kritik[Bearbeiten]

Kritisch wird von einigen Spielern die kurze Spielzeit von ungefähr drei Stunden gesehen. Relativiert wird dies durch den niedrigen Preis, nach dem Durchspielen freigeschaltete Bonuslevel mit speziellen „Herausforderungen“, wie dem Verwenden möglichst weniger Portale oder Schritte, und durch die Erweiterbarkeit mit Levels der Fan-Gemeinde. Das Spielprinzip wurde oft als originell gelobt.

Portal wurde mehrfach mit Preisen ausgezeichnet, wie z. B. „Spiel des Jahres“ bei den Game Developers Choice Awards im Mai 2008, sowie mehreren Preisen für das „Innovativste Spielprinzip“ oder „Bester Charakter“ für die GLaDOS-KI. Sogar Ben Croshaw alias Yahtzee, der durch forsche und unerbittliche Kritik in seinen Zero Punctuation Reviews bekannt ist, lobte das Spiel mit den Worten: „Mir fällt keinerlei Kritik für Portal ein […] Portal ist großartig und wer etwas anderes denkt, muss dämlich sein“. Portal gewann bei den MTV Game Awards 2008 die Preise Living In A Box für das beste In-Game-Item, die Portal Gun, und wurde nominiert in den Kategorien Game of the Year und Best Supporting Role für den In-Game-Gegenstand „Companion Cube“.

Am 29. November 2012 gab das Museum of Modern Art den Erwerb von 14 Computerspielen, darunter Portal, für eine neue Design-Dauerausstellung in den Philip Johnson Galleries ab März 2013 bekannt. In der Bekanntmachung wurden die Titel als herausragende Vertreter im Bereich des Interaktionsdesigns bezeichnet. Kriterien waren demnach neben der visuellen Qualität und der ästhetischen Erfahrung sämtliche Aspekte, die zur Gestaltung der Interaktion beitragen, etwa die Eleganz des Programmcodes oder das Design des Spielerverhaltens.[6]

Portal 2[Bearbeiten]

Hauptartikel: Portal 2

Ein Nachfolger des Spiels mit dem Titel Portal 2 wurde offiziell am 5. März 2010 von Valve bestätigt und erschien am 19. April 2011 für PC und Mac via Steam[7] sowie am 21. April 2011 im Handel für die Plattformen Xbox 360 und PlayStation 3. Für die Ankündigung der PC-Version nutzte Valve eine spezielle Art der Ankündigung. Am 1. März 2010 wurde ein unangekündigtes Update für Portal bereitgestellt, welches laut Changelog folgendes änderte:

“Changed radio transmission frequency to comply with federal and state spectrum management regulations”

„Funkfrequenz geändert, um den Regulierungen des staatlichen Bandbreitenmanagements zu entsprechen“[8]

Die Endsequenz von Portal wurde mit diesem Update erweitert, gleichzeitig wurde eine neue Errungenschaft hinzugefügt, welche durch richtiges Positionieren von 26 Radios im Spiel erreicht wird. Dies führte zu einem komplexen Alternate Reality Game in Form einer Schnitzeljagd[9], welches inzwischen jedoch als beendet betrachtet wird.[10]

Portal 2 ist neben den Plattformen Windows und Mac OS X auch für die Konsolen Xbox 360 und PlayStation 3 verfügbar. Hierbei gestaltet sich die Integration für die PlayStation 3 jedoch enger als für die Xbox 360. So enthält die PS3-Version einen Key für eine PC-/Mac-Installation via Steam (Steam Play) und unterstützt auch die Steam Cloud, welche die optionale Speicherung von Spielständen im Internet ermöglicht. Auch ist es erstmals möglich, systemübergreifend kooperativ zu spielen.[11] Jonathan Coulton, der Komponist des Liedes Still Alive, hat auch bei dem Nachfolger Lieder komponiert.[12]

Portal 2 erreichte auf dem PC und der PS3 einen Metacritic Score von 95 %. Auf der Xbox360 erreichte es einen Score von 94 %.

Weblinks[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. Schnittberichte.com: Portal
  2. HLPortal.de: Neues Update verändert das Ende! (4. März 2010; abgerufen: 10. April 2011)
  3. Spielübersicht bei xbox.com. xbox.com, abgerufen am 3. Januar 2013.
  4. Portal: Still Alive: Kommt in der nächsten Woche. 4players.de, 16. Oktober 2008, abgerufen am 3. Januar 2013.
  5. Portal is FREE! Valve, abgerufen am 15. Mai 2010 (englisch).
  6. Paola Antonelli: Video Games: 14 in the Collection, for Starters (englisch) In: Inside / Out. A MoMA/MoMA PS1 Blog. Museum of Modern Art. 29. November 2012. Abgerufen am 29. November 2012.
  7. Portal 2 im Steam-Store. In: Valve. Abgerufen am 19. April 2011.
  8. Portal Update Released. Valve, 1. März 2010, abgerufen am 15. Mai 2010 (englisch).
  9. Große Schnitzeljagd um Portal 2 / Half Life 3 hat begonnen. PCGameshardware.de, 2. März 2010, abgerufen am 15. Mai 2010 (Forumthema zum zeitlichen Ablauf der ARG).
  10. Portal Puzzle Wiki. Abgerufen am 15. Mai 2010 (englisch).
  11. Portal 2 erhält systemübergreifende Lizenz. Krautgaming.de, abgerufen am 18. Januar 2011.
  12. Portal 2 Erneut mit Song von Jonathan Coulton. Gamezone.de, abgerufen am 17. März 2011.