Red Steel

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Red Steel
Red Steel-Logo.png
Studio FrankreichFrankreich Ubisoft Paris
Publisher FrankreichFrankreich Ubisoft
Erstveröffent-
lichung
NordamerikaNordamerika 19. November 2006
JapanJapan 2. Dezember 2006
EuropaEuropa 8. Dezember 2006
Plattform Wii
Spiel-Engine Unreal Engine 2.5 mit PhysX
Genre Ego-Shooter
Spielmodus Einzelspieler, Mehrspieler
Steuerung Wii-Fernbedienung
Sprache Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch, Italienisch
Altersfreigabe
USK ab 18
PEGI ab 16+ Jahren empfohlen

Red Steel ist ein Ego-Shooter von Ubisoft, der exklusiv für Nintendos Wii entwickelt wurde und in Japan, den USA und Europa zeitgleich mit der Spielkonsole auf den Markt kam. Red Steel ist das erste Wii-Spiel überhaupt, das in spielbarer Form der Öffentlichkeit präsentiert wurde. Am 26. März 2010 erschien die Fortsetzung Red Steel 2 in Europa.

Handlung[Bearbeiten]

Der Spieler schlüpft in die Rolle von Scott Monroe, der dem Vater seiner japanischen Verlobten vorgestellt werden soll. Der Vater ist Boss der Yakuza und im Besitz eines wertvollen Zeremonien-Schwerts, dem Katana-giri, das eine konkurrierende Bande durch Entführung der Verlobten die Herausgabe des Schwerts versucht zu erpressen. Die Story wird im Stil von Max Payne in Standbildern erzählt.

Spielprinzip[Bearbeiten]

Allgemein[Bearbeiten]

Die Spielfigur selbst wird einhändig per Analog-Stick bewegt. Gegner und Gegenstände werden dabei direkt mit dem Controller durch Zielen auf den Bildschirm anvisiert. Türen, etc. werden dabei mit einer typischen Türöffnungsbewegung des Nunchuk Controllers geöffnet. Man steuert das Spiel also mit der Wii Remote (Waffe) und dem Nunchuk (Laufen, Türen öffnen, Schalter betätigen). Das Schwert wird mit dem Wii-Remote geschwungen. Nachgeladen wird mit dem Nunchuk (der Controller-Teil in der linken Hand) indem man die Hand rauf und runter bewegt. Somit ahmt man also entfernt die Bewegung nach, ein Magazin aus der Waffe zu entfernen und ein neues wieder hinein zu befördern. Die Steuerung erlaubt nur Drehungen in einer relativ niedrigen Geschwindigkeit und erfordert zudem eine relativ lange Einarbeitungszeit von circa einer halben bis zu zwei Stunden.

Mehrspieler[Bearbeiten]

Es gibt nur einen Mehrspielermodus per Splitscreen, welchen man im Deathmatch und Team Deathmatch spielen kann. Einen Online-Modus gibt es nicht. Zusätzlich gibt es noch einen Killer-Modus, indem jeder Spieler über den Lautsprecher der Wii Remote seine eigenen Missionsziele bekommt. Dieser Modus ist zu viert spielbar.

Entwicklung[Bearbeiten]

Auf der E3 2006 war Red Steel erstmals für ein breites Fachpublikum anspielbar. Dort wurde die Steuerung von manchen Fachbesuchern als „noch nicht ausgereift“ bezeichnet. Jedoch wurde sie von Ubisoft weiterhin verbessert. Red Steel wird mit 3D-Grafik dargestellt und benutzt die Unreal Engine 2.5 als Grafik-Engine. Zudem verfügt das Spiel über eine erweiterte, realitätsnahe Spiele-Physik mittels der PhysX-Engine von Ageia.

Kritik[Bearbeiten]

Obwohl der zur E3 2006 gezeigte Trailer des Spiels Schwertkämpfe suggerierte, die in Echtzeit, also synchron zu den Bewegungen der Wii Remote stattfanden, war das Spiel damals nicht derart spielbar. Viele Journalisten bemängelten die nur indirekte Schwertführung, da dieses nach einem bestimmten Kommando mit dem Controller verzögert reagierte. Auf der Games Convention 2006 wurde eine aktuellere Version gezeigt, die besagte Schwertkämpfe besser und fast verzögerungsfrei darstellen konnte. Zunächst war man aufgrund dessen der Annahme, die Aktionen der Wii Remote würden eins zu eins auf das Schwert im Spiel übertragen. Wie sich jedoch herausstellte, war dies nicht der Fall, da sich die Möglichkeiten vielmehr auf acht festgelegte Bewegungen (zwei waagerechte, zwei senkrechte, vier diagonale) beschränken, die, abhängig von denen des Spielers, ermittelt werden. Dieses Prinzip soll laut Hersteller der Spielbarkeit zugutekommen. Auch die übrige Steuerung ist wie bei vielen damaligen Start-Titeln noch nicht zu 100 Prozent ausgereift. So sind z. B. schnelle Drehungen absolut unmöglich - falls ein Gegner unerwartet hinter dem Spieler auftaucht, bedeutet das allzu oft die unfreiwillige Rückkehr zum letzten Speicherpunkt.

Weblinks[Bearbeiten]