Deadline (Computerspiel)

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Deadline ist ein Textadventure der US-amerikanischen Firma Infocom aus dem Jahr 1982.

Handlung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Handlung im Stil einer klassischen Kriminalgeschichte spielt in Connecticut. Der reiche Unternehmer Marshall Robner ist tot. Er wird in seiner Bibliothek gefunden, die Tür ist von innen verschlossen, die Umstände deuten auf Selbstmord hin. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Privatdetektivs, der von Robners Anwalt engagiert wurde, Gerüchte über eine mögliche Fremdeinwirkung aufzuklären. Hierfür bekommt der Spieler zwölf Stunden Zeit. Mit Unterstützung des Polizisten Sergeant Duffy entlarvt er den Todesfall als Mord und ermittelt gegen sechs Verdächtige, die sich auf dem Anwesen Robners befinden.

Spielprinzip und Technik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Deadline wird über die Tastatur gesteuert. Befehle an den Computer werden als Sätze in Imperativform eingegeben und von einem Parser verarbeitet. Technisch wurde das Spiel mit der Z-machine realisiert. Der Spieler beobachtet die sechs Verdächtigen, befragt sie und sammelt Beweismittel. Deadline muss innerhalb eines Zeitlimits gelöst werden. Deadline hat keine Grafik und keinen Sound. In der Packungsbeilage befinden sich polizeiliche Vernehmungsprotokolle der Verdächtigen, ein Foto des Tatorts und andere Gegenstände, die zur Lösung des Falles notwendig sind und mithin einen Kopierschutz darstellen.

Produktionsnotizen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Genre des Spiels wurde vom Hersteller als Interactive Fiction bezeichnet. Programmiert wurde Deadline wir auch die vorhergehenden Infocom-Spiele in der systemunabhängigen Programmiersprache ZIL, die die Eingaben des Programmierers in Daten für die Game-Engine Z-machine umwandelte. ZIL und Z-machine waren Eigenentwicklungen von Infocom. Deadline ist das erste Infocom-Spiel, das nicht in einer Fantasywelt spielt. Mit dem Krimi-Genre betrat die Firma neue Wege, da fast alle bis dato erschienenen Textadventures explorativen Charakter sowie eine zumindest größtenteils statische Spielwelt hatten.[1]

Rezeption[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In den 1980er Jahren betonte eine Rezension im Literaturteil der New York Times den erzählerische Charakter des Textadventures ("Deadline, in fact, is more like a genre of fiction than a game.").[2] Ein Spielbericht in einer deutschen Computerzeitschrift hob die eigenständigen Aktionen der sechs Verdächtigen und den abwechslungsreichen Handlungsverlauf hervor.[3]

Eine Untersuchung zur Computerspielgeschichte und -theorie aus dem Jahr 2006 würdigte den ambitionierten Ansatz des Adventures. Die realitätsnahe Geschichte aus dem Krimi-Genre markiere einen klaren Bruch mit den vorher im Bereich der Textadventures vorherrschenden Fantasy-Handlungen. Erstmals werde auch mehr Wert auf die Dialoge mit plastischen Nicht-Spieler-Charakteren, als auf die Lösung von Rätseln gelegt.[1]

Literatur[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Nick Montfort: Twisty Little Passages – An Approach to Interactive Fiction. The MIT Press, Hardcover: 2003, ISBN 0-262-13436-5, Paperback: 2005, ISBN 0-262-63318-3, insbes. S. 135–140 (Kapitel 5 Infocom and commercial beginnings - Deadline, a dungeonless, dragonless game)

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. a b Vgl. Jimmy Maher: Let's Tell a Story Together. A History of Interactive Fiction. Senior Honor's Thesis, University of Texas, Dallas 2006 (Kapitel 5 The Infocom Canon - The Early Mysteries: Deadline, The Witness, and Suspect).
  2. Vgl. Edward Rothstein: Reading and Writing: Participatory Novels. In: The New York Times Book Review vom 8. Mai 1983.
  3. Vgl. M.Kohlen/Heinrich Lenhardt: Witness/Suspect/Deadline. In: Happy Computer Sonderheft 3/1985.