Quake III Arena

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Quake III Arena
Zählt zur Reihe Quake
Entwickler Vereinigte StaatenVereinigte Staaten id Software
Publisher
Leitende Entwickler Graeme Devine
Komponist Sascha Dikiciyan
Veröffentlichung 3. Dezember 1999
Plattform Windows, Linux, Mac OS X, PlayStation 2, Xbox 360, Dreamcast
Spiel-Engine id Tech 3
Genre Ego-Shooter
Spielmodus Mehrspieler
Sprache Englisch
Aktuelle Version 1.32c
Altersfreigabe
USK
USK ab 18
USK ab 18
PEGI
PEGI ab 18
PEGI ab 18
PEGI-Inhalts-
bewertung
Gewalt
Information in Deutschland indiziert; PEGI-Freigabe betrifft Arcade-Version für Xbox 360 Live[1]

Quake III Arena ist ein Computerspiel und der dritte Teil der Quake-Serie. Der Ego-Shooter von id Software kam Ende 1999 auf den Markt. In Deutschland wurde Quake III im Januar 2000 von der BPjS (heute BPjM) indiziert.[2]

Quake III Arena war neben Unreal Tournament eines der ersten Spiele, das rein auf den Mehrspielermodus ausgelegt war und daher praktisch keine Handlung besitzt. Ein Einzelspielermodus ist zwar vorhanden, bei diesem wird jedoch mit Hilfe von KI-gesteuerten „Bots“ das Gameplay des Mehrspielermodus simuliert, was als Training für das Spiel gegen menschliche Gegner im Netzwerk zu verstehen ist.[3]

Die Grafik-Engine von Quake III Arena (id Tech 3) setzte mit Veröffentlichung neue Maßstäbe und wurde auch noch einige Jahre später als Basis für Spiele und als Benchmark für die Prozessor- und Grafikleistung verwendet.[4] Seitens id war Quake III Arena die letzte große Iteration der Quake-Engine. Mit dem Spiel Doom 3 wurde eine von Grund auf neu programmierte Grafik-Engine entwickelt.

Quake III wurde für die Betriebssysteme Windows, Linux, Mac OS X[5] und die Konsole Dreamcast veröffentlicht. Auf der PlayStation 2 erschien es als Quake III Revolution portiert von Bullfrog Productions inklusive der Erweiterung Team Arena. Für die Xbox erschien das Spiel unter dem Namen Quake Arena Arcade.[6] Den Portierungen kam zugute, dass die Quake III-Grafik auf der plattformunabhängigen Programmierschnittstelle OpenGL basiert.[7] Die Dreamcast-Version bot die Möglichkeit, mit vier Spielern im Internet gegen Besitzer der PC-Version zu spielen.[8]

Spielziel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Ziel des grundlegenden Deathmatchmodus von Quake III ist es, durch Abschüsse (Frags) von Gegnern die höchste Punktezahl zu erreichen.

Dabei gibt es zwei mögliche Limitierungen:

  1. Zeitbegrenzung: Es gilt in einer bestimmten Zeit so viele Abschüsse wie möglich zu erzielen (angewandt bei 1-gegen-1- oder 4-gegen-4-Spielen mit einer Grenze von 15 Minuten)
  2. Punktelimit: Spielziel ist es als Erster eine bestimmte Anzahl von Abschüssen zu erreichen (im Internet häufig 20–50 Abschüsse, danach wird in der Regel die Map gewechselt)

Es stehen mehrspielertypisch verschiedene Spielmodi zur Wahl:

  1. Deathmatch, grundlegender Spielmodus, in dem jeder gegen jeden kämpft.
  2. Tournament: Zweikampf.
  3. Team-Deathmatch. Hierbei werden Abschüsse nur dann gutgeschrieben, wenn der Gegenspieler der gegnerischen Mannschaft angehört. Versehentliche Abschüsse von Spielfiguren der eigenen Mannschaft werden mit Minuspunkten bestraft.
  4. Capture the Flag (deutsch: Fahnenraub). Dabei versuchen zwei Mannschaften sich gegenseitig die Fahne zu entwenden und diese in die eigene Basis zu bringen. Ist dies geschafft, erhält die Mannschaft einen Punkt.

Es gibt im Spiel Power-ups, die der Spielfigur kurzzeitig besondere Fähigkeiten verleihen.

Entwicklung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Id Software entwickelte Quake III Arena mit 14 Entwicklern. Zur Zeit der Entwicklung war id Software bereits finanziell unabhängig von Publishern. Auf eine entschärfte Version für den deutschen Markt wurde bewusst verzichtet, weil das Risiko bestand, dass auch diese indiziert würde.[9]

Technik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel wurde größtenteils in C programmiert. Lediglich der Karteneditor und einige Schnittstellen zu Fremdcode wurden in der Sprache C++ umgesetzt.[10] Ursprünglich war geplant einen Einzelspielernachfolger für Quake II in einem Jahr zu entwickeln. Das Konzept wurde vollständig verworfen. Das Software Rendering wurde vollständig abgeschafft und ein Mehrspieler orientiertes Spiel geschaffen. Große technische Änderungen an der Spiel-Engine verzögerten den Entwicklungsprozess immer weiter. Insbesondere die Botroutinen sorgten für Probleme. Mithilfe des niederländischen Studenten Jan-Paul Waveren wurden intelligente Bewegungssystem ohne vordefinierte Wegpunkte implementiert. Die KI-Routinen erhielten unterschiedliche Eigenschaften und antworteten ähnlich einem Chatbot was Persönlichkeit suggerierte. Waveren dokumentierte seine im Auftrag entwickelte Arbeit in Form einer Abschlussarbeit bei der Universität Delft.[11] Jahre später verwendete Deepmind Quake III Arena als Plattform, um ihre KI durch verstärkendes Lernen zu trainieren.[12]

Ableger[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Quelltext der Spielengine – nicht jedoch die Spielinhalte wie Figurenmodelle oder Texturen – wurde am 19. August 2005 unter der Softwarelizenz GNU General Public License veröffentlicht.[13] Die Engine wird unter dem Namen ioquake3 von der Gemeinschaft weiter gepflegt.[14]

Mit OpenArena existiert auch eine Variante, die alle nicht freien Teile des Spiels wie etwa die 3D-Modelle durch eigene, freie Inhalte ersetzt und somit vollständig frei und kostenlos ist und man benötigt keine originale Kopie von Quake III, um spielen zu können.[15]

Eine ursprünglich kostenlose, werbefinanzierte Version von Quake III Arena mit einigen Ergänzungen wurde nach einem 2009 gestarteten öffentlichen Betatest 2010 unter dem Namen Quake Live veröffentlicht.[16]

Rezeption[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertungen
PublikationWertung
PS2DreamcastWindows
PC Player93 %[17]
Metawertungen
GameRankings83 %[20]94 %[19]84 %[18]

Für PC Joker überzeugte Quake III durch die herausragende Grafik, schnelles Gameplay und den kompetitiven Aspekt.[21] Jochen Rist sah das Spiel allen Konkurrenzprodukten überlegen an. Die Charaktere seien detailert, das Leveldesign ansprechend, die Balance der Waffen gelungen und das Spiel strategisch im Mehrspielermodus, der für Langzeitmotivation sorge. Lediglich die begrenzten Spielmodi wurden bemängelt.[17]

Team Arena[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quake III: Team Arena ist die offizielle Erweiterung für Quake III Arena. Sie erschien 2000 und wurde ebenfalls von id Software entwickelt. Während das Hauptspiel Quake III Arena seinen Schwerpunkt auf die verschiedenen Deathmatch-Spielmodi legte, konzentrierte sich Team Arena auf mannschaftsbasierte Spielmodi.

  • One Flag CTF: Es gibt eine weiße Fahne, die sich in der Mitte zwischen beiden Basen befindet und zum Punkten zur fest stehenden Fahne der gegnerischen Mannschaft gebracht werden muss.
  • Harvester: Jeder besiegte Gegner generiert einen Schädel an einem Ort in der Mitte der Map. Zum Punkten müssen die Schädel durch Mannschaftsmitglieder aufgenommen und in die eigene Basis gebracht werden. Dabei kann die gegnerische Mannschaft einen Träger töten, wodurch die erbeuteten Schädel verloren gehen.
  • Overload: Zum Punkten muss in der gegnerischen Basis ein Obelisk zerstört werden, während der Obelisk in der eigenen Basis geschützt werden muss.

Neben einer Verbesserung der Grafik, die per Patch auch für das Hauptspiel umgesetzt wurde, wurden auch neue Level (darunter weitläufige Außenlevel), Spielfiguren mit eigenen Sprachsamples, sowie neue Spielmodi, Waffen und Power-ups hinzugefügt.

Rezeption[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertungen
PublikationWertung
PC Player81 %[22]

Das Addon wurde als auf dem Niveau eines Fan-Patches oder einem kostenlosen Update eingestuft. Die stark vergrößerten Levels passten nicht zum Gameplay, die neuen Modelle seien größtenteils nur Abwandlungen der bestehenden Spielfiguren und die Ausbalancierung der Waffen misslungen.[22]

Cheating[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Da von einigen Spielbetrügern immer wieder versucht wurde, unerlaubte Hilfsmittel zu verwenden (z. B. Aimbot genannte Zielhilfen oder Wallhacks, mit denen durch Wände schauen ermöglicht wurde), fügte man zusätzliche Schutzmechanismen hinzu wie das Anti-Cheat-Programm PunkBuster, welches das Mogeln unterbinden soll. PunkBuster kann seit der Veröffentlichung der Version 1.32 auf Wunsch aktiviert werden und ist mittlerweile Pflicht auf öffentlichen Servern.[23] Bei der Veröffentlichung des Quelltextes wurde die PunkBuster-Integration hingegen ausgelassen.[24]

Modifikationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Laufe der Zeit konnten einige der zahlreichen Modifikationen des Spiels große Popularität erlangen. Das Spektrum reicht von Grafikverbesserungen[25] über Total Conversions, die das Spiel vollständig umgestalten.

  • Rocket Arena 3 wird mannschaftsbasiert oder im 1-gegen-1-Duell gespielt. Spieler haben von Beginn an alle Waffen (variabel), Gegenstände wie Munition oder Rüstung gibt es nicht. Wer zuletzt übrig bleibt, gewinnt die Runde (ähnlich dem von Unreal Tournament 2004 bekannten „Last Man Standing“ beziehungsweise „TAM“). Rocket Arena wurde ursprünglich als Modifikation für Quake entwickelt.[26]
  • CPMA (Challenge Promode Arena) ermöglicht sehr schnellen und flüssigen Spielablauf, der im Gameplay und in der Spielphysik Elemente aus Quakeworld und Quake II aufgreift. Die Physik des Spiels wird durch die Modifikation so verändert, dass beispielsweise bei Sprüngen mit 90°-Richtungswechseln die Ausgangsgeschwindigkeit nicht zwingend vermindert wird (Fliehkraft), wie es im normalen Modus der Fall ist. CPMA hat bis heute eine verhältnismäßig kleine Community mit besonders erfahrenen Spielern. Populär wurde es durch die Entscheidung der CPL, Quake III Arena als World-Tour-Spiel 2006 mit CPMA für Turniere zu benutzen (allerdings mit der normalen Quake-Physik). Mittlerweile hat, was Turnier-Modifikationen angeht, CPMA den Platz von OSP eingenommen, da letzteres nicht mehr weiterentwickelt wird.[16]
  • DeFRaG ist eine Tricksprung-Modifikation, welche in zwei Varianten und unter strikter Trennung zweier Physiksysteme (Standard-Quake3 und Challenge Pro Mode, s. o.) gespielt wird: Einerseits „Freestyle“ auf den bekannten Q3-Standard-Maps und eigens für diese Mod gebauten „Jumpmaps“, andererseits „Runs“, bei welcher ein Hindernis-Parcours durch Sprungtechniken und unter Zuhilfenahme der verfügbaren Waffen auf Zeit absolviert werden muss. Rekordzeiten werden als mit der Engine wieder abspielbare Demos aufgezeichnet.[27]
  • PadMod verwandelt das Spiel in eine farbenfrohe Welt des Comicstreifen-Superhelden Padman. Mit World of Padman erschien später eine eigenständige Version.[28]
  • Western Quake 3 ist eine Total Conversion, die das Spiel in ein Wild-West-Szenario umbaut. Banditen spielen gegen Gesetzeshüter mit Spielzielen wie Bankraub oder Duellen.[29] Später wurde der Mod als Smokin’ Guns eigenständig.
  • Urban Terror startete ebenfalls als Quake 3 Modifikation, die später eigenständig wurde. Antiterroreinheiten bekämpfen Kriminelle mit modernen Schusswaffen.[30]
  • Reaction Quake 3 ist der Nachfolger des Action Quake Mods für Quake II. Die Spielgeschwindigkeit ist hoch und die Spielmechanik an Hollywood Actionfilme angelehnt. Eine eigenständig lauffähige Version wurde veröffentlicht.[31]
  • Q3Rally wandelt das komplette Spielprinzip in ein Rennspiel um, in dem allerdings Bewaffnung eine nicht zu unterschätzende Rolle spielt. Mittlerweile wurde der Mod auf Basis von ioquake3 zu einem eigenständigen Spiel aufgewertet.[32]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. PEGI-Freigabe (Memento vom 30. August 2014 im Internet Archive)
  2. Alexander Stirn: Ausgeballert: Quake 3 auf dem Index. In: Spiegel Online. 12. Januar 2000, abgerufen am 30. Oktober 2021.
  3. Sven Bauduin: 20 Jahre Quake 3 Arena. In: ComputerBase. 3. Dezember 2019, abgerufen am 30. Oktober 2021.
  4. Bernhard Haluschak: 3D-Grafikkarten: Benchmarks im Überblick. In: tecchannel.de. 30. Mai 2000, abgerufen am 30. Oktober 2021.
  5. Andreas Beier: Quake3 Arena debütiert unter MacOS. In: heise online. 26. April 1999, abgerufen am 29. Oktober 2021.
  6. Quake Arena Arcade - Arcade für DS XBOX 360. In: ePrison. 2015, abgerufen am 31. Oktober 2021.
  7. Andreas Lange: Games go Linux. In: heise online. 17. März 2000, abgerufen am 31. Oktober 2021.
  8. "Quake 3": Ein E-Sport-Urgestein wird 20. In: Der Standard. Abgerufen am 31. Oktober 2021 (österreichisches Deutsch).
  9. Manfred Huber: Besuch bei id Software. In: PC Joker. August 1999, S. 86–87 (Textarchiv – Internet Archive).
  10. Quake III Arena auf GitHub
  11. Martin Fischer: 20 Jahre Quake 3 Arena: Per Rocket Jump auf den Spiele-Olymp. In: heise online. 2. Dezember 2019, abgerufen am 29. Oktober 2021.
  12. Norman Wittkopf: DeepMind: KI schlägt Spieler nach Training in Quake 3 Arena. In: PC Games Hardware. 31. Mai 2019, abgerufen am 31. Oktober 2021.
  13. Jörg Wirtgen: QuakeCon 2005: Quelltext von Quake III wird öffentlich. In: heise online. 13. August 2005, abgerufen am 29. Oktober 2021.
  14. ioQuake3 v1.36 veröffentlicht. In: der quaker. 25. April 2009, archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 20. September 2009; abgerufen am 29. Oktober 2021.
  15. Freier Egoshooter auf Quake 3-Basis. In: MacGadget. 7. November 2008, abgerufen am 29. Oktober 2021.
  16. a b Hartmut Gieselmann: "Impressive!" Dem Ego-Shooter Quake 3 Arena zum 15. Geburtstag. In: heise online. 2. Dezember 2014, abgerufen am 29. Oktober 2021.
  17. a b Jochen Rist: Quake 3 Arena. In: PC Player. Januar 2000 (Textarchiv – Internet Archive).
  18. Quake III Arena for PC. In: GameRankings. Archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 7. März 2009; abgerufen am 29. Oktober 2021.
  19. Quake III Arena for Dreamcast. In: GameRankings. Archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 9. Dezember 2019; abgerufen am 29. Oktober 2021.
  20. Quake III Revolution for PlayStation 2. In: GameRankings. Archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 9. Dezember 2019; abgerufen am 29. Oktober 2021.
  21. Paul Kautz: Quake III Arena. In: PC Joker. Februar 2000 (kultboy.com).
  22. a b PC Player Magazin (Februar 2001) – Internet Archive
  23. Andreas Philipp: Quake III Arena - Neues Update: Nächster Point Release mit Punkbuster ... In: Gameswelt. 30. Juli 2002, abgerufen am 29. Oktober 2021 (österreichisches Deutsch).
  24. Markus Beckedahl: Quake3 Sourcecode unter GPL veröffentlicht. In: Netzpolitik.org. 22. August 2005, abgerufen am 30. Oktober 2021 (deutsch).
  25. Quake 3 Grafikmods. In: quakehaus.com. Abgerufen am 29. Oktober 2021.
  26. Guido Wickihalter: Quake 3 Rocket Arena: Quake 3 Rocket Arena. In: Gameswelt. Gameswelt, 25. Juli 2000, abgerufen am 29. Oktober 2021 (österreichisches Deutsch).
  27. Danny Kringiel: Trickjumping: Gamer machen große Sprünge. In: Spiegel Online. 4. Februar 2006, abgerufen am 31. Oktober 2021.
  28. Kai-Li: PadMod für Quake 3 Arena. In: worldofpadman.net. 2019, abgerufen am 31. Oktober 2021 (deutsch).
  29. Michael Obermeier: Quake 3 - Mod: Western Quake 3. In: GameStar. 13. Dezember 2006, abgerufen am 14. Oktober 2022.
  30. Urban Terror - Vorschau, Shooter. In: 4Players. 6. August 2000, abgerufen am 30. Oktober 2021.
  31. Reaction Quake3 - Quake3 Mod jetzt Standalone. In: Holarse - Spielen unter Linux. 5. April 2012, abgerufen am 30. Oktober 2021.
  32. Tim Schürmann: Das Spiel zum Wochenende: Q3Rally. In: LinuxUser. 8. September 2012, abgerufen am 29. Oktober 2021.