Sorcerer (Computerspiel)

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Wechseln zu: Navigation, Suche

Sorcerer (englisch für „Zauberer“) ist ein Fantasy-Textadventure von Infocom aus dem Jahre 1984. Es spielt im Zork-Universum. Es ist der zweite Teil der Enchanter-Trilogie. Die anderen beiden Teile sind Enchanter (1983) und Spellbreaker (1985).

Handlung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nachdem der Spieler in Enchanter den bösen Hexenmeister Krill besiegt hatte, wurde er mit einem Sitz im Circle of Enchanters (deutsch: Zirkel der Zauberer) belohnt. Außerdem hat er sich mit seinem Mentor Belboz, dem Vorsitzenden des Zirkels, angefreundet. Besagter Belboz verhält sich schon seit Tagen merkwürdig und verschwindet plötzlich, möglicherweise durch Entführung. Es stellt sich heraus, dass er unter der Kontrolle des Dämons Jeearr steht. Nun obliegt es dem Spieler, das Schicksal seines Freundes zu ergründen und ihn zu retten. Er bereist hierfür Teiles des Great Underground Empire, der Spielwelt des fiktiven Zork-Universums, unter anderem ein ausgedehntes Waldgebiet, eine Burgruine, ein historisches Fort, einen Freizeitpark, eine verlassene Mine und ein weitläufiges, unterirdisches Höhlensystem. Im Rahmen eines Rätsels begegnet er dabei einer älteren Ausgabe seiner selbst und muss durch die Zeit reisen, um als sein eigener Doppelgänger der nun jüngeren Ausgabe seiner selbst bei der Lösung des Rätsels zu helfen. Nachdem Belboz schließlich gefunden und von der Präsenz des Dämons befreit wurde, erklärt der alte Zauberer seinen Rücktritt, und der Spieler wird zum neuen Vorsitzenden des Zirkels ernannt.

Spielprinzip und Technik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sorcerer ist ein Textadventure, das heißt, es gibt keinerlei grafische Elemente. Umgebung und Geschehnisse werden als Bildschirmtext aus- und die Handlungen des Spielers ebenfalls als Text über die Tastatur eingegeben. Der Parser von Sorcerer versteht über 1000 Wörter, rund 300 Wörter mehr als im Vorgänger Enchanter.[1] Es gibt keinerlei grafische Elemente. Das Magiesystem wurde vom Vorgänger Enchanter übernommen und um Zaubertränke ergänzt, die nur einmalig verwendet werden können. Die Spielzeit beträgt etwa 30 Stunden.[1]

Als Beilagen („Feelies“) enthielten die frühen Veröffentlichungen von Sorcerer eine Ausgabe des (fiktiven) Popular-Enchanting-Magazins sowie den Field Guide to the Creatures of Frobozz, der durch eine Auflistung von Farbcodierungen gleichzeitig als Kopierschutz diente.

Magie in Sorcerer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das System der Zaubersprüche beruht teilweise auf der Erdsee-Saga von Ursula K. LeGuin und teilweise auf dem vancianischen System des Rollenspiel-Regelwerks Dungeons & Dragons. Wie bei Vance müssen Zaubersprüche erst im Gedächtnis "gespeichert" werden, bevor sie genutzt werden können, und wie bei LeGuin wird ein Zauberspruch durch einen Nonsensbegriff repräsentiert. Dieser Begriff kann dann im Spiel als Verb genutzt werden. Beispielsweise bringt der Zauberspruch "FROTZ" Objekte zum Leuchten; die Eingabe >FROTZ BOOK bringt entsprechend ein Buch zum Leuchten. Die verwendbaren Zaubersprüche sind:

  • AIMFIZ - Teleportiert den Zaubernden in die Umgebung des Ziels.
  • FROTZ - Bringt das Ziel zum Leuchten.
  • FWEEP - Verwandelt den Zaubernden in eine Fledermaus.
  • GASPAR - Bereitet die Wiederbelebung des Zaubernden vor.
  • GNUSTO - Überträgt einen Zauberspruch in das Zauberbuch des Zaubernden, so dass der Spruch mehrmals erlernt werden kann.
  • GOLMAC - Lässt den Zaubernden durch die Zeit reisen.
  • IZYUK - Lässt den Zaubernden fliegen.
  • MALYON - Erweckt tote Materie zu Leben.
  • MEEF - Lässt Pflanzen welken.
  • PULVER - Dehydriert Flüssigkeiten.
  • REZROV - Öffnet physikalisch oder magisch verschlossene Objekte.
  • SWANZO - Verwendet am Ziel einen Bannspruch gegen Besessenheit.
  • VARDIK - Schützt das Ziel vor bösen Geistern.
  • VEZZA - Lässt den Zaubernden in die Zukunft sehen.
  • YOMIN - Lässt den Zaubernden die Gedanken des Ziels lesen.
  • YONK - Verstärkt einige Zaubersprüche in ihrer Wirkung.

Rezeption[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertungen
Publikation Wertung
Zzap!64 85 %[2]

Adventure Classic Gaming lobte die konsistente Spielwelt, die Puzzles und der Parser. Kritisiert wurden der banale Plot und zwei unfaire Sackgassen im Spiel.[3] Das SPAG-Magazin stellte die innovativen Puzzles und das gelungene Magiesystem heraus und kritisierte das humorlose und dem Leser wenig Raum für eigene Gedanken lassende Storytelling von Autor Steve Meretzky.[4] Das Zzap!64-Magazin lobte u.a. schrullige Charaktere, durch Herumexperimentieren mit den Zaubersprüchen ausgelöste, "hochoriginelle Sequenzen" und "exzellente Packungsbeilagen" und konstatierte eine "tolle Atmosphäre" und hohes Suchtpotenzial, kritisierte aber den hohen Preis des Spiels.[2] Das US-Magazin Computer Games lobte die weitläufige Spielwelt, Meretzkys "unnachahmlichen Sinn für Humor" und seine Fähigkeit, "überzeugende Parallelwelten zu beschwören".[5]

Frotz, ein Z-machine-Emulator, hat seinem Namen von einem der Zaubersprüche aus Sorcerer.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. a b Personal Software, Juli 1984, S. 77
  2. a b Zzap!64 Juni 1985, S. 64: Sorceror (sic). Abgerufen am 4. August 2016.
  3. Sorcerer auf AdventureClassicGaming.com
  4. Review im SPAG-Magazin
  5. Computer Games 4/1984, S. 50: Sorcerer. Abgerufen am 15. August 2016.