Live Action Role Playing

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Eine Abenteurergruppe im Fantasy-LARP

Live Action Role Playing (LARP) oder Liverollenspiel bezeichnet ein Rollenspiel, bei dem die Spieler ihre Spielfigur auch physisch selbst darstellen. Es handelt sich also um eine Mischung aus dem Pen-&-Paper-Rollenspiel und dem Improvisationstheater. Das Spiel findet in der Regel ohne Zuschauer statt. Die Teilnehmenden können im Rahmen einer Rolle, die die eigene Figur und ihre Eigenschaften und Möglichkeiten beschreibt, frei improvisieren. Die Spielfigur wird Charakter genannt. Soweit möglich finden Liverollenspielveranstaltungen an Spielorten statt, deren Ambiente dem Szenario der Spielhandlung entspricht, und die Charaktere werden mit einer entsprechenden Gewandung kostümiert.

Grundsätzliches[Bearbeiten]

LARP mit viktorianischem Szenario

Die Szenarien der Liverollenspiele fallen in verschiedene Genres wie etwa Fantasy, Vampire, Western, Science Fiction, Horror, Endzeit/Postapokalypse, Cyberpunk, Steampunk oder Furry. Die meisten Veranstaltungen können dem Fantasy-Bereich zugeordnet werden.

Derzeit gibt es in Deutschland etwa 500–600 öffentlich ausgeschriebene Liverollenspiel-Veranstaltungen pro Jahr. Die ein- oder mehrtägigen Veranstaltungen werden oft kurz als Con, LARP oder Live bezeichnet. Liverollenspiel-Veranstaltungen werden in Deutschland überwiegend nichtgewerblich von Privatleuten oder Vereinen organisiert. Die Veranstaltungen werden dabei mittlerweile mehrheitlich im Internet über spezialisierte Communitys und Online-Veranstaltungskalender beworben und koordiniert (s. Weblinks). Die Teilnehmerzahlen der einzelnen Veranstaltungen variieren von einer Handvoll bis hin zu mehreren tausend Personen. Das jährlich in England stattfindende Gathering schaffte es schon einmal, fast 10.000 Spieler in einem Spiel zu vereinen. Die größten Veranstaltungen in Deutschland sind im Moment die Groß-Cons Conquest of Mythodea und Drachenfest. An beiden Veranstaltungen nehmen je 6000-9000 Spieler teil. Das "Conquest of Mythodea" verzeichnete im Jahr 2013 ca 8500 Teilnehmer ( Inkl. Team). Solche Großveranstaltungen sind jedoch eher die Ausnahme. Übliche Veranstaltungsgrößen liegen zwischen 30 und 200 Teilnehmern.

Je nach thematischer Ausrichtung werden verschiedene Arten von Cons unterschieden, darunter Schlachtencons, Ambientecons, Abenteuercons, Hofhaltungen, Tavernencons und weitere. Fast immer anzutreffen sind jedoch Mischformen mit oder ohne Schwerpunkt, bei denen es dem Spieler überlassen bleibt, ob er sich z. B. in der Taverne aufhalten, an Kampfhandlungen teilnehmen und/oder Rätsel lösen will.

Gelegentlich wird LARP auch als „Live Adventure Role Playing“ ausgeschrieben, um den Abenteuergedanken in den Vordergrund zu stellen. Das Wort „Action“ im ursprünglichen Begriff bezeichnet allerdings nicht das Action-Genre oder besonders aktionsreiche Spielinhalte, sondern entstammt dem feststehenden Begriff „Live-action“, der auch z. B. beim Film eine Darstellung mit menschlichen Akteuren bezeichnet.

Spielwelt und Handlung[Bearbeiten]

Charakter aus dem Endzeit-Szenario

Viele Veranstaltungen sind Abenteuerspiele, bei denen eine Spielleitung Ansätze zu einer Geschichte als Spielhandlung oder Plot vorbereitet hat. Die Handlung wird dabei durch Requisiten und vorbereitete Helfer präsentiert. Letztere werden analog zum Pen-&-Paper-Rollenspiel als Nicht-Spieler-Charaktere oder NSCs bezeichnet. Die Spielercharaktere sollen dann mit den NSCs interagieren und durch Rätsel, Spionage, Nachfragen, Kämpfe, Mutproben und Ähnliches die Spielhandlung verfolgen und zu einem Abschluss bringen.

In „freien“ Spielsystemen steckt die Spielleitung hingegen lediglich einen Rahmen ab, der sich hauptsächlich durch das Setting in der Spielwelt definiert. In diesem können die Spieler nach Spielbeginn frei agieren, ohne einen von der Spielleitung gewollten Handlungsfaden zu verfolgen. Interaktion ergibt sich hierbei aus der gemeinsamen Spielwelt und der gemeinsamen Geschichte der Spieler.

Vor allem in den Genres Fantasy und Vampire schließen sich Veranstalter häufig zu sogenannten Kampagnen zusammen. Die Mitglieder einer Kampagne spielen in einer gemeinsamen Spielwelt; so hat etwa jeder Veranstalter ein eigenes Land auf einem fiktiven Kontinent und spielt dessen Geschichte. Die Länder knüpfen untereinander diplomatische Beziehungen oder führen Krieg gegeneinander. Auch hier ist fast nichts geplant, und es entwickelt sich alles beim Spielen. So kann niemand vor einer Schlacht deren Ausgang kennen, da sie eben nicht in den Köpfen der Spieler, sondern auf einem Schlachtfeld mit LARP-Waffen ausgetragen wird.

Spielziel[Bearbeiten]

Ritter beim Turnier

Beim LARP gibt es normalerweise kein definiertes Spielziel. Das Spiel und der Spaß am Darstellen der Figuren ist hier das eigentliche Ziel.

Dennoch kann natürlich die jeweils gewählte Spielfigur innerhalb der Spielwelt bzw. der dargestellten Spielhandlung eigene Ziele verfolgen. So wird eine Kommissarin Verbrecher jagen, ihr Freund will sie aber vielleicht zum Heiraten überreden, und ein Dieb wird versuchen, nicht erwischt zu werden.

Des Weiteren können vom Spielleiter verschiedene Spielstränge, sogenannte Plots, angestoßen werden, aus denen sich Teilziele ergeben. Solch eine Plot-Idee könnte etwa die Versteigerung einer Schmucksammlung sein. Die Kommissarin wird bei der Auktion ein Auge auf die Gäste werfen wollen, der Dieb wird versuchen, das Glanzstück der Sammlung zu stehlen, und der Freund könnte versuchen, einen passenden Verlobungsring zu kaufen.

Gelegentlich werden auch Turniere oder sogar eigene Sportarten wie Rumpelstumpf, Pompfball oder Jugger in den Spielfluss eingebunden.

Es gibt auch LARPs, die einen künstlerischen Anspruch erheben, meist hinsichtlich der schauspielerischen Leistung oder durch die Wahl des Spielthemas. Themen solcher Avantgarde-LARPs drehen sich gewöhnlich um Politik, Kultur, Religion, Sexualität oder die Conditio humana. In nordischen Ländern ist dieser Ansatz häufiger anzutreffen [1].

Zusätzlich zu Unterhaltungs- und künstlerischem Wert werden auch einige LARPs mit einem Erziehungs- oder Unterrichtsanspruch veranstaltet. So nutzt die dänische Schule Østerskov Efterskole z. B. LARP als Unterrichtsinstrument in mehreren Fächern[2]. Sprachunterricht kann umgesetzt bzw. unterstützt werden, indem die Schüler in Rollenspielen gezwungen sind in der zu lernenden Sprache schriftlich und mündlich zu improvisieren[3]. LARPs mit politischen Themen können versuchen politisches Denken anzuregen oder zu formen[4][5].

Regeln[Bearbeiten]

Vor einer Veranstaltung wird normalerweise durch die Spielleitung (SL/Orga) ein Regelsystem festgelegt, nach dem sich dann alle Spieler richten.

Zum Teil sind die Ursprünge des Liverollenspiels aus dem Pen-&-Paper-Rollenspiel an den verwendeten Regeln zu erkennen, mit denen fiktive oder nicht real auszuführende Spielelemente wie Magie, göttliche Wunder oder Kämpfe dargestellt werden. Wie auch im Bereich dieser Rollenspiele gibt es eine Vielzahl unterschiedlicher Regelsysteme.

Grundsätzlich lassen sich die LARP-Regelwerke in zwei Gruppen einteilen:

  • Punkte- bzw. fertigkeitenbasierte Regeln
    Diese Regelwerke stehen stark in der Tradition des Pen-&-Paper-Rollenspiels. Die Eigenschaften der Spielfigur werden durch ein System von Punktwerten beschrieben, die jeweils eine bestimmte Fertigkeit der Figur repräsentieren. Hierunter fallen zum Beispiel die verbreitetsten Fantasy-Regelwerke „DragonSys“, „Silbermond“, „Phoenix“, „ThatsLive“, „Daimon“, „Mind’s Eye Theatre“ und „Das Schwarze Auge“. In der Regel entwickelt sich der Charakter mit der Zeit weiter, wobei die Punktezahl den Ausbildungsstand der Figur symbolisiert. Meist wird eine Mischung aus Fähigkeiten angewendet: a) solche, die der Spieler wirklich haben muss (z. B. Kämpfen, Zielen, Laufen …), b) solche, die er erlernen oder mit Erfahrungspunkten kaufen muss (z. B. Spurenlesen, Kämpferschutz …), und c) solche, die nur dargestellt werden müssen, da sie nicht real durchführbar sind (z. B. Einsatz von Magie, Meucheln, Brauen von Giften, Heilen von Wunden …).
  • Punktelose Regelwerke
    Nach dem Regelprinzip Du kannst, was Du darstellen kannst (DKWDDK) stehen der Spielfigur alle Fertigkeiten offen, die der Spieler selbst beherrscht oder glaubhaft darstellen kann. Auch Magie ist möglich, wenn diese entsprechend durch Spezialeffekte oder rein symbolische Handlungen präsentiert wird. Eine zusätzliche Begrenzung der Charaktereigenschaften durch Punktwerte gibt es nicht. In der Regel gibt es hier auch keine Notwendigkeit einer allmählichen Charakterentwicklung.
    Nach dem Regelprinzip Du kannst, was Du kannst (DKWDK) gibt es keine Magie oder sonstige Fähigkeiten, sondern nur Dinge, die vom Spieler auch wirklich durchgeführt werden können. Ein Spieler muss also, wenn er zum Beispiel „Spuren lesen“ will, auch wirklich in der Lage sein, Spuren deuten zu können.

Geschichte[Bearbeiten]

Liverollenspiele finden im deutschsprachigen Raum regelmäßig seit etwa 1990 statt. Bereits zuvor entwickelten sich parallel verschiedene Vorläufer, indem Mitglieder von Rollenspiel- und Fantasy-Clubs oder Teilnehmer an Fantasy-Postspielen begannen, Spielhandlungen auch real darzustellen. Auch die SCA dürfte frühen Einfluss gehabt haben.

Als erstes kommerzielles Live-Rollenspiel mit Initialwirkung gilt allerdings das DRACCON 1 im Jahre 1992 auf der Starkenburg bei Heppenheim an der Bergstraße, veranstaltet von Markus Hailer (Fa. Drachenschmiede), für das auch das erste LARP-Regelwerk in Deutschland entwickelt wurde: DragonSys. Es fand große Verbreitung und ist das wohl am meisten bespielte Regelsystem in Deutschland.

Waffen im Liverollenspiel[Bearbeiten]

LARP-Polsterwaffen

Bewaffnete Konflikte werden im Liverollenspiel durch möglichst realistisch aussehende, aber relativ ungefährliche so genannte Polsterwaffen simuliert. Im oft verwendeten Fantasy-Szenario kommen dazu Klingenwaffen wie Schwerter, Dolche und Äxte und sogar Pfeil und Bogen zum Einsatz.

Der Grundaufbau einer Klingenwaffe besteht fast immer aus einem Stab aus glasfaserverstärktem Kunststoff, der mit Hochleistungsschaumstoff gepolstert wird. Der Schaumstoff wird in eine passende Form gebracht und mit einer stabilisierenden Schicht aus Latex oder Gewebeklebeband (Tape) überzogen. Seit mehreren Jahren sind auch Waffen gebräuchlich, die industriell und an einem Stück geschaumt werden.

Da die Polsterwaffen vor den Veranstaltungen auf ihre Tauglichkeit geprüft werden und im Kampf nicht mit voller Wucht eingesetzt werden sollen, bleiben kämpferische Auseinandersetzungen körperlich ungefährlich. Ein Fiberglasstab, wie er im LARP-Waffenbau verwendet wird, ist enorm belastbar (bis zu 200 kg) und splittert im Falle eines Bruches nur minimal. Stiche sind allgemein nicht erlaubt, da hierbei Verletzungen nicht ausgeschlossen werden können.

Es werden zur gespielten Rolle passende Waffen verwendet. Eine Waffe für einen Ritter wird beispielsweise reich verziert, während das Schwert eines Orks verrostet und schartig aussieht. Hier kommt der Vorteil von Latexwaffen gegenüber Tapewaffen zur Geltung: Man kann sie mit filigranen Ornamenten versehen und detailliert bemalen.

Schusswaffen wie Bogen oder Armbrust sind bei der Mehrzahl von Veranstaltern im LARP erlaubt, wenn die Waffe eine bestimmte Zugkraft (etwa 4,5 kg bis 13,6 kg) nicht überschreitet und Pfeile und Bolzen ausreichend gepolstert sind. Dazu muss der Pfeil oder der Bolzen anstatt einer Spitze eine dicke Polsterung (z. B. aus Schaumstoff) haben, die ein Durchstoßen des Pfeil- oder Bolzenschaftes verhindert und deren Aufschlagfläche größer ist als eine Augenhöhle. Der Umgang mit Armbrüsten ist Menschen unter 18 Jahren in Deutschland nach geltendem Waffenrecht verboten. Das gilt auch für Polsterarmbrüste.

Verwandtes/Gegensätzliches[Bearbeiten]

Da viele Liverollenspiele des Fantasy-Genres in einer mehr oder weniger mittelalterlich geprägten Welt spielen, interessieren sich viele Liverollenspieler für Mittelaltermärkte und historischen Schaukampf und einige auch für Reenactment und Living History. Seit etwa 2004 kursiert auch der Begriff des Reenlarpments, was in etwa die Wiederbelebung historischer Ereignisse mittels Liverollenspiel (LARP) zum Ziel hat.

Da auch im Liverollenspiel eine Rolle ohne vorgegebenes Drehbuch dargestellt wird, werden oft auch Parallelen zum Improvisationstheater gezogen, wobei hier im Gegensatz zum LARP zumeist für ein Publikum gespielt wird.

Auch Krimispiele bzw. Krimiparties und Krimidinner bedienen sich teilweise ähnlicher Elemente wie das Liverollenspiel.

Ein Live Alternate Reality Game (LARG) ist eine Mischform aus Liverollenspiel (LARP) und Alternate Reality Game (ARG), bei der die Grenze zwischen Realität und Spiel verschwimmt. LARGs spielen oft im Krimi- oder Spionage-Genre.

Airsoft LARP (ASLARP) steht für Liverollenspiele, die mit Airsoft-Waffen durchgeführt werden und so die Darstellung modernerer Kampf- und Konfliktszenarien (z. B. Polizei und Kriminelle) oder militärischer Auseinandersetzungen ermöglichen. Da von der Verwendung von Airsoft-Waffen reale Gefahren ausgehen, kann dies nur an geeigneten Orten und mit entsprechender Schutzausrüstung geschehen. In Deutschland und anderen Europäischen Ländern fällt zudem ein Teil der Airsoft-Waffen unter das Waffengesetz, dadurch gelten noch weitere, einschränkende und zum Teil unterschiedliche Bestimmungen für ASLARP.

Künstlerische Rezeption[Bearbeiten]

Auch das LARP hat, wie das Pen-&-Paper-Rollenspiel, seine Spuren in verschiedenen Medien hinterlassen:

  • Im Film Labyrinth der Monster spielt Tom Hanks einen P&P-Rollenspieler, der den Bezug zur Realität verliert, nachdem die Rollenspiele als LARP gespielt werden.
  • In der Komödie Vorbilder?! freunden sich ein sozial isolierter Junge und sein Betreuer über dessen Hobby LARP an. Das Finale des Films besteht in einer größeren LARP-Schlacht.
  • Der Dokumentarfilm Die Herren der Spiele[6] begleitet drei deutsche Live-Rollenspieler bei der Ausübung des Hobbys.
  • Im Film Knights of Badassdom[7] beschwören ein paar LARPer aus Versehen einen richtigen Dämon herauf.
  • Der Dokumentarfilm Wochenendkrieger[8] portraitiert fünf deutsche Live-Rollenspieler.
  • In der Episode 9x11 Blutiges Spiel der Serie Supernatural, kann einer der LARPer eine Fee versklaven und so echte Magie anwenden.

Literatur[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. (Fatland 2005:5)
  2. Malik Hyltoft: The Role-Players’ School: Østerskov Efterskole. In: Markus Montola, Jaakko Stenros (Hrsg.): Playground Worlds. Ropecon ry, 2008, ISBN 978-952-92-3579-7.
  3. Michael Cheng: Student perceptions of interactive drama activities (PDF). In: Journal of Interactive Drama, S. 1–26. Abgerufen am 13. April 2003. 
  4. (Montola, Stenros & Waern 2009) "Some pervasive larps seek to engage in active dialogue with their social environment. The purpose of such dialogue can be politically or artistically motivated. These games have a message that is aimed either at the players, at bystanders, or society as a whole."
  5. Anita Myhre Andersen, Erik Aarebrot: Larp in Kamensky forest. In: Larp, the Universe and Everything (PDF), Knutepunkt 2009, 2009 (Zugriff am 5. Mai 2009).
  6. Die Herren der Spiele. Film Homepage
  7. Knights of Badassdom. Film Homepage
  8. Wochenendkrieger. Film Homepage der Produktionsfirma Gebrüder Beets

Weblinks[Bearbeiten]

 Commons: Live action role-playing games – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien
 Wiktionary: Liverollenspiel – Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme, Übersetzungen