Q*bert

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Q*bert
Entwickler Gottlieb
Publisher Gottlieb
Leitende Entwickler Warren Davis (Programmierer, Spieldesigner)
Jeff Lee (Grafiker)
David Thiel (Sounddesigner)
Veröffentlichung 1982
Genre Geschicklichkeitsspiel
Spielmodus 1/2 abwechselnd
Steuerung 4-Wege-Joystick
Gehäuse Standard und Cocktail
Arcade-System Haupt-CPU: 8088 (@ 5 MHz)
Sound-CPU: 6502 (@ 894 kHz)
Soundchips: DAC PMI 1408A-6P, 8-Bit-Eingang; Sprach-Synthesizer Votrax SC-01A[1]
Monitor Raster: Auflösung 240 × 256 (Seitenverhältnis 3:4)
Farben: Palette von 16[2]
Information Inspiriert von M. C. Eschers Kunstwerken
Q*bert auf einem Commodore 64

Q*bert [ˈkjuːbərt] ist ein Computerspiel, das 1982 von der Firma Gottlieb veröffentlicht wurde, und gleichzeitig der Name der Hauptspielfigur. Das Spiel wurde von Warren Davis entworfen und programmiert. Hierbei hat er sich von den Kunstwerken M. C. Eschers inspirieren lassen.[3]

Spielprinzip[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Q*bert ist ein Actionspiel mit Puzzleelementen, das aus einer isometrischen Third-Person-Perspektive gespielt wird, die dem Spielfeld ein räumliches Aussehen verleiht. Gespielt wird mit einem diagonal angebrachten Vier-Wege-Joystick. Der Spieler steuert die Spielfigur Q*bert, die jedes Spiel an der Spitze einer Pyramide aus 28 Würfeln beginnt und sich bewegt, indem sie diagonal von Würfel zu Würfel springt. Landet sie auf einem Würfel, ändert sich dessen Farbe. Besitzen alle Würfel die vorgegebene Zielfarbe, gelangt der Spieler zur nächsten Runde und nach jeweils vier Runden zum nächsten Level.[4][5][6]

Zu Beginn genügt es, einmal auf jeden Würfel zu springen. In späteren Runden muss auf jeden Würfel zweimal gesprungen werden, um die Zielfarbe zu erhalten. Ab dem dritten Level ändern die Würfel jedes Mal ihre Farbe, wenn Q*bert auf sie springt.[6] Ein Sprung von der Pyramide führt zum Tod Q*berts.[7]

Der Spieler wird von mehreren Feinden beim Umfärben der Würfel behindert, die nach und nach in das Spiel eingeführt werden. Trifft Q*bert auf einen roten oder lila Feind, verliert er ein Leben und gibt einen unverständlichen Fluch von sich. Ist ein Feind grün, kann Q*bert auf ihn springen, um ihm von der Pyramide zu entfernen. Dafür werden dem Spieler Punkte gutgeschrieben. Die Feinde sind:[6]

  • Coily – Coily erscheint zunächst als lila Ei, das die Pyramide herunterfällt und sich dann auf der untersten Ebene in eine als Sprungfeder aufgewickelte lila Schlange verwandelt, die Q*bert anschließend jagt. Sie wird auch als Q*berts Erzfeind angesehen.[4] Coily kann nur von der Pyramide entfernt werden, indem Q*bert auf eine der mehrfarbigen Scheiben, die verteilt am Rand der Pyramide schweben und ihn zum obersten Würfel bringen, springt, so dass Coily beim Versuch, Q*bert hinterherzuspringen, von der Pyramide stürzt. In diesem Fall verschwinden alle Feinde kurzzeitig von der Pyramide. Die Scheibe ist nach ihrer Benutzung nicht mehr vorhanden.[6]
  • Ugg und Wrong-Way – Zwei lila Kreaturen, die auf eschereske Weise auf den vertikalen Seiten der Würfel entlang hüpfen und dabei unverständliche Laute von sich geben.[8] Sie beginnen entweder in der unteren linken oder unteren rechten Ecke, bewegen sich dann zufällig weiter nach oben bis zum rechten respektive linken Rand der Pyramide und fallen anschließend von ihr.[7]
  • Slick und Sam – Zwei grüne Kreaturen, die die Pyramide zufällig heruntersteigen und dabei Würfel umfärben, deren Farbe bereits geändert wurde. Sie geben dabei unverständliche Laute von sich.[7][6][8]
  • Roter Ball – Ein roter Ball fällt die Pyramide herunter und anschließend von ihr.[6]

Springt Q*bert auf einen grünen Ball, werden für einige Sekunden alle Feinde eingefroren, währenddessen er ungestört die Farben der Würfel ändern kann.[6]

Punkte werden für jeden Farbwechsel (15 oder 25), das Eliminieren von Coily mithilfe einer Scheibe (500), jede unbenutzte Scheibe am Ende einer Runde (50) und das Springen auf grüne Bälle (100) beziehungsweise auf Slick oder Sam (jeweils 300) vergeben. Zudem gibt es Punkte für das Abschließen einer Runde, beginnend mit 1 000 Punkten für die erste Runde. Dieser Wert erhöht sich für das Abschließen jeder weiteren Runde um 250 bis zu einem Maximum von 5 000.[6] Der Spieler erhält Extraleben für das Erreichen gewisser Punktzahlen, die vom Spielautomatenbetreiber ausgewählt werden können.[9]

Entwicklungsgeschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Idee[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Q*bert-Entwickler Warren Davis schreibt in einem Buch Creating Q*bert – and Other Classic Video Arcade Games, dass er im Frühling 1982 auf der Suche nach einem Thema für ein Videospiel gewesen sei. Zuvor hätte er als seine erste Aufgabe nach seiner Anstellung beim Flipper- und Videospielautomatenhersteller Gottlieb als Programmierer an einem unveröffentlichten Videospiel mitgearbeitet. Nachdem er auf dem Bildschirm seines Entwicklerkollegen Kan Yabumoto ein Muster aus bunten Würfeln im Stil von M. C. Eschers Kunst gesehen habe, das aus einer isometrischen Perspektive zu sehen gewesen sei, habe er beschlossen, ein Videospiel mit einer derartigen Grafik zu entwickeln. Dafür hätten gesprochen, dass lediglich das im Jahr 1982 für Spielautomaten erschienene Videospiel Zaxxon bis dato eine isometrische Perspektive verwendet habe, ein Würfelmuster speichereffizient sei und Davis die Gravitationskraft bei einem Videospiel als Herausforderung habe berücksichtigen wollen.[10]

Entwicklung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Implementierung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Warren Davis hatte zunächst die Idee, als Animation einen Ball die Würfel zufällig herunterfallen zu lassen. Für das Herunterfallen eines Balls um einen Würfel nach unten gibt es zwei Möglichkeiten: nach links oder rechts, was durch den 0- oder 1-Wert eines Bits festgelegt werden kann. Alle möglichen Wege für das Herunterfallen von demselben Würfel ganz oben zu einem Würfel ganz unten markieren eine Pyramide von Würfeln, die Davis als Grundlage für sein Spielfeld wählte. Er entschied sich dabei für einen vertikal ausgerichteten Bildschirm, um eine Pyramide mit sieben horizontalen Würfelreihen zu erhalten. Nach der Implementierung seiner Idee war die Animation eines Balls zu sehen, der unter Berücksichtigung der Gravitationskraft eine Pyramide aus Würfeln herunterfällt. Der Weg des Balls wurde zuvor mithilfe eines Pseudo­zufalls­zahlen­generators bestimmt, der eine zufällige Folge von 0- oder 1-Werten ausgibt, die jeweils bestimmen, ob der Ball nach links oder rechts weiter nach unten fällt. Während eines Falls wird das Auftreffen des Balls auf einen Würfel erkannt. Von der untersten Würfelreihe fällt der Ball aus dem Spielfeld.[11]

Davis war mit der Animation sehr zufrieden, bemerkte aber, dass das Auftreffen des Balls auf einen Würfel unnatürlich aussah, da der Ball in diesem Moment keine Stauchung zeigte. Daraufhin bat er Jeff Lee – Gottliebs Grafikdesigner – eine Grafik des Balls anzufertigen, die ihn gestaucht darstellt. Mit dieser änderte Davis die Animation, so dass der gestauchte Ball zum Auftreffzeitpunkt dargestellt wird. Gottliebs Mitarbeiter hätten anschließend die Animation als cool bezeichnet.[12]

Um die Animation zu einem Spiel weiterzuentwickeln, benötige Davis Grafiken zur Darstellung der vom Spieler gesteuerten Spielfigur und wandte sich dazu an Lee, der ihm verschiede Figuren aus seinem Repertoire präsentierte. Davis wählte einen orangefarbenen Ball mit Beinen, Augen, einer zylinderförmigen langen Nase aber ohne Arme aus, zu dem er sich hingezogen fühlte. Lee hatte angenommen, dass aus der Nase Projektile verschossen würden. Diese Idee verwarf Davis als zu kompliziert. Anschließend kreierte Lee Grafiken für alle Posen der Spielfigur, dabei solche, die die Knie der Spielfigur leicht angewinkelt zeigen, um deren Auftreffen auf einen Würfel überzeugend darstellen zu können.[12]

Danach implementierte Davis die Joystickabfrage, um die Spielfigur von Würfel zu Würfel steuern zu können. Dafür benötigte er einen diagonal bewegbaren Vier-Wege-Joystick. Da Gottlieb ihm einen an einen quadratischen Kasten montierten Joystick zur Verfügung stellte, der sich nur parallel zu den Kanten des Kastens bewegen ließ, benutzte er den Joystick, indem er den Kasten um 45° drehte.[12] Davis benötigte eine Weile für das Programmieren einer physikalisch korrekt aussehenden Animation der Spielfigur.[13]

Danach entschied er, dass ein Fall der Spielfigur von der Pyramide zu deren Tod führt. Die Vermeidung dessen wurde somit ein Gameplay-Element des Spiels. Als Nächstes programmierte Davis die Erkennung einer Kollision zwischen einem Ball mit der Spielfigur. Damit wurden Bälle für den Spieler gefährlich und das Ausweichen vor ihnen ein weiteres Gameplay-Element. Davis schätzt, dass er bis zu diesem Zeitpunkt zwei bis drei Wochen an seinem „Programmierexperiment“ gearbeitet habe, das bisher nicht Teil eines offiziellen Projekts war. Als er spät abends noch bei Gottlieb war und seine Kreation ausprobierte, um herauszufinden, was er als Nächstes implementieren könnte, setzte sich Ron Waxman – Direktor Technik bei Gottlieb – hinter ihn und sah ihm zu. Waxman schlug vor, dass die Würfel ihr Farbe ändern, wenn die Spielfigur auf ihnen landet. Davis habe sofort gewusst, dass Waxman auf etwas gestoßen sei und so sein „Programmierexperiment“ zu einem Spiel geworden war. Kurz danach wurde die Entwicklung vom The Cubes Game – wie es Davis bisher nannte – ein offizielles Projekt bei Gottlieb und Davis nahm dafür zusätzlich die Rolle des Projektleiters an.[13]

Die Entscheidung, dass als Gameplay-Element die Oberseiten der Würfel in eine einheitliche Zielfarbe umgewandelt werden müssen, gab dem Spiel seine Struktur, aus der sich weitere Gameplay-Elemente ableiteten: der grüne Ball; Slick und Sam; die Schlange Coily, deren Aussehen von Lee gestaltet wurde. Lee schlug weiterhin Feinde vor, auf die die Gravitationskraft horizontal wirkt und die sich somit auf den vertikalen Würfelseiten bewegen. Davis fand Lees Idee irrsinnig, wenngleich visuell ansprechend. Davis wusste nicht, wie er sie implementieren sollte. Sie ließ ihn dennoch nicht los und sein Gehirn arbeitete stetig an einer Lösung. Der Erfolg stellte sich schließlich mit der Implementierung der beiden Feinde Ugg und Wrong-Way ein. Anschließend kamen weitere Gameplay-Elemente zum Spiel hinzu und mehr Mitarbeiter von Gottlieb spielten es, wobei für einige der um 45° gedrehte Joystick ungewohnt war.[14]

Audio[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gottliebs Sounddesigner David Thiel stieß nun als personelle Ressource zum Projekt hinzu. In enger Zusammenarbeit mit Davis programmierte er die Geräusche für das Spiel. Da die Spielfigur vom Spieler Empathie abverlangte, sollte sie, wenn sie stirbt, einen Ausruf von sich geben, zeitgleich mit ihrer in diesem Moment sichtbaren Sprechblase. Für die Sprachwiedergabe war ein Sprachsynthese-Chip vorhanden, der den Sound eines Worts aus aneinandergereihten Phonemen erzeugen konnte. Da Thiel mit dem Chip schlechte Erfahrungen gesammelt hatte – der Sound war unnatürlich und unter Umständen nicht korrekt – ließ er ihn für diese Anforderung eine zufällige Folge von Phonemen ausgeben, was einen unverständlichen Ausruf zur Folge hatte. Dieser Ausruf ist zu hören, wenn die Spielfigur stirbt oder sich die Feinde Slick oder Sam respektive Ugg oder Wrong-Way auf der Pyramide befinden. Ansonsten verwendete Thiel den Chip nur für die Ansagen „Hello, I’m turned on“ nach dem Einschalten des Spielautomaten und „Bye-bye“ nach der Eingabe der Initialen eines Spielers in die Highscore-Tabelle.[15][8]

Entwicklungsprozess[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Davis beschreibt den Entwicklungsprozess von Q*bert als evolutionär und agil: Gameplay-Elemente seien sukzessive hinzugefügt worden, ohne dass zuvor ein abgestimmtes Lastenheft vorgelegen habe. Die Entwicklung bei Gottlieb sei in einer offenen Atmosphäre verlaufen, weil alle die Arbeit der anderen haben sehen und kommentieren können. Davis vergleicht seine damalige Arbeitsweise mit der eines Filmregisseurs, da dieser ultimativ entscheide, welche Ideen umgesetzt würden. Bei der Bewertung der Ideen und des Feedbacks seiner Kollegen – insbesondere von Jeff Lee – hätten nicht nur die Beschränkungen durch die Ausführungsgeschwindigkeit des Mikroprozessors und des vorhandenen Speicherplatzes eines Rolle gespielt, sondern auch seine Unerfahrenheit. Zudem habe er alles so einfach wie möglich halten wollen.[13]

Entwicklungssystem und Spielautomatenhardware[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Entwicklungssystem bei Gottlieb für Q*bert und andere Videospiele wurde von Intel hergestellt und ersetzte den 8088-Mikroprozessor auf der Platine eines Spielautomaten durch einen kabelgebundenen Stecker. Innerhalb Gottliebs wurde es The Blue Box genannt, da es ein königsblaues Gehäuse hatte. Als Speichermedien wurden 9-Zoll-Disketten verwendet. Programmiert wurde in Intel-Assembler. Da die Spielautomatenhardware keine Unterstützung für Berechnungen mit Gleitkommazahlen bot, mussten bei Bedarf Werte mathematischer Funktionen wie beispielsweise der Sinusfunktion vom 8088-Mikroprozessor berechnet werden, was relativ viel Zeit in Anspruch nahm. Generell wurden beim Programmieren die für die Ausführung eines Programmabschnitts benötigten Mikroprozessortakte gezählt aufgrund des Anspruchs, diese zu minimieren. Für die Implementierung eines Spiels wie Q*bert bot die von Gottlieb entwickelte Hardware mit der Bezeichnung GG-III Video System 64 KB Programmspeicher und für die Grafik 64 KB für Vordergrund-Sprites mit einer Größe von 16 × 16 Pixel und 32 KB für Hintergrundblöcke mit einer Größe von 8 × 8 Pixel.[16][17]

Die Audioausgabe wurde von einer separaten Soundkarte erzeugt, auf der sich ein MOS-6502-Mikroprozessor befand, der für Ausrufe und Ansagen einen Sprachsynthese-Chip vom Typ Votrax SC-01A und für Geräusche einen 8-Bit-Digital-Analog-Wandler ansteuern konnte. Aufgrund des maximal 4 KB umfassenden permanenten Speichers der Soundkarte wurden Geräusche durch die CPU algorithmisch und nicht durch das Abspielen von zuvor aufgezeichneten und sich im Speicher befindenden PCM-Audioströmen erzeugt. Dafür sind zusätzlich 128 B Arbeitsspeicher in einem MOS-6532-Chip vorhanden.[15][1]

Tuning[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Während der Entwicklung von Q*bert entschied Gottlieb, deren Videospielentwicklung von Bensenville nach Northlake umzuziehen, wo Gottlieb seine Flipperautomaten entwickelte. Danach erhielt Davis einen Spielautomatenprototypen für sein Cubes Game, wodurch seine Kollegen eine Spielerfahrung ähnlich der in einer Spielhalle hatten. Weiterhin wurden die Entwicklungssysteme für die Videospiele durch neue ersetzt, die als Einsteckkarten in IBM-PCs eingebaut waren.[18]

Davis schreibt, dass das von ihm entwickelte Spiel zwei Ziele gehabt habe: es habe den Spielern, einschließlich ihm, Spaß machen und dabei ausreichend Umsatz generieren sollen. Das Tuning legt zu diesem Zweck den Schwierigkeitsgrad für die erste Runde des Spiels und die Zunahme des Schwierigkeitsgrades mit den nachfolgenden Runden fest. Dazu würden Fragen gestellt wie beispielsweise „Wie schnell soll sich jedes Objekt bewegen?“, „Um wie viel sollen sich die Geschwindigkeiten der Objekte von Level zu Level ändern?“, „Wann und wie oft sollen Feinde erscheinen?“ und „Wie soll sich ein Level von seinem Vorgänger unterscheiden?“. Wichtig sei es in diesem Zusammenhang vor allem zu beobachten, wie sich Spieler verhielten, die das Spiel noch nicht kennen würden.[18]

Eine solche Gruppe bildeten Davis’ Kollegen in Northlake, deren Feedback er auswertete. Feedback, dass der Joystick nicht um 45° gedreht sein und man nicht mit der Spielfigur von der Pyramide fallen sollte, ignorierte Davis. Andererseits beschwerten sich viele Testspieler darüber, dass sich alles zu schnell bewegen würde, woraufhin er sämtliche Objekte zweimal zu Beginn des Spiels verlangsamte. Ein wesentliches Ziel des Tunings sei es laut Davis, einerseits den Gelegenheitsspieler zu unterhalten, der nur die ersten paar Level übersteht, andererseits einen Spielerexperten herauszufordern. Davis bemerkt, dass unter seinen Testspielern keine Spielerexperten gewesen seien und er habe nicht vorhersehen können, wie gut einige Spieler werden würden. Davis nahm deshalb an, dass kein Spieler den sechsten Level erreicht, so dass sich nach dem fünften Level das Tuning und die Anzeige der Levelnummer mit Erreichen der „9“ nicht mehr ändern.[18]

Der Vorschlag von Davis’ Kollege Rick Tighe, einen elektromechanischen „Klopfer“ am Boden des Spielautomaten einzubauen, der, nachdem die Spielfigur von der Pyramide gefallen ist, deren Aufschlag auf den Boden simulieren würde, wurde umgesetzt. Da der zuvor bei Flipperautomaten eingebaute Klopfer ein Geräusch wie das Klopfen auf Holz machte, Davis aber den Aufschlag eines Kartoffelsacks hören wollte, wurde zunächst ein Stück Schaumstoff am Gehäuse des Spielautomaten angebracht, um das Geräusch zu dämpfen. Laut Gottliebs Management hätte das Anbringen des Schaumstoffs die Produktionskosten eines Spielautomaten um 15 US$ erhöht, so dass der Schaumstoff anschließend weggelassen wurde. Der Klopfer ließ sich über einen DIP-Schalter deaktivieren.[18]

Namensgebung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nach Abschluss der Implementierungs- und Tuningphase begann Davis nach einem Namen für sein Spiel zu suchen. Da die Spielfigur Empathie beim Spieler auslöste, stand zunächst fest, dass der Name des Spiels mit dem der Spielfigur übereinstimmen würde. Howie Rubin – Direktor Geschäftsentwicklung bei Gottlieb – schlug „@!#?@!“ als Namen vor, den alle anderen für ungeeignet hielten. Dennoch wurden später einige Testspielautomaten mit „@!#?@!“ als Name für das Spiel auf dem Gehäuse hergestellt. Davis notierte weiterhin über 50 Namensvorschläge seiner Kolleginnen und Kollegen, fand aber alle äußerst unbefriedigend. Schlussendlich wurde eine Besprechung mit ihm und einigen seiner Kollegen, darunter Rubin, Waxman und Lee, einberufen, um dringend einen Namen für das Spiel zu finden. Als nach mehreren Stunden ohne Ergebnis alle Teilnehmer ausgelaugt waren, schrieb jemand „HUBERT“ an das Whiteboard, da es zur Spielfigur passen und wie „Cubes“ klingen würde, woraus jemand anders dann „CUBERT“ machte. Als Nächstes folgte „Q-BERT“, anschließend „Q-bert“. Zum Schluss änderte Jeff Lee den Bindestrich in einen Stern ab: „Q*bert“. Damit stand der Name des Spiels und der Spielfigur fest.[19]

Als später Davis’ Kollege Tim Skelly bei Gottlieb sah, wie jemand Q*bert spielte, rief Skelly „Hey, you noser!“, was Q*bert den Spitznamen „Noser“ einhandelte und anschließend zur Überschrift „Welcome to the Noser Elite!“ für die Highscore-Tabelle führte.[19]

Erprobung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Anschluss wurden von Terry Doerzaph, einem talentierten Künstler, die vorläufigen Illustrationen der Testspielautomatengehäuse entworfen. Auf diesen sind neben dem Joystick auch Q*berts Feinde abgebildet, deren Namen Lee wählte: „Coily“ für die spulenförmige Schlange; „Slick“ und „Sam“ stamme von „spick-and-span“ ab; der Ursprung von „Ugg“ sei unbekannt, „Wrong-Way“ bezeichnet das Laufen auf den vertikalen Würfelseiten.[20] Damit produzierte Gottlieb Testspielautomaten, um die Reaktion der Öffentlichkeit auf das Spiel zu beurteilen. Dies geschah mit Feldtests und Fokusgruppen.[21]

Feldtests wurden von den Vertriebsfirmen, die Gottlieb die Spielautomaten abkauften, gefordert, um deren Umsatzpotenzial einzuschätzen, und dauerten mehrere Wochen. Hierfür stellte Gottlieb die Testspielautomaten in Chicago in von der Öffentlichkeit frequentierten Etablissements wie beispielsweise Spielhallen, Bars und Bowling-Anlagen auf. Davis besuchte diese Orte, um Q*bert-Spieler zu beobachten und bezeichnet die Erfahrung als nervenaufreibend. Er sah, dass anfänglich die Q*bert-Spieler, darunter auch Kinder, sich gegenseitig beobachteten und voneinander lernten. Da viele Spieler am Anfang nur kurz auf der Pyramide überlebt hätten, habe er die Anfangsrunden von Q*bert verlangsamt und vereinfacht.[21]

Fokusgruppen bestanden aus zufällig ausgewählten Teilnehmern, einschließlich Kindern mit ihren Eltern, um Q*bert in einem Konferenzraum mit halbdurchlässigem Spiegel zu spielen. Dahinter saßen Davis und Gottliebs Manager, um die Spieler zu beobachten und zu hören. Nach dem Probespielen von Q*bert wurden die Teilnehmer befragt und mit ihnen das Spielerlebnis diskutiert. Angesprochen von den Probanden wurden dabei der diagonal verbaute Joystick; wie einfach es wäre, mit Q*bert von der Pyramide zu fallen; und eine durch die Escher-Illusion invertiert erscheinende Pyramide, bei der die Würfel auf dem Kopf zu stehen scheinen. Davis fiel auf, dass Spieler, die Q*bert offensichtlich genossen hatten, im Anschluss Kritik am Spiel übten. Er führt dies auf das menschliches Verhalten zurück, Kritik zu üben, wenn die Möglichkeit dazu bestünde. Davis folgerte daraus, dass das von ihm beobachtete Spielerverhalten ausschlaggebend wäre. Im Ergebnis verlangsamte er Q*bert am Anfang erneut.[21]

Produktion, Veröffentlichung und Resonanz[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zunächst wurde das Gehäusedesign des Q*bert-Spielautomaten festgelegt, wobei jedes Detail innerhalb Gottliebs diskutiert wurde, bspw. die Neigung des Bildschirms und der sich davor befindlichen Fläche mit den Bedienelementen. Aufgrund der Spiegelung einer Deckenbeleuchtung durch den Bildschirm wurde das Oberteil des Gehäuses nach vorne verlängert. Neben der aufrecht stehenden Gehäuseform wurde auch eine Cocktail-Version entworfen. Diese war für Bars gedacht und ähnelte einem Tisch mit Glasabdeckung. Hier saßen sich zwei Spieler gegenüber und Q*bert wurde jeweils für den aktiven Spieler passend gedreht dargestellt.

Die sich daran anschließende Fertigung der Q*bert-Spielautomaten lastete Gottliebs Fertigungskapazität für mehrere Monate aus.

Der Q*bert-Spielautomat wurde offiziell im November 1982 auf der Messe der AMOA (Amusement and Music Operators Association) vorgestellt.[22] Dort wurden über ihn von Gottlieb Verkaufsverträge in erfreulicher Anzahl abgeschlossen. Im Rückblick auf das Messeereignis bezeichnet die Branchenzeitschrift The Coin Slot in ihrer Januar-Ausgabe von 1983 Q*bert als einen Star der Show.[23] In einem sich anschließenden Testbericht von Q*bert in der März-Ausgabe von 1983 derselben Zeitschrift wird das Gesamturteil „gut“ vergeben, wobei der diagonal verbaute Joystick und dessen Antwortverhalten kritisiert werden.[24]

Die italienische Spielezeitschrift Videogiochi rät in ihrer Mai-Ausgabe von 1983 als Strategie um den Spielspaß von Q*bert pro eingeworfener Münze zu erhöhen, Spielmuster zu entwickeln. Bspw. wird empfohlen, anfangs an einer Seite der Pyramide bis zu deren Basis herabzusteigen und dann die dortigen Würfel umzufärben. Resümierend wird hier Q*bert als ein originelles Spiel beschrieben, das Logik und Reflexe erfordert.[25] In der Oktober-November-Ausgabe von 1983 der Spielezeitschrift TeleMatch belegt Q*bert den siebten Platz in einer auf einer Leserumfrage basierenden Liste der beliebtesten Videospiel-Automaten.[26]

Vor der AMOA-Messe Ende Oktober 1983 wurde Q*bert in der Kategorie „am meisten gespieltes Automatenspiel“ neben Titeln wie Pole Position, Ms. Pac-Man und Donkey Kong nominiert.[27] Weiterhin kürt die US-amerikanische Spielezeitschrift Electronic Games in ihrer Januar-Ausgabe von 1984 Q*bert zum innovativsten Automatenspiel des Jahres und betont dabei das unverbrauchte Spielprinzip.[28]

Insgesamt wurde der Schwellenwert von 20000 verkauften Q*bert-Spielautomaten um ein paar tausend überschritten.[29] Dabei wurde in Deutschland der Q*bert-Spielautomat von der Hamburger Firma NOVA-APPARATE – Gottliebs Vetriebsfirma für Deutschland – angeboten.[30][31]

FHMC Q*bert[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einige Wochen nach der Veröffentlichung erreichten Davis Berichte, dass einige wenige Spieler Q*bert über Stunden mit dem Einwurf nur eines Vierteldollars in den Spielautomaten spielten. Dies veranlasste ihn, eine schwierigere Version von Q*bert – genannt FHMC Q*bert (Faster, Harder, More Challenging Q*bert) – zu entwickeln, da Betreiber anstreben, Spielautomaten mit geringem Umsatz zu ersetzen. FHMC Q*bert hat einen schnelleren Spielablauf und bspw. bewegen sich die Scheiben am Rand der Pyramide und Slick und Sam färben die Würfel mit einem neuen Muster ein, das nur von Coily und einer neuen Gegnerin mit dem Namen Q*bertha wieder geändert werden kann.

Allerdings verlief der Feldtest von FHMC Q*bert enttäuschend. Zudem erreichten immer noch nur wenige Spieler die höchsten Level von Q*bert, wobei dessen Umsatz solide war. Dies hatte zur Folge, dass FHMC Q*bert nicht veröffentlicht wurde.[32]

Nachfolger[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Q*bert’s Qubes (Gottlieb/Mylstar, 1984)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Q*bert’s Qubes wurde von Neil Bernstein, einem neuen Mitarbeiter von Gottlieb, mit der Unterstützung von Davis im Anschluss an Q*bert programmiert. Bei diesem Spiel ändern Würfel – die im Gegensatz zu Q*bert keine Pyramide bilden, sondern im Raum schweben – nicht ihre Farbe, sondern rotieren in die Richtung des Absprungs der Q*bert-Spielfigur. Ziel eines Levels ist es im Wesentlichen, auf diese Weise alle Würfel gemäß einer Vorgabe identisch auszurichten. Nach Meinung von Davis macht das Spiel allerdings nicht so viel Laune wie Q*bert.[33][34]

Portierungen und Remakes[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Unter der Bezeichnung Q*bert’s Quest wurde das Spiel von D. Gottlieb & Co. 1983 auch als Flipperautomat veröffentlicht. Leitender Entwickler war hier John Trudeau.[35]

Zudem erschienen mit dem Markterfolg von Q*bert neben Fanartikeln[36] auch Portierungen des Spiels, um es zuhause spielen zu können. An diesen war Davis nicht beteiligt bis auf das Verfassen eines Dokuments, das die interne Logik von Q*bert beschreibt. Er betont, dass er über die Atari-2600-Version entsetzt und von der ColecoVision-Version beeindruckt war. Auch war er nicht an der Entwicklung eines Q*bert-Nachfolgers interessiert.[37] John Newcomer, später Davis’ Kollege bei Gottlieb, bezeichnet dessen Entscheidung als bewundernswert, weil zum einen der Entschluss, mit einem Nachfolger ein geringes Risiko eingehen zu wollen, selbst zu einem großen Risiko werden kann, zum anderen, weil Davis bereit war, etwas Neues auszuprobieren und einen anderen Stoff zu präsentieren.[38]

1983 wurde Q*bert von Parker Brothers unter einer Lizenz von Gottlieb auf die Spielkonsolen Atari 2600[39], ColecoVision, G7000[40], Intellivision, Atari 5200 sowie die Heimcomputer Atari 400/800/1200XL/600XL, TI-99/4A, Commodore 64 und Commodore VC 20 portiert.[41] Auch erschien von Parker Brothers eine dedizierte Q*bert-Spielkonsole (Mini-Arcade), die in ihrer Aufmachung den Spielautomaten nachahmt und von der Spielezeitschrift Electronic Games in ihrer Januar-Ausgabe von 1984 zur Jahresbesten ihrer Klasse gekürt wird.[28]

Ebenfalls erschienen zu dieser Zeit Q*bert-Klone wie J-Bird für den IBM-PC[42] oder Pharaoh's Pyramid für die Atari-Heimcomputer als auch Spiele, die das Spielprinzip von Q*bert imitieren. Dieses wird laut der März-Ausgabe von 1984 der US-amerikanischen Spielezeitschrift Video Games durch einen Spielverlauf realisiert, bei dem der Spieler zügig auf eine Anordnung von Blöcken, Stufen o. Ä. springen muss, oftmals in diagonaler Richtung, und sich der Zustand eines Blocks o. Ä. mit dem Aufsprung ändert. Wurden so alle Blöcke ö. Ä. geändert, beginnt ein neuer Spielabschnitt. Üblicherweise wird dabei der Spieler von einem Verfolger bejagt, dem er ausweichen muss, um nicht ein Leben zu verlieren.

Bemängelt wird zudem im selben Artikel, dass viele der Q*bert-ähnlichen Spiele Steuereingaben kurz speichern, bevor sie ausgeführt werden, was bspw. dazu führt, dass der Spieler ungewollt aus dem Spielfeld springt.[43]

Anfang 1989 wurde Q*bert für die Spielkonsole Nintendo Entertainment System veröffentlicht. In der Januar-Februar-Ausgabe von 1989 der von Nintendo-US verlegten Spielezeitschrift Nintendo Power belegt Q*bert in einer auf einer Leserumfrage basierenden Liste der beliebtesten NES-Spiele den 78. Platz;[44] in der sich unmittelbar anschließenden März-April-Ausgabe den 75. Platz.[45]

Anfang 1992 erschien Q*bert in einer Version für den Game Boy von Nintendo.[46]

Ende 1992 wurde das Remake Q*bert 3 für die Spielkonsole Super Nintendo Entertainment System veröffentlicht. Es enthält im Vergleich zu Q*bert neue Gegner und Spielfelder.[47] Die Spielezeitschrift Video Games nimmt für diese Version in ihrer Februar-Ausgabe von 1993 insgesamt für den Spielspaß eine Wertung von 64 % vor.[48]

Ende 1999 wurde von Hasbro eine PlayStation-Version von Q*bert veröffentlicht. In einem Testbericht der US-amerikanischen Spielezeitschrift PlayStation Magazine wird wiederum die Steuerung bei dieser Version bemängelt; insgesamt werden als Bewertung 2,5 von 5 möglichen Punkten vergeben.[49]

Nahezu zeitgleich veröffentlichte Atari (Hasbro) eine Q*bert-Version für Microsoft Windows 95/98. Die Spielezeitschrift PC Player bewertet in ihrer März-Ausgabe von 2000 den Spielspaß dieser Q*bert-Version mit 68 von 100 Punkten.[50]

Ende 2000 wurde von Hasbro auch noch eine Dreamcast-Version von Q*bert veröffentlicht, deren Steuerung die US-amerikanische Spielezeitschrift Electronic Gaming Monthly in ihrer März-Ausgabe von 2001 rügt;[51] die Spielezeitschrift Next Generation Magazine vergibt in ihrer Mai-Ausgabe von 2001 hierfür 2 von 5 Punkten.[52]

Die ebenfalls im Jahr 2000 erschienene Game-Boy-Color-Version wurde zuerst von einem Fan namens Paul Chinn ohne Audio und mithilfe von Reverse Engineering der Spielautomatenversion programmiert und veröffentlicht. Darauf wurde der Rechteinhaber aufmerksam gemacht, woraufhin Paul Chinn seine Q*bert-Version unter Vertrag mit diesem zu einem kommerziellen Produkt weiterentwickelte.[53]

2007 veröffentlichte Sony eine HD-Version für seine PlayStation 3. In einem Testbericht hierzu wird generell auf die Steuerproblematik aller Q*bert-Versionen hingewiesen, insbes. auch bei dieser Version.[54]

Im Juli 2009 erschien Q*bert von Sony Pictures Television für das iPhone von Apple.[55]

2014 erschien Q*bert Rebooted unter einer Lizenz von Sony Pictures Entertainment, zunächst für die Steam-Plattform,[56] später auch für Spielkonsolen wie bspw. die PlayStation 4. In einem Testbericht von GameSpot wird dieses Remake mit „schlecht“ bewertet, u. a. wird die Steuerung von Q*bert bemängelt.[57]

Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Im Kinofilm Ralph reichts hat Q*bert einen Gastauftritt.[58]
  • Im Kinofilm Pixels hat Q*bert eine Nebenrolle.[59]
  • In der Episode Im Namen des Großvaters der Zeichentrickserie The Simpsons besichtigen Bart, Lisa und Marge Simpson den Giant’s Causeway in Irland. Bart und Lisa werden dann von Marge auf einem Felsen verfolgt, und die Szene verwandelt sich in das Spielfeld von Q*bert.[60]
  • Die Freiburger Informatiker Patryk Chrabaszcz, Ilya Loshchilov und Frank Hutter entwickelten und untersuchten ein KI-System, welches selbst lernte, Q*bert in der Version für die Spielkonsole Atari 2600 zu spielen. Dabei nutzt es einen Programmfehler aus, der es ermöglicht, durch ungewöhnliche Spielzüge in kurzer Zeit einen außergewöhnlich hohen Punktestand zu erreichen.[61][62]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. a b Gottlieb On Target Technical Newsletter. In: ARCade ARChive. Oktober 1982, abgerufen am 21. Oktober 2023 (englisch).
  2. Q*bert Instruction Manual. (PDF; 3,2 MB) In: textfiles.com. 1982, S. 3, 11, 16, 28, 35, 39, abgerufen am 3. September 2023 (englisch).
  3. Warren Davis: Creating Q*bert and Other Classic Video Arcade Games. Santa Monica Press, Januar 2022, S. 53 (englisch): “I've always been a fan of M. C. Escher.”
  4. a b Michael Blanchet: Cursing Q*bert: @!#?@! you, Coily! In: Electronic Fun with Computer & Games. Band 1, Nr. 5. Fun & Games Publishing Inc., März 1983, S. 92 (englisch, archive.org [abgerufen am 3. Mai 2024]).
  5. Roger C. Sharpe: Neue Spiele für flinke Finger. In: TeleMatch. Band 2, Nr. 5. TeleMatch Verlag, August 1983, S. 86–87 (kultpower.de [abgerufen am 3. Mai 2024]).
  6. a b c d e f g h Q*bert Instruction Manual. (PDF; 3,2 MB) In: pdf.textfiles.com. 1982, S. 4–5, abgerufen am 3. Mai 2024 (englisch).
  7. a b c Arcade Action Close-Up – Crazy For Q*bert’s Cube. In: Vidiot. Band 1, Nr. 3. Creem Magazine, Inc., April 1983, S. 30–31 (englisch, archive.org [abgerufen am 3. Mai 2024]).
  8. a b c Q*bert Instruction Manual. (PDF; 3,2 MB) In: pdf.textfiles.com. 1982, S. 6, abgerufen am 3. Mai 2024 (englisch).
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