Clash of Clans

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Clash of Clans
StudioFinnlandFinnland Supercell
PublisherFinnlandFinnland Supercell
Erstveröffent-
lichung
iOS
WeltWelt August 2012
Android
WeltWelt Oktober 2013
PlattformiOS, Android
GenreMMORTS
SpielmodusEinzelspieler, Mehrspieler
SteuerungTouchscreen
Systemvor-
aussetzungen
MediumDownload
Sprachediverse
Aktuelle Version
  • Apple iOS 13.0.20 (18.12.2019)
  • Android 13.0.25 (19.12.2019)
  • Altersfreigabe
    USK ab 6 freigegeben
    Informationgem. Datenschutzrichtlinie Nutzermindestalter 13 Jahre[1]

    Clash of Clans (engl., übersetzt Konflikt der Clans, abgekürzt CoC) ist ein Mehrspieler-Online-Computer-Strategiespiel des finnischen Spieleentwicklers Supercell[2] für Mobilgeräte (Smartphones, Tabletcomputer).

    Das Spiel ist als App seit August 2012[3] für Apples iOS-Betriebssystem[4] und seit Oktober 2013[5] auch für das Android-Betriebssystem[6] verfügbar. Clash of Clans ist die insgesamt umsatzstärkste App im iOS-App-Store.[7]

    Geschäftsmodell und Erfolg[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

    Clash of Clans beruht auf dem Free-to-play-Geschäftsmodell. Das Herunterladen der App und auch der Zugang zu den Online-Servern ist kostenlos. Das Spiel finanziert sich vielmehr aus In-App-Verkäufen, vor allem von sogenannten Juwelen, die im Spiel eingesetzt werden können, um den Entwicklungsfortschritt erheblich zu beschleunigen. Anders als beim Freemium-Geschäftsmodell sind mit Ausnahme einiger kosmetischer Inhalte alle Spielinhalte vollständig kostenlos zugänglich, wenn der Spieler entsprechend mehr Zeit investiert.

    Clash of Clans belegte 2012 und 2013 regelmäßig Spitzenplätze in den Download-Charts der App Stores von Apple, Google und anderen Anbietern. Bereits Ende 2012 nahm Supercell mit seinen 2 Erfolgstiteln, wovon Clash of Clans der bedeutendere ist, im iOS-App-Store mehr Geld ein als Electronic Arts, das größte Unternehmen der Branche, mit fast 1000 Titeln zusammen.[8] Allein im ersten Quartal 2013 (als Clash of Clans noch nicht für Android verfügbar war) erzielte Supercell einen Nettoumsatz von 178 Millionen US-Dollar und einen operativen Gewinn von 106 Millionen US-Dollar.[9][3] Ende des ersten Quartals 2013 nahm Supercell täglich 2,4 Millionen US-Dollar ein.[10] In Summe war Clash of Clans somit die wirtschaftlich erfolgreichste Spiele-App des Jahres 2013.[11] Der Erfolg von Clash of Clans trug entscheidend dazu bei, dass die Anteilsmehrheit an Supercell im Oktober 2013 in einer der größten Übernahmen aller Zeiten in der Spielebranche für 1,5 Milliarden US-Dollar an das japanische Medienunternehmen Softbank und dessen Tochter GungHo verkauft wurde.[12][13][14][15] Auch im zweiten Quartal 2019 war Clash of Clans noch immer unter den zehn umsatzstärksten Spiele-Apps vertreten.[16]

    Der Erfolg von Clash of Clans trug dem Spiel und seinem Entwickler auch diverse Auszeichnungen ein. So gewann das Spiel beispielsweise 2013 die renommierte Auszeichnung der Fachzeitschrift Develop in der Kategorie „Best New IP“.

    2016 kam das Spiel Clash Royale auf den Markt, welches ein Ableger von Clash of Clans ist.

    Spielinhalte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

    Das Spiel kombiniert Aspekte eines Aufbaustrategiespiels mit denen eines Echtzeit-Kampfstrategiespiels und eines Tower-Defense-Spiels. Zum Spielen ist eine dauerhafte Internetverbindung erforderlich.

    Der Spieler findet zu Beginn ein kleines, in einer Fantasy-Welt mit Grafik im Comic-Stil angesiedeltes Dorf vor. Im Laufe des Spiels kann er dieses, basierend auf einem einfachen Wirtschaftssystem mit drei Arten von Ressourcen, um eine Vielzahl weiterer Gebäude erweitern, die der Gewinnung von Ressourcen, der Verteidigung des Dorfs und dem Angriff dienen. Die Basis des Spielers ist persistent, d. h., er kann seine Basis kontinuierlich weiterentwickeln, ohne durch die Zerstörung des Dorfs nach Angriffen anderer Spieler beeinträchtigt zu werden, nur Ressourcen können verloren gehen. Die Gebäude können, mit Mauern kombiniert, in unzähligen Varianten angeordnet werden, damit ein möglichst umfassender Schutz gegen feindliche Angriffe erreicht wird. Es gibt kein explizit vorgegebenes Spielziel. Das Dorf kann aber insbesondere angesichts regelmäßiger Updates nahezu unbegrenzt erweitert und verbessert werden. Der Fortschritt wird dabei durch den dafür notwendigen Einsatz von Ressourcen und die in Echtzeit ablaufenden Prozesse beschränkt. Einzelne Verbesserungen können so bis zu zwei Wochen Wartezeit beanspruchen.

    Um Ressourcen anderer Spieler zu erbeuten, kann eine Armee aus verschiedenen, oft mythischen Wesen nachempfundenen Einheiten zusammengestellt und damit im Mehrspielermodus das Dorf eines zufällig vorgeschlagenen Spielers angegriffen werden. Dabei können Einheiten nahe dem Dorf platziert und mit Zaubern unterstützt werden. Die Truppen können im Verlauf der Schlacht kaum noch beeinflusst werden, ihr Verhalten wird von einem Algorithmus bestimmt. Der Kampf endet, sobald alle Einheiten durch die Verteidigung des Dorfs getötet sind oder das Dorf vollständig vernichtet ist oder die Zeit abgelaufen ist (3 Minuten für jeden Angriff). Anschließend erhält der Spieler die erbeuteten Ressourcen sowie im Erfolgsfall sogenannte Trophäen, die dem Angegriffenen abgezogen werden. Anhand der Trophäen wird der Spieler in einem Liga-System eingeordnet und kann sich so mit anderen Spielern messen.

    Außerdem besteht – wie schon der Name des Spiels andeutet – die Möglichkeit, sich mit anderen Spielern in einem Clan zusammenschließen. Clanmitglieder können in einem In-Game-Chat miteinander kommunizieren und einander durch Entsendung von Truppen und Zaubern unterstützen. Clans können gegeneinander in Clankriegen antreten, bei denen aufgrund der besseren Vorbereitungsmöglichkeiten der strategische Aspekt noch mehr im Vordergrund steht. Außerdem gibt es mittlerweile Clanspiele, in denen der ganze Clan durch Erledigung verschiedener Aufgaben Punkte sammelt, um Belohnungen zu erhalten.

    Mit dem Update vom 22. Mai 2017 wurde zusätzlich die Bauarbeiterbasis hinzugefügt.[17] Diese ähnelt in vielen Aspekten dem normalen Dorf und kann fast vollständig autonom von diesem gespielt werden. Mit der Bauarbeiterbasis fand der neue Versus-Modus Einzug. Dabei greifen zwei Spieler gleichzeitig die Bauarbeiterbasis des jeweils anderen an. Wer bei seinem Angriff erfolgreicher ist, gewinnt und erhält wie im normalen Dorf Trophäen, mit welchen wiederum unabhängig von denen des normalen Dorfs eine Rangliste gebildet wird. Die Rohstoffe sind ebenfalls unabhängig von denen des normalen Dorfs und werden, anders als dort, vom Spiel generiert. Sie können also nicht von den Gegnern gestohlen werden, sondern werden abhängig von der Anzahl der Trophäen – dreimal alle 22 Stunden – nach dem Gewinnen eines Versus-Duells ausgeschüttet.

    Rezeption[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

    Clash of Clans trägt laut Spiegel Online „seinen Spitzenreiter-Titel dank freundlicher Comicoptik und flüssiger Bedienung nicht zu Unrecht“.[18] Auch Die Welt attestiert dem Spiel, es nutze „meisterhaft“ die Prinzipien der Free-to-Play-Spiele mit niedrigen Einstiegshürden und schnellen Erfolgen zu Beginn.[19] Die Kronen Zeitung stellt fest, Clash of Clans erzeuge „durch eine Belohnungsspirale mit im Spielverlauf immer besseren Errungenschaften eine gewisse Sucht“.[20] Die Landesmedienzentrale Baden-Württemberg beschreibt Clash of Clans als ein „für Kinder und Jugendliche ansprechend gestaltetes Aufbau- und Strategiespiel“. Sie warnt außerdem neben dem Suchtfaktor vor dem „geschickt involvierten System der In-App-Käufe“, das Spieler zum Geldausgeben verleite.[21]

    Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

    Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

    1. German Privacy Policy x Supercell. 30. Juni 2016. Abgerufen am 21. Februar 2017.
    2. Clash of Clans. Supercell, abgerufen am 7. Januar 2014 (englisch).
    3. a b Clash of Clans maker Supercell: 'You can’t design fun on a spreadsheet'. The Guardian Online (theguardian.com), 23. Juli 2013, abgerufen am 7. Januar 2014 (englisch).
    4. Clash of Clans. iTunes, abgerufen am 7. Januar 2014.
    5. Supercell’s hugely successful free-to-play game Clash of Clans is now available on Android. The Next Web, 7. Oktober 2013, abgerufen am 8. Januar 2014 (englisch).
    6. Clash of Clans. Google Play, abgerufen am 7. Januar 2014.
    7. heise online: "Clash of Clans": Ein App-Store-Spiel generierte 4 Milliarden US-Dollar. Abgerufen am 11. Juli 2019.
    8. Supercell is bigger than Electronic Arts in terms of monthly iOS revenue. (Nicht mehr online verfügbar.) Arctic Startup, 21. Dezember 2012, archiviert vom Original am 7. November 2013; abgerufen am 7. Januar 2014 (englisch). i Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/www.arcticstartup.com
    9. Mit Barbaren zum Millionenerfolg. Schweizer Radio und Fernsehen (srf.ch), 18. April 2013, abgerufen am 7. Januar 2014.
    10. The $2.4 Million-Per-Day Company: Supercell. Forbes Magazine (forbes.com), 18. April 2013, abgerufen am 7. Januar 2014 (englisch).
    11. Clash of Clans is 2013’s most lucrative gaming app, data shows. The Guardian Online (theguardian.com), 18. Dezember 2013, abgerufen am 7. Januar 2014 (englisch).
    12. 1,5 Milliarden US-Dollar für das halbe Clash-of-Clans-Studio. golem.de, 15. Oktober 2013, abgerufen am 7. Januar 2014.
    13. Hersteller von „Clash of Clans“ für 1,1 Milliarden Euro übernommen. Der Standard (derstandard.at), 16. Oktober 2013, abgerufen am 8. Januar 2014.
    14. Japanische Firmen steigen bei Hersteller von „Clash of Clans“ ein. Die Zeit (zeit.de), 15. Oktober 2013, abgerufen am 8. Januar 2014.
    15. Klaas Kersting: Supercell ist das funkelnde Kronjuwel der Spielebranche. Gründerszene, 11. November 2013, abgerufen am 8. Januar 2014.
    16. App Annie: Consumers downloaded 11.2 billion games on iOS and Android in Q2. In: VentureBeat. 10. Juli 2019, abgerufen am 11. Juli 2019 (amerikanisches Englisch).
    17. Dave Thier: Clash Of Clans’ Biggest Update Ever Is Pretty Much 'Clash Of Clans 2'. In: Forbes. 22. Mai 2017, abgerufen am 24. Mai 2017 (englisch).
    18. Tobias Hanraths: Onlinespiele à la "Clash of Clans": So wenig Spaß für so viele Klicks. In: Spiegel Online. 22. August 2015 (spiegel.de [abgerufen am 11. Juli 2019]).
    19. Benedikt Fuest: Clash of Clans: Der unfassbare Wert der digitalen Barbarendörfer. 22. Juni 2016 (welt.de [abgerufen am 11. Juli 2019]).
    20. So viel Suchtpotenzial steckt in "Clash of Clans". Abgerufen am 11. Juli 2019.
    21. „Clash of Clans“. Abgerufen am 11. Juli 2019.