Ion Storm

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Wechseln zu: Navigation, Suche
ION Storm Inc.
Ionstorm Logo
Rechtsform Incorporation
Gründung 1996
Auflösung 2001 (Dallas)
2005 (Austin)
Sitz Dallas, Texas, Vereinigte StaatenVereinigte Staaten Vereinigte Staaten
Leitung John Romero, Tom Hall, Jerry O'Flaherty (Gründer)
Branche Softwareentwicklung
Produkte Computer- und VideospieleVorlage:Infobox Unternehmen/Wartung/Produkte
Website www.ionstorm.com[1]

Ion Storm Inc. (manchmal auch ION Storm geschrieben) war ein bekannter US-amerikanischer Spieleentwickler mit Sitz in Dallas, Texas. Das Unternehmen wurde Ende 1996 gegründet, doch es sollte Jahre dauern bis das erste erfolgreiche Spiel auf den Markt gebracht werden konnte. Aufgrund mehrerer Fehlschläge und interner Streitigkeiten wurde das Entwicklerstudio 2005 geschlossen.

Unternehmensgeschichte[Bearbeiten]

Tom Hall, John Romero und Warren Spector 1999 bei Ion Storm, Dallas, Texas

Gründer von Ion Storm waren John Romero und Tom Hall, beide ehemalige id Software-Designer und Mitbegründer des 3D-Actiongenres. Dazu kamen Todd Porter (ehemaliger Chefentwickler bei 7th Level) und Mike Wilson, ein früherer id-Manager. Später kam in einer Zweigstelle in Austin, Texas, der bekannte Spieleentwickler Warren Spector hinzu.

John Romero, Warren Spector und Mike Wilson auf der 2000er E3 Convention

Ion Storm hatte große Pläne, ihr Motto hieß "Nur das Design zählt". Man wollte sich nicht von Marketing-Abteilungen und Vertrieb in der Spieleentwicklung beeinflussen lassen. Ion Storm galt als kommender Stern am Spiele-Himmel, viele Publisher wetteiferten um die Vertriebs-Rechte. Der Wert des Unternehmens wurde Anfang 1997 auf etwa 100 Millionen Dollar beziffert, und das obwohl bis dahin außer vagen Informationen und Konzeptbildern noch nichts von den angekündigten Top-Spielen zu sehen war. Schließlich konnte Eidos Interactive die Rechte an den Spielen erwerben, was sich jedoch als Geldgrab für Eidos herausstellen sollte.

Eidos schloss mit Ion Storm einen Vertrag über den weltweiten Vertrieb der ersten drei Werke der Entwickler, mit einer festen Option auf drei weitere Programme, und pumpte in der folgenden Zeit Millionen von Dollar in das Entwicklerteam. Angeblich erhielt Ion Storm allein jeweils drei Millionen Dollar für drei Projekte: den Ego-Shooter Daikatana, das Rollenspiel Anachronox und Todd Porters eingestelltes Doppelgänger. Mit Deus Ex von Warren Spector gesellte sich ein vierter anspruchsvoller und teurer Titel hinzu. Außerdem stieg Eidos ins Immobiliengeschäft ein und kaufte mit weiteren Millionen ein luxuriöses Penthouse im 54. Stock des Chase Tower, des zweithöchsten Wolkenkratzers in Dallas, samt THX-Kino und verglasten Konferenzräumen.

Ion Storm beabsichtigte, diese Geldsummen aus dem Verkaufserlös ihrer Spiele zurückzuzahlen. Doch das im Jahr 1998 fertiggestellte erste Spiel, Dominion: Storm Over Gift 3, erhielt vernichtende Kritiken und blieb wie Blei in den Regalen liegen. Porter hatte das halbfertige Spiel vom Entwickler 7th Level erworben und wahrscheinlich geplant, das Spiel für eine niedrige Summe zu kaufen, einige Wochen Arbeit hineinzustecken, um es fertigzustellen und dafür die festgelegten drei Millionen Dollar von Eidos zu erhalten. Doch dann änderte Porter seine Einstellung zu dem Spiel. Er stellte die Arbeiten an seinem damaligen Projekt Doppelgänger ein und konzentrierte sich auf Dominion: Storm Over Gift 3, heuerte viele Programmierer an und investierte viel Geld in Werbung. Das Spiel verzögerte sich um mehr als ein halbes Jahr, konnte dann jedoch weder Kritiker noch Käufer überzeugen.

In der Folge kam es zu heftigen internen Streitigkeiten bei Ion Storm Dallas. Im Dezember 1997 kündigte Wilson und gründete kurz darauf ein neues Unternehmen, Gathering of Developers. Die Zeitung Dallas Observer veröffentlichte im Januar 1999 zahlreiche interne E-Mails von Ion Storm, die ein bizarres Licht auf die Vorgänge hinter den Kulissen des Unternehmens warfen.

Ein halbes Jahr später konnte Wilson im Handstreich einen Großteil der Entwickler des Spiels Daikatana von Ion Storm abwerben. Die Produktion des Spiels, das das Aushängeschild des Unternehmens hatte werden sollen, geriet erheblich ins Stocken. Veröffentlichte interne Dokumente besagten, dass mindestens 2,5 Millionen Kopien des Spiels hätten verkauft werden müssen, um die Kosten zu decken – eine geradezu utopische Zahl. Die Entwicklung zog sich immer mehr hin, und der Druck seitens Eidos und der Fans wurde immer größer. Schließlich erschien das ursprünglich für Ende 1997 angekündigte Spiel im Jahr 2000, jedoch konnte es die extrem hohen Erwartungen nicht erfüllen.

Im selben Jahr erschien auch Warren Spectors von 1998 bis 2000 in Austin entwickeltes Deus Ex, das zum preisgekrönten Erfolgsschlager wurde und Ion Storms angekratzten Ruf zumindest teilweise retten konnte. Die Niederlassung in Austin war straffer organisiert und legte weniger Wert auf luxuriöse Büroräume. Spector und sein Entwicklungsteam waren weitgehend von den internen Vorgängen bei Ion Storm Dallas getrennt gewesen und nicht durch die dortigen Streitigkeiten in ihrer Arbeit behindert worden.

Anfang 2001 verließ Level-Designerin Stevie „Killcreek“ Case das Unternehmen.

Mitte 2001 war Eidos Interactive aufgrund der äußerst schlechten Bilanzzahlen dazu gezwungen, die Büros in Dallas zu schließen. Das Rollenspiel Anachronox wurde noch veröffentlicht, da es nach langer Entwicklungszeit nahezu fertiggestellt war. Nach der Veröffentlichung verließen Romero und Hall im Juli 2001 das Unternehmen und gründeten Monkeystone Games.

Die Zweigstelle in Austin blieb unter der Leitung Warren Spectors weiter geöffnet und setzte die Spieleentwicklung fort. Man überlegte, Ion Storm Austin umzubenennen, um die unterschiedlichen Design-Philosophien der Niederlassungen in Austin und Dallas zu verdeutlichen (als Name war Manifesto im Gespräch). Die folgenden in Austin entwickelten Spiele, Deus Ex: Invisible War und Thief 3: Deadly Shadows erhielten gute Kritiken und erzielten gute Verkaufszahlen.

Im April 2004 verließ Randy Smith, Leaddesigner von Thief 3, das Unternehmen. Nur einen Tag später gab auch Harvey Smith, Projektleiter von Deus Ex 2, seinen Weggang bekannt. Im November verließ schließlich auch Warren Spector das Entwicklerstudio. Er soll Eidos allerdings als Berater erhalten bleiben. Im Februar 2005 schloss Mutterkonzern Eidos schließlich auch das verbleibende Entwicklungsstudio in Austin.

Spiele-Geschichte[Bearbeiten]

Literatur[Bearbeiten]

Weblinks[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. www.ionstorm.com (Version vom 30. März 2003 im Internet Archive) (archivierte Version, bis 2005)